E-Book zwischen Büchern

2.10.2012 | Von:
Jeanette Hofmann
Christian Katzenbach
Merlin Münch

Kulturgütermärkte im Schatten des Urheberrechts – zur Pluralität praktizierter Regelungsformen

Computer- und Videospiele: Copycats und Innovationen

Die Computer – und Videospielbranche ist seit ihren Anfängen in der Hackerkultur der frühen 1970er Jahre[28] zu einer der weltweit umsatzstärksten Unterhaltungsindustrien herangewachsen und liegt mit einem im Jahr 2010 auf 65 Milliarden US-Dollar geschätzten weltweiten Umsatz nur noch knapp hinter der Filmindustrie.[29] Computerspiele sind "Hybridwerke“ (Till Kreutzer), die aus verschiedenen Werktypen wie dem Programmcode und Video- und Audioelementen bestehen, deren Nutzung jeweils spezifischen Schutzrechten unterliegen. Dazu gehören unter anderem das Urheber-, das Patent- und das Markenrecht, aber auch das Wettbewerbsrecht.[30] Obwohl also die einzelnen Komponenten eines Videospiels geschützt sind, gilt das nicht für die zentrale Idee, die ihm zugrunde liegt.

In diesem Sinne steht die Spieleindustrie vor einem ähnlichen Problem wie die Produzenten von TV-Shows: Sobald die Idee für ein Spiel bekannt wird, besteht die Gefahr von copycats, also der Imitation und Weiterentwicklung schon vorliegender Spiele. Entsprechend gruppieren sich Innovationen in diesem Markt jeweils um bestimmte Genres von Spielen, wie etwa die derzeit populären Bauernhofsimulationen. "FarmVille“, das erfolgreichste dieser Spiele, war denn auch keineswegs das erste seiner Art; es war bloß massenmarkttauglicher als Konkurrenten wie "My Farm“ oder "Farm Town“, wie Brian Reynolds, Designchef von "FarmVille“-Hersteller Zynga, der für seine Imitationsstrategien vielfach kritisiert worden ist, freimütig zugibt.[31] "FarmVille“ und sein Nachfolger "FrontierVille“ hätten viele Neuerungen hervorgebracht, die wiederum von Wettbewerbern, etwa in "Castleville“ aufgegriffen worden seien. Erfolgreich im Spielemarkt, so Reynolds, seien die Produzenten, die Imitation und Innovation miteinander kombinierten.

Das Kopieren erfolgreicher Spiele, so auch der Games-Experte Kyle Orland,[32] sei praktisch so alt wie die Branche selbst. Allerdings hat das notorische copycatting seine Grenzen, wie der Protest einzelner Studios und die Klagen gegen Zynga und andere zeigen. Der Gerichtsprozess, so Orland, löse die Frage, was denn ein originäres Spiel genau ausmache aus dem nebulös moralischen Kontext der Branche, und überantworte sie dem rechtlichen Raum von Schuld und Unschuld. Allerdings mit unsicheren Erfolgsaussichten, weil die Ähnlichkeit von Charakteren, Narrativen und Features für sich genommen kaum als Urheberrechtsverletzung gewertet werde. Obwohl einzelne Spielelemente also schutzfähig sind, erweist sich die Durchsetzung dieser Rechte als problematisch.

Ähnliche Beobachtungen lassen sich mit Blick auf das Verhältnis zwischen Produzenten und Fangemeinde machen. Das Äquivalent zu Dojinshis bilden die mods, von Nutzern programmierte, auf dem Originalcode aufbauende Versionen von Spielen, die zwischen Fans geteilt werden. Ein kommerzieller Vertrieb verstößt unter moddern gegen die Etikette. Die von der Fangemeinde entwickelten mods reichen von leicht abgewandelten Versionen über Importe aus anderen Spielen bis zu kompletten Neuentwicklungen. Nach anfänglichen Klagen gegen dieses Treiben begann die Branche das kreative Potenzial der "wildernden“ Fangemeinde[33] anzuerkennen und in Maßen zu unterstützen. Obwohl beide Seiten von dieser Form der Koproduktion profitieren, scheint das Verhältnis häufig spannungsgeladen und durch konfligierende Nutzungsansprüche geprägt zu sein.[34] Trotz der Schwierigkeiten, Ausschlussrechte gegenüber Konkurrenten und Nutzern geltend zu machen, gilt die Gamesbranche als ein hochinnovativer Wachstumsbereich.

Fazit: Pluralität von Regelungsformen

Die hier vorgenommene Betrachtung von Kulturgütermärkten im Schatten des Rechts hat gezeigt, dass schwache oder fehlende Schutzrechte nicht notwendigerweise zu Marktversagen führen. Der Grund dafür besteht darin, dass die Abwesenheit beziehungsweise Ineffektivität von (Urheber-)Rechten nicht gleichbedeutend mit dem Fehlen von Regeln ist. Vielmehr sind unter den Bedingungen rechtlicher Unsicherheit Normen und Konventionen entstanden, die in der Grauzone zwischen Imitation und Innovation die für die Beteiligten mehr oder minder verlässlichen Grenzen zwischen Erlaubtem und Unerlaubtem ziehen und damit zugleich Märkte für Kulturgüter stabilisieren.

Wie das Beispiel Stand-up-Comedy illustriert, können soziale Normen dort, wo das Urheberrecht nicht greift, dieses unter Umständen ersetzen. Ähnliche Befunde liegen für die Haute Cuisine, für Zaubertricks und mit Einschränkungen für die Mode vor.[35] Soziale Normen können das Urheberrecht aber auch modifizieren, indem sie Schutzrechte reduzieren oder ausdehnen. Das Beispiel Stand-up-Comedy ist in diesem Zusammenhang besonders instruktiv, weil die "moralische Ökonomie“ der Comedians auch die Nutzung fremder Ideen sanktioniert und damit die für das Urheberrecht grundlegende Unterscheidung zwischen freien Ideen und ihrem schutzfähigen Ausdruck aufhebt. Auch kennen die Konventionen der Comedians weder Schrankenregelungen noch Schutzfristen und gehen daher deutlich über die gesetzlichen Ausschlussrechte hinaus. Gesellschaftliche, informelle Normen müssen also keineswegs immer "weicher“ sein als gesetzliche Regelungen.

Dojinshis und mods können dagegen als tolerierte Urheberrechtsüberschreitungen verstanden werden. Manga-Produzenten und Spieleentwickler verzichten bewusst auf einzelne Rechte und profitieren von den nachgelagerten Märkten und Aktivitäten der jeweiligen Fangemeinde. Allerdings gibt es auch zwischen Produzenten und Amateuren informelle Regeln, die darauf zielen, Grenzen zwischen tolerierter Nachahmung, Modifikation und sanktioniertem Plagiat zu ziehen.

Gemeinsam scheint diesen Regeln im Schatten des Urheberrechts zu sein, dass sie die spezifischen Produktionsbedingungen und Eigenarten von kreativen Gütern reflektieren. In diesem Sinne zeichnen sich informelle Schutznormen nicht nur durch größere Flexibilität, sondern wohl auch durch eine höhere Sensibilität für ihre Auswirkungen auf die branchentypischen Produktions- beziehungsweise Innovationsstrategien aus als das Urheberrecht, das auf einheitliche Regeln zielen muss. Im Unterschied zum Urheberrecht verfolgen informelle Normen andererseits nicht das Ziel, eine Balance zwischen den Interessen von Öffentlichkeit und Kulturschaffenden herzustellen. Dem Anspruch eines Interessenausgleichs werden soziale Normen daher in vielen Fällen nicht gerecht.

Abschließend lässt sich festhalten, dass die populäre Vorstellung eines Marktversagens ohne ein starkes Urheberrecht die Bedeutung gesetzlicher Schutzrechte wahrscheinlich übergeneralisiert. Die Beispiele zeigen, dass soziale Normen unter Umständen, über die wir zugegebenermaßen bisher zu wenig wissen, eine ähnliche funktionale Wirkung entfalten wie gesetzliche Normen.[36] Weiterhin zeigt sich, dass der partielle Verzicht auf gesetzliche Ausschlussrechte den Marktwert bestimmter Kulturgüter sogar steigern kann. Das Beispiel TV-Formate legt schließlich nahe, dass – unter innovationsstrategischen Gesichtspunkten besehen – einer uneindeutigen Rechtslage sogar manchmal der Vorzug gegenüber einem klaren Rechtsrahmen gegeben werden kann.

Während die aktuelle Auseinandersetzung über das Urheberrecht dazu verleitet, gesetzlichen Normen die zentrale Bedeutung für die Entwicklung von Kulturgütermärkten zuzuschreiben, lässt die hier skizzierte empirische Perspektive eine Vielzahl von Praktiken und Normen sichtbar werden, die ebenfalls Märkte koordinieren und Originalitäts- beziehungsweise Verwertungsansprüche von Urhebern regeln. Damit ist die noch im Entstehen begriffene Forschung zur Pluralität von Regulierungsformen und ihrer Bedeutung für die Funktionsweise von Kulturgütermärkten nicht nur von akademischem Interesse. Wenn es stimmt, dass soziale Normen und Praktiken wesentlich zur Handelbarkeit von Kulturgütern und zur Konstitution ihrer Märkten beitragen, so ist dies sowohl für wirtschaftliche als auch für regulierungspolitische Strategien hoch relevant.

Fußnoten

28.
Vgl. Steven Levy, Hackers: heroes of the computer revolution, London 1994.
29.
Vgl. Tom Chatfield, Videogames now outperform Hollywood movies, in: The Observer vom 27.9.2009, online: www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogames-hollywood (11.9.2012).
30.
Vgl. Volker Grassmuck, Branchenportrait Games, in: Wolfgang Coy/ders. (Hrsg.), Arbeit 2.0. Eine Untersuchung zu urheberrechtlicher Erwerbsarbeit in fünf Schlüsselbranchen, Abschlussbericht, Berlin 2009, S. 103ff.
31.
Vgl. Interview Kris Graft mit Brian Reynolds, in: Gamasutra 2012: Talking Copycats with Zynga’s Design Chef, 31.1.2012, online: www.gamasutra.com/view/feature/135054/talking_copycats_with_zyn-gas_.php (17.9.2012).
32.
Vgl. Kyle Orland, Game makers face uphill battle proving copyright infringement in court, 6.2.2012, online: http://arstechnica.com/gaming/2012/02/game-makers-face-uphill-battle-proving-copy-right-infringement-in-court/ (17.9.2012).
33.
Vgl. Sarah Coleman/Nick Dyer-Witheford, Playing on the Digital Commons: Collectivities, Capital and Contestation in Videogame Culture, in: Media, Culture & Society, 29 (2007) 6, S. 941.
34.
Vgl. Reina Y. Arakji/Karl Reiner Lang, Digital Consumer Networks and Producer-Consumer Collaboration: Innovation and Product Development in the Video Game Industry, in: Journal of Management Information Systems, 24 (2007) 2, S. 195–219.
35.
Vgl. Emmanuelle Fauchart/Ernst von Hippel, Norms-Based Intellectual Property Systems: The Case of French Chefs, in: Organization Science, 19 (2008) 2, S. 187–201; Jacob Loshin, Secrets Revealed: Protecting Magicians’ Intellectual Property without Law, in: Law and Magic. A Collection of Essays, Durham 2010, S. 123–142; Susan Scafidi, Intellectual Property and Fashion Design, in: Peter Yu (ed.), Intellectual Property and Information Wealth, Westport 2006, S. 115–31; Kal Raustiala/Christopher J. Sprigman, The Piracy Paradox: Innovation and Intellectual Property in Fashion Design, in: Virginia Law Review, 92 (2006), S. 1687–1777.
36.
Vgl. dazu auch Mark F. Schultz, Copynorms: Copyright Law and Social Norms, in: P. Yu (Anm. 35), S. 201–25.