Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Robin Streppelhoff

Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?

Positionsbestimmungen

Für den ESBD steht fest: E-Sport ist Sport, weil die vom DOSB geforderte "eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität" gegeben sei. Gestützt wird der ESBD durch den Trainingswissenschaftler Ingo Froböse – zumindest in der Hinsicht, dass der Professor der Sporthochschule Köln E-Sportlerinnen und E-Sportlern eine enorme physische Anstrengung sowie exzellente motorische Fertigkeiten attestiert.[22] Für die Anerkennung als Sport greife das zu kurz, wendet die Sportsoziologin Carmen Borggrefe ein. Sie definiert Sport als "Kommunikation körperlicher Leistungen, die keinen Zweck außer sich selbst haben", sodass E-Sport keinesfalls Sport sei.[23] Eine Anerkennung als Sport würde dem E-Sport einen aus ihrer Sicht nicht gerechtfertigten gesellschaftlichen Legitimationsschub bescheren, wodurch das gute Image des Sports insgesamt als gesundheitsförderlich und pädagogisch wertvoll aufs Spiel gesetzt werde. Für Sportphilosoph Volker Schürmann ist der Begriff "E-Sport" das erfolgreiche Produkt einer Wirtschaftslobby. Schließlich gehörten "E-Games den Unternehmen, die aus privatwirtschaftlichen Interessen spielen lassen. Sport dagegen wäre Gemeineigentum."[24] Skeptisch zeigt sich auch der Sportpädagoge Thomas Wendeborn, der zwei strategische Ansätze des E-Sport-Verbandes ausmacht: Erstens verfolge der ESBD gemeinsam mit dem Verband Game politisch-ökonomische Interessen, zweitens versuche er, über einen diffusen Sportbegriff negative Konnotationen wie Bewegungsarmut, motorische Defizite, Spielsucht und Gewalt zu vermeiden.[25] Für den Aspekt der Bewegungsarmut bestätigt selbst Froböse, dass E-Sportler mehr sitzen als Nicht-E-Sportler und dass dies ungesünder sei.[26]

Eine staatliche Förderung vornehmlich sitzender Tätigkeiten steht indes im Widerspruch zu den "Nationalen Empfehlungen für Bewegung und Bewegungsförderung", die das Bundesgesundheitsministerium 2016 erstmals veröffentlichte, um dem zunehmend inaktiven Lebensstil vieler Bürgerinnen und Bürger entgegenzutreten. Für Kinder und Jugendliche wird demnach die Schule als zentraler Ort für die Bewegungsförderung angesehen. Kernempfehlungen für Bewegungsförderung in Schulen lauten deshalb: "Die Zeit für Bewegung im Schulalltag wird erhöht. Das bedeutet mehr Sportunterricht und zusätzliche Bewegungsangebote, zum Beispiel Bewegungspausen. Die Qualität der Bewegungsangebote und der Lehrmethoden im Sportunterricht wird verbessert."[27] Konsequenterweise wird ergänzend empfohlen, die Förderung von Bewegung besser in Lehrplänen zu verankern. Vor diesem Hintergrund sprechen sich auch viele Sportlehrerinnen und Sportlehrer gegen E-Sport als Teil des Sportunterrichts aus.[28]

Der DOSB, der mittlerweile mehrere Szenarien zum Umgang mit der E-Sport-Bewegung entwickelt hat, lehnt den Begriff "E-Sport" grundsätzlich ab und unterscheidet stattdessen zwischen "Virtuellen Sportarten" (Sportsimulationen) und "E-Gaming", womit alle anderen Gattungen wie Shooter, (Echtzeit-)Strategiespiele oder auch virtuelle Kartenspiele gemeint sind. Während der Verband "die Bedeutung elektronischer Sportartensimulationen für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände" anerkennt und "die systematische Ausarbeitung von Strategien zur Entwicklung von Sportarten im virtuellen Raum und von passgenauen Instrumenten zur Vereinsberatung und -entwicklung in den Verbänden" empfiehlt, geht er "davon aus, dass eGaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen". E-Gaming sei zwar Teil einer modernen Jugend- und Alltagskultur, aber keine eigenständige sportliche Aktivität.[29]

Analog zu dieser Terminologie führte der Deutsche Fußball-Bund (DFB) den Spartenbegriff "E-Soccer" ein. Einzelne Profifußballvereine unterhalten im kommerziellen Interesse eigene E-Sport-Teams, wobei nicht alle nur Mannschaften für Fußballsimulationen, sondern auch für Strategiespiele aufbieten. Im Gegensatz zum E-Soccer wurde öffentlich auch schon über "E-Sailing" und "E-Cycling" gesprochen. Diese Begriffe stehen allerdings für eine Simulation von realen Streckenprofilen, die mit echten Sportgeräten ohne Fortbewegung absolviert werden können, um die Anstrengungen und Herausforderungen körperlich nachvollziehen zu können beziehungsweise dafür zu trainieren. Für den ESBD sind diese Trainingsarten oder Simulationen wiederum kein E-Sport. Der Deutsche Behindertensportverband (DBS) hat sich der Terminologie des DOSB zwar nicht angeschlossen, bleibt sachlich aber auf derselben Linie: "Für den DBS ist eSport grundsätzlich kein Sport. Sportsimulationen mit aktiven Bewegungselementen der spielenden Person selbst können unter den Sportbegriff gefasst werden."[30] Gleichzeitig erkennt der DBS das Inklusionspotenzial des E-Sports an und unterstützt die Aufnahme eines entsprechenden Angebotes in den Sportvereinen, solange es sich um Sportsimulationen handelt.

Um sich einen Überblick über die verschiedenen Positionen zu verschaffen, ließ sich der Sportausschuss des Deutschen Bundestages im Februar 2019 von den jeweiligen Interessenvertreterinnen und -vertretern informieren. Bei der öffentlichen Anhörung zeigte sich die DOSB-Vorstandsvorsitzende Veronika Rücker dem ESBD-Präsidenten Jagnow gegenüber zwar grundsätzlich gesprächsbereit, erteilte seinem Anliegen, einen Dialog auf Augenhöhe zwischen Sportverband und Sportverband zu führen, angesichts der unterschiedlichen Größenordnungen jedoch eine klare Absage. Während der DOSB über 27 Millionen Mitgliedschaften in etwa 90.000 Vereinen vertritt, zählt der ESBD etwa 30 Mitgliedsorganisationen mit knapp 1.000 Mitgliedern.[31]

Über die unterschiedlichen Positionen hinaus wurden in der Sitzung vor allem drei Punkte deutlich: Erstens scheinen die Fronten zwischen den Verbänden des traditionellen Sports und des E-Sports derzeit verhärtet zu sein; zweitens gehen die Meinungen zum E-Sport innerhalb der politischen Parteien zwischen Digital- und Sportpolitikern auseinander; drittens hat sich bestätigt, dass insbesondere die Frage nach der Gemeinnützigkeit in der Debatte von entscheidender Bedeutung ist. Eine Anerkennung als Sport würde den E-Sport-Vereinen unmittelbar die Gemeinnützigkeit nach der Abgabenordnung bescheren, was ein zentrales Anliegen des ESBD ist. Bereits im Vorfeld hatten die Wissenschaftlichen Dienste des Bundestages einen Sachstand zur "Auswirkung von eSport-Angeboten auf die Anerkennung der Gemeinnützigkeit" vorgelegt.[32] Für die Gemeinnützigkeit eines Vereins ist in Deutschland allerdings nicht ausschlaggebend, ob dort Sport betrieben, sondern ob mit der Arbeit des jeweiligen Vereins das Gemeinwohl gefördert wird.

Fußnoten

22.
Vgl. Martin Schütz, Sportwissenschaftler: eSports-Profis sind wahre Athleten, 2.2.2016, http://www.dw.com/a-19011581«.
23.
Carmen Borggrefe, eSport gehört nicht unter das Dach des organisierten Sports, in: German Journal of Exercise and Sport Research 3/2018, S. 447–450, hier S. 447.
24.
Volker Schürmann, Sie nennen es Sport, in: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 3.11.2018, S. 32.
25.
Vgl. Thomas Wendeborn, E-Sport zwischen Gewinn und Gemeinnützigkeit, 10.5.2019, http://www.deutschlandfunk.de/impulsvortrag-e-sport-zwischen-gewinn-und-gemeinnuetzigkeit.3963.de.html?dram:article_id=448484«.
26.
Vgl. Ingo Froböse et al., eSport Studie 2019: eSportler im Fokus der Wissenschaft. Ergebnisbericht, Köln 2019, S. 4.
27.
Alfred Rütten/Klaus Pfeifer (Hrsg.), Menschen in Bewegung bringen. Strukturen schaffen, Bewegung fördern, lebenslang bewegen, Köln 2019, S. 10.
28.
Vgl. Streppelhoff (Anm. 4), S. 10.
29.
DOSB, DOSB und eSport. Umgang mit elektronischen Sportartensimulationen, eGaming und "eSport", Positionierung von DOSB-Präsidium und -Vorstand, 4.12.2018, http://www.dosb.de/ueber-uns/esport«.
30.
Bedeutung von eSport für Menschen mit Behinderung – Positionierung des Deutschen Behindertensportverbands (DBS) e.V., Deutscher Bundestag, Sportausschuss, Ausschussdrucksache 19(5)096, S. 2, http://www.bundestag.de/resource/blob/593436/b414aea046b0194d11eb33a43d2089ea/Positionspapier-DBS-data.pdf«.
31.
Vgl. Deutscher Bundestag, Experten nehmen zu E-Sport unterschiedliche Haltungen ein, 20.2.2019, http://www.bundestag.de/dokumente/textarchiv/2019/kw08-pa-sport-589106«.
32.
Vgl. Wissenschaftliche Dienste des Deutschen Bundestages, Auswirkung von eSport-Angeboten auf die Anerkennung der Gemeinnützigkeit, WD 4 – 3000 – 012/19, 1.2.2019, http://www.bundestag.de/resource/blob/627216/90bf12656f8f588b3bb1d0d0ef5e5f4e/WD-4-012-19-pdf-data.pdf«.
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Autor: Robin Streppelhoff für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
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