Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Robin Streppelhoff

Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?

Dient E-Sport dem Gemeinwohl?

Im deutschen Recht wird an vielen Stellen der Begriff "Sport" genutzt, zum Beispiel jüngst im Strafrecht mit Blick auf "Sportwettbetrug" und die "Manipulation von berufssportlichen Wettbewerben", im Bundesbaugesetz mit Bezug zu Sportanlagen oder eben im Rahmen der Gemeinnützigkeit in der Abgabenordnung. Für Letzteres hat der Bundesfinanzhof 1997 "die körperliche Ertüchtigung" als zentrales Merkmal ausgemacht. Aber: Eine rechtsverbindliche Definition von "Sport" findet sich an keiner Stelle.[33] Lediglich im Ansatz lässt sich etwa anhand der 2017 beschlossenen Novelle der Sportanlagenlärmschutzverordnung ablesen, was der deutsche Gesetzgeber mit Sport verbindet: "Sport hat wichtige soziale, integrative und gesundheitliche Funktionen. Daher bestehen an der Ausübung von Sport nicht nur private, sondern – insbesondere an der Ausübung von Breiten- und Jugendsport – auch öffentliche Interessen."[34] Zum Verhältnis von Computerspielen und Sport hat sich 2005 das Bundesverwaltungsgericht im Kontext des Betreibens eines Internetcafés geäußert: "Computerspiel ist selbst dann kein Sport, wenn es im Wettbewerb veranstaltet wird. Typischerweise wird ein Computerspiel nicht gespielt, um sich zu ‚ertüchtigen‘."[35]

In der Antwort auf eine Kleine Anfrage zur "Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSport-Vereinen", verwies die Bundesregierung Mitte April 2019 auf die "jeweils zuständige Landesfinanzbehörde".[36] Bislang besteht unter diesen Einrichtungen keine Einigkeit, ob E-Sport gemeinnützig ist. Eine klare Position hat allerdings der Stadtstaat Hamburg bezogen: Vor allem auf Betreiben der Hamburger Sportjugend (HSJ) hin wird in der Hansestadt E-Sport als Spiel interpretiert und im Rahmen der Jugendhilfe als gemeinnützig anerkannt.[37] Voraussetzung der Gemeinnützigkeit ist unter anderem, dass die Sportvereine in ihren Satzungen auch die "Förderung der Jugendhilfe" verankern, da "Jugendarbeit in Sport, Spiel und Geselligkeit" das Gemeinwohl fördern. Dazu hat die HSJ Handlungsempfehlungen mit einem Prüfschema und Empfehlungen für Sportvereine erarbeitet. Demnach sollten einzelne E-Sport-Titel anhand von vier Kategorien klassifiziert werden: erstens ethisch/moralisch und inhaltlich; zweitens rechtlich mit Bezug zu den körperlichen Anforderungen im Vergleich zu anerkannten Sportarten (zum Beispiel Schach, Darts, Sportschießen); drittens mit Blick auf Körperbeherrschung und viertens hinsichtlich des Suchtpotenzials.[38]

Höchste Bedeutung für die Jugendarbeit hat dabei, dass der Verein der angegebenen Gemeinwohlorientierung tatsächlich nachkommt und Jugendliche wie auch Eltern im Hinblick auf pädagogische Herausforderungen, Altersfreigaben und Suchtverhalten von E-Sport-Titeln berät. Als erstes Bundesland überhaupt hat Schleswig-Holstein eine E-Sport-Förderrichtlinie verabschiedet, durch die "Einrichtungen, Maßnahmen und Projekte zur Entwicklung eines landesweiten Angebotes für eSport in Verbindung mit digitaler Kompetenz gefördert werden" sollen. Auch hier werden klare Anforderungen gestellt, die als Fördervoraussetzungen erfüllt sein müssen, darunter unter anderem "die Prävention von Online-Spielsucht und gesundheitsgefährdender Nutzung (…) elektronischer Medien und Anwendungen sowie die Prävention von sexualisierter Gewalt im Sport, im eSport und in der Kinder- und Jugendarbeit".[39]

Derlei Präventionsforderungen werden durch die Entscheidung der Weltgesundheitsorganisation gestützt, "Gaming Disorder" – wörtlich übersetzt "Computerspielstörung" – in die Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme aufzunehmen.[40] Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters geht deshalb auch in einer eigenen Broschüre auf die verschiedenen Risikofaktoren übermäßigen Computerspielens wie Schlafmangel, Fehlernährung, mangelnde körperliche Fitness oder soziale Exklusion ein.[41] Inwiefern die Frage der Gemeinnützigkeit hierdurch beeinflusst wird, ist derzeit aber ebenso offen wie die Frage, ob E-Sport längerfristig in weiteren Bundesländern oder gar bundesweit als gemeinnützig anerkannt wird.

Fußnoten

33.
Vgl. Anastasia Baumann, E-Sport – Der Versuch einer rechtlichen Einordnung und Bewertung, unveröffentlichtes Manuskript, Bonn 2019, S. 3–9; Andreas Pohlmann, Spenden für Sportvereine, Sankt Augustin 1996, S. 73–79.
34.
Zweite Verordnung zur Änderung der Sportanlagenlärmschutzverordnung, BT-Drs. 18/10483, 30.11.2016, S. 1, http://dip21.bundestag.de/dip21/btd/18/104/1810483.pdf.
35.
Bundesverwaltungsgericht, Urteil vom 9.3.2005, BVerwG 6 C 11/04, Rn. 21.
36.
Antwort der Bundesregierung auf die Kleine Anfrage der FDP-Fraktion, Anerkennung der Gemeinnützigkeit von eSport-Vereinen, Vorabfassung, BT-Drs. 19/9442, 16.4.2019, S. 5, http://dipbt.bundestag.de/dip21/btd/19/094/1909442.pdf«.
37.
Vgl. Anja Zeese, Behörde für Arbeit, Soziales, Familie und Integration der Freien und Hansestadt Hamburg, an Daniel Knoblich, Hamburger Sportjugend, Zum Anliegen der Hamburger Sportjugend eSports im Rahmen von Jugendhilfe gemeinnützig umzusetzen, 13.5.2019, http://www.hamburger-sportjugend.de/sonstiges/downloads/category/6-grundlagen?download=338:einordnung-basfi-esports-gemeinnuetzigkeit«.
38.
Vgl. Hamburger Sportjugend, Handlungsempfehlung für Sportvereine zu eSports, Hamburg 2018.
39.
Ministerium für Inneres, ländliche Räume und Integration des Landes Schleswig-Holstein, Richtlinie über die Förderung des eSport in Schleswig-Holstein, 3.4.2019, S. 1.
40.
Weltgesundheitsorganisation (WHO), Gaming Disorder, September 2018, http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en«.
41.
Vgl. Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters, Gaming- und Social-Media-Sucht. Informationen für Erwachsene, die viel gamen oder in sozialen Medien aktiv sind, Hamburg 2019, S. 14f.
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