Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Robin Streppelhoff

Wettkampf-Gaming: Sport oder Spielerei?

Ausblick

Im führenden E-Sport-Land Südkorea haben vor allem die negativen Begleiterscheinungen für Körper und Geist dazu geführt, dass bereits 2011 das sogenannte Cinderella-Gesetz zur Begrenzung von Spielzeiten für Kinder verabschiedet wurde: Kindern unter 16 Jahren ist dort zwischen Mitternacht und 6 Uhr früh das Spielen verboten.[42] Das Internationale Olympische Komitee zeigt sich mit Blick auf die in vielen Spieltiteln präsente Gewalt zurückhaltend, was eine Anerkennung von E-Sport als Sport angeht, während das Olympic Council of Asia bei den Asienspielen 2018 Wettbewerbe im E-Sport auf das Programm setzte, wenn auch ohne Medaillenvergabe. Vor dem Hintergrund der skizzierten Potenziale und Gefahren wird weltweit kontrovers diskutiert, ob E-Sport Spielerei oder Sport ist, ob es staatlich gefördert und gar im Bildungssystem berücksichtigt werden sollte. Die Diskussion wird oft dadurch erschwert, dass nicht immer alle Beteiligten klar definieren, was genau sie mit E-Sport meinen.

In Deutschland hat der ESBD einen Teil seiner zentralen Ziele erreicht: Im Profi-Bereich erhalten E-Sportler erleichterte Visa, und für den Ausbau des E-Sports in Vereinen ist zumindest für den Nachwuchs in Hamburg eine Lösung durch die lokale Finanzbehörde herbeigeführt worden. Eine Anerkennung als Sport ist in der Politik allerdings weiterhin umstritten, und der DOSB erkennt den ESBD zwar als Diskussionspartner, nicht aber als Sportverband an.

So werden sowohl der organisierte Sport als auch der ESBD und nicht zuletzt politische Entscheidungsträger auf Landes- und Bundesebene weiterhin nach Lösungen für das gesellschaftliche Phänomen suchen: Der DOSB wird genau analysieren, ob seine Öffnung für virtuelle Sportarten dem traditionellen Vereinssport Zulauf beschert und wie sich die beiden Kulturformen hier gegenseitig beeinflussen. Der ESBD wird nach einer eigenständigen Gemeinnützigkeitsregelung streben und beobachten, ob E-Sport im Verein wirklich zu einer Basis für den Profibereich werden kann oder ob die Spitzenspieler wie bisher vor allem aus den eigenen vier Wänden rekrutiert werden. Und entsprechend dieser empirisch zu belegenden Entwicklungen wird die Politik bestrebt sein, unter Berücksichtigung des staatlichen Ziels einer psychisch wie körperlich gesunden Bevölkerung die gesellschaftlichen Rahmenbedingungen für die junge Massenkultur der Gamer anzupassen.

Fußnoten

42.
Vgl. Simon Hattenstone, The Rise of eSports: Are Addiction and Corruption the Price of Its Success?, 16.6.2017, http://www.theguardian.com/sport/2017/jun/16/top-addiction-young-people-gaming-esports«.
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Autor: Robin Streppelhoff für Aus Politik und Zeitgeschichte/bpb.de
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