Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Andreas Hedrich
Christiane Schwinge

Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

Kreativ werden

"Hey." – "Yeah?" – "You ever wonder why we’re here?" Mit diesem Dialog beginnt die Serie "Red vs. Blue".[2] Erschienen ist die erste Folge "Why Are We Here?" am 1. April 2003. Das Besondere: Wir sehen in dieser Szene nicht zwei Menschen, die sich unterhalten, sondern zwei Computerspielfiguren aus dem Ego-Shooter "Halo" (2001). Die beiden Hauptcharaktere Grif und Simmons, zwei Soldaten des Teams Red, stehen mit gezückten Waffen in einem Canyon. Auf seine Frage erhält Simmons die existenzialistische Gegenfrage: "It’s one of life’s great mysteries, isn’t it? Why are we here? I mean, are we the product of some cosmic coincidence, or is there really a God watching everything?" Doch Grifs philosophische Abhandlung läuft ins Leere, und Simmons stellt klar, dass sich seine Frage darauf bezog, warum sich die beiden gerade inmitten eines Canyons befinden. Es folgt ein Dialog über die Sinnhaftigkeit ihres roten Stützpunkts, die sich letztlich ausschließlich durch die Präsenz des gegnerischen blauen Stützpunkts auf der anderen Seite des Canyons begründe.

Die Serie "Red vs. Blue" ist ein gutes Beispiel dafür, wie Games als kreatives Werkzeug genutzt werden können und dadurch – indem die eigentlichen Spielregeln ignoriert werden – ein gänzlich neues Medium produziert wird. Denn ihre Produzent*innen bedienten sich einer bis dato eher unbekannten Technik des Animationsfilms: dem "Machinima". Diese Wortschöpfung aus Machine, Animation und Cinema, bezeichnet Filme, die mit dem Herzstück eines Games, der sogenannten Engine, die unter anderem die Physik eines Spiels bestimmt, produziert werden.[3] Bei "Red vs. Blue" wurden Sequenzen aus dem Computerspiel "Halo" im Multiplayer-Modus mithilfe eines Bildschirmaufnahmeverfahrens gefilmt und anschließend vertont. Da die Figuren Helme mit heruntergeklappten Visieren tragen, entstehen erst durch die nachträglich produzierten Dialoge richtige Charaktere. Bereits damals fand die Serie einige Beachtung, wenn auch in einem kleineren Rahmen als heute – mittlerweile sind mehrere Staffeln unter anderem beim Streamingdienst Netflix abrufbar. Die Produktionsfirma Rooster Teeth rund um ihren Gründer Michael Justin "Burnie" Burns bringt dabei immer wieder Metaperspektiven auf Games und Filme ein, etwa durch den häufigen Einsatz klassischer filmischer Stilmittel.

Einen anderen subversiven Zugang in der Auseinandersetzung mit digitalen Spielen eröffnet der Medien- und Konzeptkünstler Aram Bartholl: Mit Installationen und Interventionen, die Elemente aus populären digitalen Spielen in den öffentlichen Raum transferieren, lässt er Digitales analog werden. So bezog er sich mit seiner Arbeit "WoW" (2006–2009, Abbildung 1) auf das massively multiplayer online roleplaying game (MMORPG) "World of Warcraft" (2004), das zu den beliebtesten Online-Spielen überhaupt gehörte. In dem Spiel geht es darum, mit einem Spielcharakter bestimmte Aufgaben, sogenannte quests, zu lösen, wofür man sich mit anderen zu "Gilden" zusammenschließen kann. Um die jeweiligen Charaktere identifizieren zu können, wird ihr Name in Form eines grünen Schriftzugs oberhalb der Spielfigur angezeigt. Bartholl knüpfte genau hier an, indem er Workshopteilnehmenden die grüne WoW-Typografie in Form ausgeschnittener Pappbuchstaben zur Verfügung stellte, woraus anschließend Namensschriftzüge im angepassten Maßstab produziert wurden – allerdings mit den echten Namen der Teilnehmenden. Mit diesen scheinbar über den Köpfen schwebenden Namensschriftzügen begaben sich die Teilnehmenden anschließend in die Öffentlichkeit.[4] In einem anderen Werk namens "Dust – Excerpt 1, Winter Prison" (2013) verarbeitete Bartholl Elemente aus dem Ego-Shooter "Counter-Strike" (2000). Hierfür baute er quadratische Kisten aus dem Spiel nach, die dort zuhauf vorkommen und unter anderem Schutz vor gegnerischen Angriffen bieten sollen. Die maßstabsgetreu nachgebildeten, "verpixelt" bedruckten Kisten platzierte Bartholl im öffentlichen Raum auf einem ehemaligen Gefängnishof.[5] Beiden Arbeiten ist gemein, dass sie zur Reflexion über die jeweiligen Spiele sowie über die Wechselwirkungen zwischen analoger und digitaler Welt anregen, indem sie Spielelemente dekontextualisieren und in eine andere Umgebung übertragen.
Abbildung 1: Aram Bartholl, Workshop und öffentliche Intervention "WoW", 2006–2009Abbildung 1: Aram Bartholl, Workshop und öffentliche Intervention "WoW", 2006–2009 Lizenz: cc by-nc-sa/3.0/de (https://arambartholl.com/de/wow)

Sich dem System Computerspiel subversiv zu nähern und es aufzubrechen, kann auch bedeuten, Eingabemöglichkeiten beziehungsweise Schnittstellen zu verändern. Ein Beispiel hierfür lieferte 2015 der Gamer und Streamer Benjamin Gwin ("bearzly") mit einer Modifikation der "DK Bongos" für das Fantasy-Rollenspiel "Dark Souls" (2011). Die "DK Bongos" sind ein Spielecontroller in Form einer kleinen Bongo-Trommel, der für die Musikspielereihe "Donkey Konga" auf der Konsole Game Cube entwickelt wurde und unter anderem durch Händeklatschen bedient wird. Die sechs Steuerungsfunktionen, die die "DK Bongos" bieten, reichen nicht annähernd aus, um sich erfolgreich in einem Spiel wie "Dark Souls" zu bewegen, das als eines der schwierigsten Spiele überhaupt gilt. Doch Gwin passte den Controller technisch so an, dass zwischen drei verschiedenen Zuständen mit jeweils sechs Funktionen gewechselt werden kann und stellte sein Können in einem der herausforderndsten Gefechte des Spiels unter Beweis.[6] Insbesondere hier wird deutlich, dass die Übergänge zwischen subversiven Zugängen zum Medium Game und kreativen Nutzungsformen fließend sind.

Fußnoten

2.
Vgl. Red vs. Blue, Episode 1: Why Are We Here?, https://roosterteeth.com/episode/red-vs-blue-season-1-episode-1.
3.
Vgl. Sabine Himmelsbach, Multi-Player Media. Kommunikationsstrategien im Cyberspace, in: Klaus Neumann-Braun/Birgit Richard (Hrsg.), Coolhunters. Jugendkulturen zwischen Medien und Markt, Frankfurt/M. 2005, S. 145–158.
4.
Siehe https://arambartholl.com/de/wow«.
5.
Siehe https://arambartholl.com/de/blog/dust-excerpt-1-winter-prison«.
6.
Vgl. Andreas Linken, Dark Souls – Bosskampf mit Donkey-Konga-Bongos gemeistert, 23.3.2015, http://www.gamestar.de/artikel/dark-souls-bosskampf-mit-donkey-konga-bongos-gemeistert,3084133.html«. Siehe https://imgur.com/EIGmkva«.
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