Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele
Creative Gaming als pädagogisches Prinzip
Ob nun die Serie "Red vs. Blue", die Kunst von Aram Bartholl oder die modifizierten Bongo-Controller: In allen drei Beispielen spiegeln sich Kernideen von Creative Gaming wider, das genau an diese subversiv-künstlerische Ausdrucksformen anknüpft, diese weiterführt und in pädagogische Prozesse überführt. Im Laufe der Jahre haben sich für diese pädagogischen Prozesse vier Leitlinien herauskristallisiert:- Spielregeln ignorieren (Beispiel "Red vs. Blue": Philosophieren statt Kämpfen)
- Virtuelles real werden lassen (Beispiel Aram Bartholl: Analogisierung des Digitalen)
- Spiele als Spielzeug und Werkzeugkasten nutzen (Beispiel Machinimas: die technischen Grundlagen und Elemente einer Game-Engine für neue Zusammenhänge nutzen)
- Spiele neu denken (etwa durch alternative Steuerungsmöglichkeiten)
Die Zielperspektive, Heranwachsende zu Emanzipation und Mündigkeit zu befähigen und ihnen somit mehr gesellschaftliche Teilhabe zu ermöglichen, ist für diese Bildungsarbeit essenziell und beruht auf dem Konzept der Medienkompetenz des Erziehungswissenschaftlers Dieter Baacke.[7] Demnach umfasst Medienkompetenz die folgenden vier Dimensionen: Medienkunde (Wissen über das Mediensystem und Handhabung von Endgeräten), Medienkritik (Reflexion und Analyse dieses Wissens), Mediennutzung (Wissen darüber, welche Medien für welche Zwecke benutzt werden können, das interaktive Handeln in und mit Medien) sowie Mediengestaltung (innovative und kreative Veränderungen, Mitwirkung an der Entwicklung von Mediensystemen).
Einer der zentralen pädagogischen Zugänge, Medienkompetenz zu vermitteln, ist die handlungsorientierte, aktive Medienarbeit. Diese folgt den Grundprinzipien, handelnd und exemplarisch zu lernen, sich in ein selbst gewähltes Thema zu vertiefen und im Team zu arbeiten. Dabei knüpft die aktive Medienarbeit auf dem Vorwissen der an einer Maßnahme beteiligten Menschen über ein Medium an (Sprache, Gestaltung, Eigenheiten und anderes mehr).[8] Die Zielgruppe medienpädagogischer Creative-Gaming-Angebote sind daher in der Regel Jugendliche, da diese über ein fundiertes Vorwissen über Games verfügen – womit eine wichtige Voraussetzung dafür erfüllt ist, dass sie Games entschlüsseln, über sie reflektieren und selbst kreativ werden können.