Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Andreas Hedrich
Christiane Schwinge

Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

Creative Gaming als pädagogisches Prinzip

Ob nun die Serie "Red vs. Blue", die Kunst von Aram Bartholl oder die modifizierten Bongo-Controller: In allen drei Beispielen spiegeln sich Kernideen von Creative Gaming wider, das genau an diese subversiv-künstlerische Ausdrucksformen anknüpft, diese weiterführt und in pädagogische Prozesse überführt. Im Laufe der Jahre haben sich für diese pädagogischen Prozesse vier Leitlinien herauskristallisiert:
  1. Spielregeln ignorieren (Beispiel "Red vs. Blue": Philosophieren statt Kämpfen)
  2. Virtuelles real werden lassen (Beispiel Aram Bartholl: Analogisierung des Digitalen)
  3. Spiele als Spielzeug und Werkzeugkasten nutzen (Beispiel Machinimas: die technischen Grundlagen und Elemente einer Game-Engine für neue Zusammenhänge nutzen)
  4. Spiele neu denken (etwa durch alternative Steuerungsmöglichkeiten)
Die genaue Ausgestaltung dieser Leitlinien ist nicht starr, sie ist vielmehr eng verbunden mit den allgemeinen Veränderungen im Gaming. Konzepte zu revidieren, neue Strömungen aufzunehmen und sich gesellschaftlichen Aufbrüchen zu öffnen, ist und bleibt dabei das zentrale Ziel. Die Halbwertszeit subversiver Ideen wird unter anderem daran deutlich, dass diese heutzutage mitunter als normale Spielmechanismen auch in populären Games auftauchen.

Die Zielperspektive, Heranwachsende zu Emanzipation und Mündigkeit zu befähigen und ihnen somit mehr gesellschaftliche Teilhabe zu ermöglichen, ist für diese Bildungsarbeit essenziell und beruht auf dem Konzept der Medienkompetenz des Erziehungswissenschaftlers Dieter Baacke.[7] Demnach umfasst Medienkompetenz die folgenden vier Dimensionen: Medienkunde (Wissen über das Mediensystem und Handhabung von Endgeräten), Medienkritik (Reflexion und Analyse dieses Wissens), Mediennutzung (Wissen darüber, welche Medien für welche Zwecke benutzt werden können, das interaktive Handeln in und mit Medien) sowie Mediengestaltung (innovative und kreative Veränderungen, Mitwirkung an der Entwicklung von Mediensystemen).

Einer der zentralen pädagogischen Zugänge, Medienkompetenz zu vermitteln, ist die handlungsorientierte, aktive Medienarbeit. Diese folgt den Grundprinzipien, handelnd und exemplarisch zu lernen, sich in ein selbst gewähltes Thema zu vertiefen und im Team zu arbeiten. Dabei knüpft die aktive Medienarbeit auf dem Vorwissen der an einer Maßnahme beteiligten Menschen über ein Medium an (Sprache, Gestaltung, Eigenheiten und anderes mehr).[8] Die Zielgruppe medienpädagogischer Creative-Gaming-Angebote sind daher in der Regel Jugendliche, da diese über ein fundiertes Vorwissen über Games verfügen – womit eine wichtige Voraussetzung dafür erfüllt ist, dass sie Games entschlüsseln, über sie reflektieren und selbst kreativ werden können.

Fußnoten

7.
Vgl. Dieter Baacke, Medienkompetenz – Begrifflichkeit und sozialer Wandel, in: Antje von Rein (Hrsg.), Medienkompetenz als Schlüsselbegriff, Bad Heilbrunn 1996, S. 112–124; Daniel Süss/Claudia Lampert/Christine W. Wijnen, Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung, Wiesbaden 2018, S. 109ff.
8.
Zu den Grundlagen der aktiven Medienarbeit vgl. Eike Rösch et al. (Hrsg.) Medienpädagogik Praxis Handbuch, München 2012.
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