Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Andreas Hedrich
Christiane Schwinge

Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

Creative-Gaming-Formate

Zur Vermittlung dieser Ideen bietet die Initiative Creative Gaming unter anderem medienpädagogische Workshops, Projektwochen und Unterrichtsbegleitungen an. In den Projekten werden die Teilnehmenden dazu angeleitet, selbst kreativ zu werden und subversive Umgangsweisen mit Games anzuwenden. Zugleich werden ihnen gemäß der verschiedenen Dimensionen der umfassenden Medienkompetenzförderung Anregungen und Reflexionsanlässe eröffnet. Die folgenden Formate sind nur einige Beispiele von vielen, wie sich Creative Gaming anregen und in einem medienpädagogischen Kontext nutzen lässt.

Machinima: Die Familiensimulation "Die Sims" (2000), eines der beliebtesten Games des Publishers Electronic Arts, bietet zahlreiche Anknüpfungspunkte für aktive Medienarbeit. So enthält das Spiel eine Funktion, Videos mit zuvor platzierten "Kameras" aufzuzeichnen. In den vielen kurzen Filmen, die in Workshops bisher entstanden sind, kann vor allem beobachtet werden, dass sich Jugendliche in den Produktionen mit Rollenübernahmen befassen. Sie erschaffen und nutzen für ihre filmischen Erzählungen digitale Erwachsene, deren Handlungen nach ihren Vorstellungen und Ideen in Geschichten überführt werden. Echte erwachsene Schauspieler*innen zu inszenieren, ist für Jugendliche hingegen oft sehr schwierig. In dem Spiel können sie mit Perspektiven und Verhalten "spielen" und die Figuren alle (un)möglichen Dinge tun lassen. So setzen sie sich mit Rollen auseinander und ergründen das Handeln anderer Menschen. Zudem eignet sich ein Game mit den Gestaltungsmöglichkeiten der "Sims" auch gut dazu, historische Gegebenheiten nachzustellen und gleichzeitig neue Interpretationswege zu eröffnen. Daneben gibt es viele weitere Möglichkeiten, das Spiel als Werkzeugkasten zu nutzen: So ließen sich etwa Fotos machen und Bildergeschichten produzieren oder historische Figuren nachempfinden und modellieren. In der Projektarbeit mit den "Sims" wird neben der Auseinandersetzung mit sozialen Verhaltensweisen auch die Auseinandersetzung mit dem Game und seiner Machart selbst angeregt.

Streetgames: Die in digitalen Spielen grundlegenden Beziehungen und Verknüpfungen sind komplex und auf den ersten Blick häufig nicht zu durchschauen. Dabei beruhen die meisten Games auf einfachen Spielmechanismen. In Streetgames können diese Mechanismen in Handlungen in der analogen Welt überführt werden: Sich nach bestimmten Vorgaben zu bewegen, ausschließlich Handlungen ausführen zu können, die ein Regelwerk vorgibt, oder sich die Verknüpfungen von verschiedenen Eigenschaften der Spielfiguren selbst auszudenken, macht viel Spaß und ermöglicht es zugleich, sich über Zusammenhänge und programmierte Systeme Gedanken zu machen. Der Effekt bei der Überführung von digitalen Spielen in ein analoges Setting ist vor allem darin zu sehen, die Verhältnisse der Elemente zueinander zu ermitteln oder die zum Teil ebenso einfachen wie wirkungsvollen Spielmechanismen zu verstehen und sie zugleich auch veränderbar zu machen – und das ganz ohne Programmierkenntnisse.

Tanzen in Ego-Shootern: Die Welt auf den Kopf zu stellen, ist ein im Alltag oft gehegter Wunsch. Digitale Spiele bieten die Möglichkeit dazu. In Games kann ein Regelwerk ohne schlimme Konsequenzen ignoriert werden – zum Beispiel indem ein Rennen in entgegengesetzter Richtung gefahren wird. Statt in einem Adventure-Game die nächste Aufgabe zu lösen, erkundet man einen Seitenweg, oder man tanzt gemeinsam in einem Ego-Shooter, statt aufeinander zu schießen. Für die letztere Variante ist es notwendig, im Team die Bewegungsmöglichkeiten der Figuren innerhalb des Spiels kennengelernt und diese anschließend selbst ausprobiert zu haben, indem einzelne Tanzschritte und Bewegungen zunächst im analogen Raum erarbeitet und dann auf die Figuren im Spiel übertragen werden. Es braucht Menschen, die nach den richtigen Drehorten im Spiel suchen, Choreograf*innen, die sich die Abfolge der Bewegungen überlegen, und auch Regie, Kamera, Musikauswahl oder Kostümausstattung sind Aufgaben, die besser im Team umzusetzen sind. Die fertigen Tanzvideos sind oft skurril und lustig. Zugleich stellen sie den Sinnzusammenhang des jeweiligen Games auf den Kopf. Die Figuren erscheinen menschlicher, als sie sind, und die Teilnehmenden lernen, was passiert, wenn man Regeln bewusst nicht einhält. Es entsteht etwas Neues, ein neuer Bedeutungszusammenhang.

Basteln: Games bestehen aus zahlreichen Objekten, Figuren, Hintergründen und Texturen. Diese sind scheinbar fest verankert, bewegen und verhalten sich nach einer festgelegten Logik. Aber es gibt Modifikationen, die es ermöglichen, alle diese Elemente auf einer großen Spielfläche neu zusammenzusetzen. Objekte wie Düsen, Räder, Feuer, Luftballons und viele andere Items können neu kennengelernt werden. Zum einen wird deutlich, dass die Beschaffenheit vieler Bestandteile eines Games nur entfernt die Eigenschaften ihrer analogen Entsprechungen haben, zum anderen, dass die Programmierung digitaler Spiele einem großen Werkzeugkasten entspricht, mit dem viele neue Sinnzusammenhänge (egal wie sinnvoll sie sind) hergestellt werden können.

Steuern: Wie das erwähnte Beispiel des Bongo-Controllers zeigt, können digitale Spiele auch anders gesteuert werden als mit den herkömmlichen Schnittstellen wie Maus, Joystick oder Tastatur. Dies selbst auszuprobieren und eine alternative Steuermöglichkeit zu designen, ermöglicht die Platine "Makey Makey" (Abbildung 2).[9] Diese kann bestimmte Maus- und Tastaturtasten ersetzen, indem leitfähige Materialien – etwa Knete, Obst oder Menschen – durch Drähte mit den entsprechenden Anschlüssen der Platine verbunden werden. So kann zum Beispiel mit Bananen virtuell Klavier gespielt oder durch das Anfassen verschiedener Blumen "Super Mario" gesteuert werden. Durch die Erfahrung, selbstwirksam in ein Spiel, seine Elemente oder die Steuerung eingreifen zu können, werden Jugendliche in die Lage versetzt, die üblichen Spielmechanismen zu hinterfragen und gegebenenfalls sogar dazu angeregt, neue zu entdecken oder eigene zu schaffen.
Abbildung 2: Hier wird ein funktionierender Controller gebastelt: Auf dem Papier links sind bereits einige Tasten zu erkennen.Abbildung 2: Hier wird ein funktionierender Controller gebastelt: Auf dem Papier links sind bereits einige Tasten zu erkennen. (© Bente Stachowske/Initiative Creative Gaming e. V.)


Fußnoten

9.
Funktionen und Beispiele finden sich auf http://www.makeymakey.com«.
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