Ein Klassiker der Gaming-Welt: Pac Man. Das Bild zeigt eine Aufnahme des Spiels von 1983. Pac-man wird von drei Geistern gejagt, während er versucht, so viele Punkte wie möglich zu "fressen".

26.7.2019 | Von:
Andreas Hedrich
Christiane Schwinge

Creative Gaming. Zum subversiven Potenzial digitaler Spiele

Creative Gaming als Konventionsbruch

Ist die pädagogische Rahmung nicht gegeben, oder setzt sich die Zielgruppe aus eher unerfahrenen Gamer*innen zusammen, braucht es deutlichere Konventionsbrüche, um zu zeigen, welches Anregungspotenzial in Games steckt. Denkanstöße über gesellschaftliche Konventionen zu geben, gelingt mit Creative Gaming vor allem dann, wenn Artefakte oder Formen digitaler Spielewelten in tradierte, alte Kulturformen eindringen.

Zum Beispiel Theater: Wenn vom Hamburger Ohnsorg-Theater die Rede ist, denken viele Menschen an traditionsreiches Mundarttheater, an plattdeutsche Witze oder die Schauspielerin Heidi Kabel. Was aber passiert, wenn eine etablierte Theaterinstitution zum Ort der Auseinandersetzung mit einem der populärsten Gaming-Phänomene wird und dadurch gleichermaßen die Regeln des Mundarttheaters und der Gaming-Welt gebrochen werden? Um dies herauszufinden, inszenierte die Initiative Creative Gaming 2015 ein sogenanntes Let’s Play[10] auf Plattdeutsch und brachte auf diese Weise bekannte Vertreter*innen beider Welten zusammen. Dafür wurden populäre digitale Spiele ins Plattdeutsche übersetzt, Vorurteile aufgegriffen und persifliert und mit vielen anderen Bestandteilen ein neuer Bedeutungsrahmen für das Theater, das Plattdeutsche sowie für Games geschaffen. Die ebenfalls aus beiden Welten stammenden Zuschauer*innen konnten sich den Sichtweisen der jeweils anderen Welt annähern, sie kennenlernen und über die Brüche sowie die vielen Gemeinsamkeiten austauschen und reflektieren.

Zum Beispiel Museum: Im Rahmen der Vorbereitungen zum Creative-Gaming-Festival "Play" wurden 2015 im Museum für Kunst und Gewerbe Hamburg an unterschiedlichen Stellen in der Dauerausstellung – beispielsweise im Bereich "Kunst des alten Ägyptens" – Interventionen geschaffen. An diesen wurden Indie-Games, Filmausschnitte aus Computerspielen oder andere Dinge aus der Gaming-Welt gezeigt, die in einem inhaltlichen oder strukturellen Zusammenhang mit den Exponaten stehen. Durch den Kontrast konnte das Interesse vieler Museumsbesucher*innen für beide Welten gesteigert und zugleich die Ähnlichkeit der verschiedenen Kunstformen verdeutlicht werden. Als Fortsetzung dieser Aktion folgte ab Oktober 2016 eine mehrmonatige Ausstellung, die durch die Präsentation von Gameart, ungewöhnlichen Spielkonzepten und biografischen Eckpunkten von Games-Entwickler*innen Einblicke in die kreativen Potenziale der Hamburger Gaming-Szene gewährte. Im Kontext des Museums wurde all dies von einem Publikum rezipiert, das sonst möglicherweise weniger aufgeschlossen für Games und deren Artefakte ist.

Zum Beispiel Poetry Slam: Diese mittlerweile schon etablierte Form des lyrischen Vortragswettbewerbs hat es geschafft, Wort- und Sprachkunst neu zu popularisieren und vielen Nachwuchspoet*innen eine Bühne zu bieten. Kombiniert mit dem Thema Gaming finden sich Auseinandersetzungsformen mit dem Medium, die nicht nur unterhaltsam oder lustig sind, sondern auch viele Anknüpfungspunkte für Reflexion bieten. Veranstaltungen dieser Art wurden schon mehrfach begeistert aufgenommen.

Zum Beispiel Kino: Machinimas müssen nicht zwangsläufig auf einem Bildschirm gezeigt werden. Geschichten, Inszenierungen, Technik und Handlungen bieten sich an, diese auch im Kinoformat zu zeigen. Machinima-Vorführungen im Kino ermöglichen es immer wieder, klassische Cineast*innen zu erreichen und Einblicke in eine andere Filmproduktionswelt zu geben.

Die Liste ließe sich problemlos fortsetzen. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass auch aus gerahmten Prozessen, zum Beispiel aus Theaterworkshops mit Jugendlichen, Anstöße im Sinne einer ungerahmten Anregung werden können. So geschehen etwa bei einem choreografischen Workshop der Initiative Creative Gaming an einer Hamburger Schule ("Level1") oder im Jungen Schauspielhaus in Hamburg ("Playgrounds"). Angeregt durch Erfahrungen von Spielhandlungen und Steuerungsmöglichkeiten inszenierten Jugendliche dort ihre eigenen Theaterstücke, die wiederum von einem Publikum gesehen wurden, das nicht mit der Gaming-Welt der Jugendlichen vertraut ist. Dass dadurch Parallelen in der Struktur kultureller Darstellungspraktiken sichtbar werden, ist gewollt – und im Sinne einer umfassenden Medienkompetenzförderung ein weiteres Ziel von Creative Gaming.

Weiterdenken als Prinzip

Sich nicht mit dem Status quo abfinden, über scheinbar festgelegte Systeme nachdenken und Stellschrauben entdecken, die Veränderungen ermöglichen: Das sind die Mechanismen von Creative Gaming. Das dafür notwendige kreative Potenzial kann nur durch fortlaufende Anregungen aus der Gaming-Szene, der Kunst und den Zielgruppen aufrechterhalten und immer wieder erneuert werden. Das erfordert Experimentierfreude und offene Zugänge, die sich unter anderem auch in zwei besonderen Projekten der Initiative Creative Gaming wiederfinden: im Creative-Gaming-Festival "Play" und in der Computerspielschule Hamburg.

Wenn von Games im Zusammenhang mit öffentlichen Veranstaltungen gesprochen wird, dann wird dabei meist an Messen gedacht, bei denen die neusten Triple-A-Games präsentiert werden. Anders beim viertägigen "Play – Creative Gaming Festival": Hier stehen seit 2007 der Austausch, die Unterhaltung, die Anregung und das Selbermachen im Fokus. Besonders wichtig ist es den Organisator*innen, dass im Rahmen der Veranstaltungsteile experimentiert und diskutiert werden kann, dass Games in ihren unterschiedlichen Ausprägungen akzeptiert werden und dass neben der ernsten wissenschaftlichen Auseinandersetzung die amüsanten Bestandteile nicht zu kurz kommen. Zudem wird in offenen Laboren zu den Schwerpunktthemen der jeweiligen Festivaljahre gearbeitet und das praktisch umgesetzt, was in und mit Games gestaltbar ist. Der Creative Gaming Award ist seit 2015 wichtiger Bestandteil des Festivals. Mit ihm werden Games prämiert und gefördert, deren Zugänge und Prinzipien schon im Grundsatz subversiv sind. Zugleich werden Spiele nominiert, in denen gesellschaftspolitische Themen wie Diversität oder Accessibility aufgegriffen werden und die damit Anregungen und Impulse in die Gaming-Szene selbst ermöglichen. Letztlich schließt sich bei "Play" ein Kreis: Die Methoden und Ansätze von Creative Gaming fließen zurück in die Gaming-Szene und setzen dort wiederum Impulse, zum Beispiel für neuartige Spielideen.

Weniger spektakulär als ein Festival, aber wesentlich stärker im Alltag verankert ist das Projekt Computerspielschule Hamburg: Einmal wöchentlich treffen sich Jugendliche in einem offenen Angebot in der Jugendbibliothek der Bücherhallen Hamburg. Dabei bekommen die Teilnehmenden die Möglichkeit, Aufgaben rund um Games zu lösen und sich zugleich offen über die Spiele auszutauschen. Die Jugendlichen werden hier in ihrer Medienpraxis ernst genommen und steigern durch den Austausch und das Durchlaufen verschiedener Übungen ihre Medienkompetenz.

Letztlich zeigt sich sowohl an diesen beiden Projekten als auch an all den zuvor geschilderten Beispielen, dass Games hervorragende Türöffner sind, um pädagogische, gesellschaftliche, kreative und subversive Prozesse zu initiieren. Creative Gaming trägt dazu bei, dass Games in ihrer Vielschichtigkeit wahrgenommen und Jugendliche dazu befähigt werden, die Gaming-Kultur aktiv mitzugestalten. Das funktioniert nicht zuletzt deshalb so gut, weil Spielen konstitutiv für das Menschsein ist und der Regelbruch seit jeher eine essenzielle Rolle beim Spielen einnimmt. Dabei bedürfen die Methoden und Zugangsweisen einer kontinuierlichen Weiterentwicklung – denn was heute als subversiv gilt, kann morgen schon etabliert sein.

Fußnoten

10.
Bei einem "Let’s Play" handelt es sich um eine Videoaufzeichnung eines digitalen Spiels, das von dem oder der Gamer*in beim Spielen gleichzeitig beschrieben und kommentiert wird. Die Mitschnitte werden live gestreamt oder nachträglich auf Videoplattformen wie Youtube hochgeladen.
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