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Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Computerspiele: Was ist das?

Was unter Computerspielen verstanden und wie mit ihnen umgegangen wird

Um was es geht

Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist der Wunsch der Spieler, Erfolg zu haben. Der Spielerfolg ist unmittelbar gekoppelt mit der Kontrolle des Spiels. Die allen Spielen gemeinsame Leistungsanforderung besteht darin, das Spiel zu kontrollieren. Auch dadurch vermitteln sie das Gefühl von Macht in einer miniaturisierten und auf wenige Grundelemente reduzierten Welt. Der Begriff "Spielkontrolle" drückt aus, dass man den wesentlichen Leistungsanforderungen Genüge leistet. Durch die Kontrolle des Spiels wird die virtuelle Welt zur beherrschbaren Lebenswelt: "This land is your land". Der erfolgreiche Spieler hat sein Bleiberecht im Spiel erstritten – und sei es nach vielen Stunden. Ständige Misserfolge führen in der Regel zu negativem Stress und zum Spielabbruch.

Warum sind Macht, Kontrolle und Herrschaft wesentliche Motive, die von Bildschirmspielen angesprochen werden? Man könnte schlicht antworten: Nur von diesen Motivkonstellationen haben sich die Spieler ansprechen lassen. Kinder, Jugendliche und Erwachsene benötigen ein derartiges Angebot für ihre Lebenssituation. Eines der wichtigsten Themen für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ist die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes, das eigene Leben selbst zu bestimmen. Daher suchen sehr viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ihre Bewährung in der "Welt am Draht". Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, kontrollieren zu können, Macht und Herrschaft auszuüben. Die Spieler nutzen Bildschirmspiele zwar als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt, im wesentlichen dienen sie ihnen jedoch zur "Selbstmedikation" gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Damit erhält der Computer die Funktion eines "Mister feel good": Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein gutes Gefühl bewirken. Warum können Bildschirmspiele dazu beitragen?

Die Bildschirmspiele bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und deren Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der Lebenswelt behaupten und das "Königreich des eigenen Lebens" errichten zu können. Die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirmspiels wirkt, weil seine wesentliche Botschaft zu den wirkungsvollsten Wirkkräften des Lebens gehört.

Wenn es im Computerspiel um Macht, Herrschaft und Kontrolle geht, dann sollte man auch fragen, um was es dort nicht geht. Computerspiele fordern keine "emotionale Intelligenz".[1] Der Spieler steht nicht vor dem Erfordernis, sich emotional in ein Gegenüber hineinzuversetzen oder Situationen unter emotionalen Gesichtspunkten zu verstehen. Der gesamte Bereich der Empathie bleibt ausgespart – und damit ein entscheidender Aspekt des menschlichen Zusammenlebens. Die den Menschen kennzeichnende Interaktivität, also das Bewusstsein, wechselseitig aufeinander bezogen zu sein, ist bei den Computerspielen um die emotionale und empathische Dimension verkürzt. "Interaktivität" heißt im Computerspiel lediglich, strategisch und taktisch angemessene Verhaltenssequenzen auszubilden, um in der virtuellen Welt zu "überleben".

Das Computerspiel ist kein semantisches, sondern ein syntaktisches Spiel. Bei ihm kommt es nicht auf die Bedeutung an, sondern auf die Wirkzusammenhänge. Der Bedeutungsgehalt ist eine Bilderwelt ohne Bedeutung. Die Spieler erlangen keine Macht über die Bedeutungsgehalte, sondern über die Funktionsabläufe. Die Bilder bedeuten zunächst nichts; erst im Akt des Erinnerns und des Denkens können sie bedeutungsvoll werden. Wer deutet sieht Bedeutungen und hat Zeit dafür. Diese Zeit fehlt dem Computerspieler im Laufe des Spielprozesses. Für ihn ist das Computerspiel während des Spielens nicht in erster Linie ein Film, dessen Deutungsmustern zu folgen wäre, sondern eine Anzahl funktional angelegter Handlungssequenzen, die zu bewältigen sind. Die Reizkonfiguration des Spiels wird nach Hinweisreizen überprüft, die das "Überleben" und Vorankommen in der virtuellen Welt sichern.

Woran liegt das? Im Computerspiel gibt es kein personales Gegenüber sondern blutleere Figuren: "Sie haben keine Gefühle und keine Leidenschaften; sie sind Handlungsträger ohne Eigenschaften. Sie sind Inventar und bleiben Objekt."[2] Bei den Computerspielen geht es um das Verstehen und Beherrschen von Reiz-Reaktions-Sequenzen, nicht um das Einfühlen in eine emotional getönte Situation. Spielentscheidend ist das instrumentelle und rationale Kalkül: Sieger ist, wer schneller schießt und öfter trifft, aber auch, wer schneller plant und klarer denkt. Gefühle aller Art sind hier störend. Dies gilt für moralisch-emotionale Auseinandersetzungen mit dem Spielinhalt ebenso wie für Identifikationen mit Spielfiguren und Spielsituationen. Damit haben die Bedeutungen der Spielinhalte keine Entsprechungen in der realen Welt (oder etwa doch?), sondern bleiben auf ihre Funktion im Spiel begrenzt. Das Niederschießen einer anderen Spielfigur bedeutet nur das Vorankommen im Spiel – nicht Tötung, Schmerz und Leid. Diese Gedanken werden von Spielern (oder Zuschauern des Spiels) hinzu gedacht. Sie stellen sich als Assoziationen zum Spiel meist unkontrolliert und spontan ein und lösen Wertentscheidungen aus, die sich auf die reale Welt, nicht aber auf die virtuelle Welt des Spiels beziehen. Denn diese virtuelle Welt ist (zunächst) eine von Ethik und Moral freie Welt. Die Regeln des Spiels, die die Geschehensabläufe der virtuellen Welt bestimmen, folgen einer internen, am Spielprozess und seinen Wirkungen orientierten Logik und nicht einer moralischen Vorentscheidung.

Eine derartige Orientierung fällt umso leichter, da die Spielfiguren in der virtuellen Welt (noch) keine ausdifferenzierten Charaktere sind, die sich auch emotional weiterentwickeln und verändern. Selbst in Rollenspielen bleiben sie klischeehaft und auf ihre funktionalen Aspekte begrenzt. Sie mögen zwar Erfahrungspunkte hinzugewinnen, an Kampfkraft zulegen und weitere magische Fähigkeiten erwerben, eine Persönlichkeit mit Tiefe, Individualität und Prägnanz werden sie nicht erlangen. Sie bleiben "Schachfiguren", in die der Spieler Emotionalität und Persönlichkeit hineindenken muss, wenn ihm dies wichtig ist und er darüber einen stärkeren emotionalen Bezug zum Spiel herstellen will.

Aus diesem Grund gewinnen Mehrpersonen-Spiele, die über Netz gespielt werden können, zunehmend an Beliebtheit. Dies ändert zwar nichts an der Eigenart der Spielfiguren, wohl aber an der Spielatmosphäre. Es ist jetzt ein Mensch, der die gegnerischen Figuren lenkt und nicht ein Computerprogramm. Ich spiele nicht mehr gegen den Computer, sondern mit einem Menschen. Das Spielgeschehen ist um menschliche Handlungsmöglichkeiten erweitert und kann sich ein Stück weit aus der Enge computergenerierter Handlungssequenzen lösen. Gleichwohl wird die Unmittelbarkeit einer menschlichen Begegnung damit nicht erreicht. Es bleibt ein mittelbarer und darum eingegrenzter Kontakt, vermittelt über ein Computerprogramm und realisierbar nur in einer virtuellen Welt.

Was zu tun ist

Die Beherrschung des Spiels, das Ausüben von Macht und Kontrolle ist mit spielerischen Herausforderungen verknüpft. Um im Spiel voranzukommen und das Bleiberecht zu behaupten, muss man Widerstände überwinden, Fähigkeiten erlangen und Aufgaben erfüllen. Man muss also etwas tun und darf nicht nur passiv hinnehmen, was auf dem Bildschirm geschieht. Die virtuelle Welt des Computerspiels entfaltet sich nur insoweit, als man sich auf die Spielanforderungen und Aufgaben einlässt, seine Arbeit tut und die Missionen erfüllt. Damit Spannung im Spiel entsteht, ist der Erfolg ungewiss. Um zu gewinnen, muss man sich anstrengen, Konzentration aufbringen, seine Fähigkeiten entwickeln, indem man aus Fehlern lernt.

Je nach Spiel geht es um unterschiedliche Aufgaben und Bewährungssituationen, um verschiedene Fähigkeiten und Schwierigkeiten. Bei den Action-Spielen kommt es auf Reaktionsschnelligkeit an und auf gute Auge-Hand-Koordination. Man muss lernen, seine Spielfigur geschickt zu lenken, stets aufmerksam und konzentriert zu sein, wichtige von unwichtigen Elementen zu unterscheiden. Der Gedächtnisleistung und der räumlichen Orientierung kommen teilweise große Bedeutung zu. Die Adventures stellen große Anforderungen an die Fähigkeit, Rätsel zu lösen. Meist geht es darum, durch Denkprozesse und durch Ausprobieren die Handlungssequenzen herauszufinden, die einen weiterbringen.

Strategiespiele machen es notwendig, sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und Spielentscheidungen zu treffen, die die eigene Spielposition verbessern. Der Spieler ist in vielschichtige Denk- und Problemlösungsprozesse eingewoben. Er muss Spielelemente kategorisieren, indem er ihr Wirkspektrum und ihre Abhängigkeiten herausfindet. Will er, beispielsweise in den imperialen Strategiespielen, eine Siedlung gründen und aufbauen, muss er wissen, welche Bauwerke er benötigt, in welcher Reihenfolge sie zu erstellen sind und in welchen Wechselbeziehungen die Produkte dieser Bauwerke zueinander stehen. Die militärstrategischen Spiele müssen darüber hinaus die möglichen Spielhandlungen des Gegners mit einbeziehen und die eigene Ressourcenverwaltung darauf abstimmen.[3]


Militärsimulationen im Stil der Flight-and-Fight-Games machen es notwendig, sich mit den technologischen Besonderheiten des Militärgeräts und der Waffen vertraut zu machen, um dann die für die jeweiligen Missionen angemessenen Kombinationen auswählen und wirkungsvoll, d.h. geschickt und unter Kenntnis ihrer jeweiligen Wirkungen, einsetzen zu können. Ähnliches gilt für Marine-Simulationen, bei denen man vor dem Erfordernis steht, sich umfassend in die spezifische Militärtechnologie und Militärtaktik einzuarbeiten, um handlungsfähig zu werden.

Diese Beispiele mögen genügen, um deutlich zu machen, dass jeder Spieltyp ein spezifisches Spektrum an Fähigkeiten erfordert und die Spieler darin ausbildet. Da der Spielerfolg im Zentrum der Spielmotivation steht, ist es nicht verwunderlich, dass die Spieler sich auf bestimmte Genres spezialisieren und d.h., dass sie in der Regel die Spiele wählen, die ihren eigenen Fähigkeiten entgegenkommen. Damit es für sie spannend bleibt und nicht frustrierend oder gar langweilig wird, wählen sie Spiele aus, die auch vom Schwierigkeitsgrad und der Komplexität für sie maßgeschneidert sind.

Die Hersteller, die am Verkauf großer Stückzahlen interessiert sind, entwickeln aus diesem Grunde Spiele, in denen der Schwierigkeitsgrad langsam steigt und die tutoriellen Vorgaben sehr anwenderfreundlich konzipiert sind. So ist gewährleistet, dass interessierte Spieler nicht vorschnell abgeschreckt werden, sondern sich in ihrem Spiel wiederfinden können.

Neben den akzeptablen Spielanforderungen sind es nicht zuletzt auch reizvolle Spielhandlungen, die zum Weiterspiel motivieren. Da gilt es, unbekannte Gebiete zu entdecken, die voller Überraschungen sind. Man kann wissenschaftliche Entdeckungen machen, mit deren Hilfe die virtuelle Welt weiter ausgebaut werden kann. Böse Feinde können mit Hilfe eines ganzen Arsenals Tod bringender Waffen wirkungsvoll niedergemacht werden. Mit viel Liebe zum Detail kann man sich um die Besiedelung neuer Welten, um den Ausbau von Staaten, Städten und Eisenbahnverbindungen kümmern. Mit anderen Worten: In der virtuellen Welt gibt es immer viel zu tun. Packen wir es an! Doch wer ist es, der hier etwas anpacken soll?

Fußnoten

1.
Umfassende Erörterungen zu diesem Begriff finden sich in Goleman, Daniel (1996): Emotionale Intelligenz. München und Wien: Carl Hanser.
2.
Schartner, Christian (1996): Dornröschen ist tot – Anmerkungen zur Ästhetik der Computerspiele, S. 149. In: Maaß, Jürgen (Hrsg.): Computerspiele: Markt und Pädagogik. München und Wien: Profil.
3.
Ausführliche Analysen zu den von Strategiespielen geforderten Fähigkeiten finden sich in den Beurteilungen von Computerspielen, die unter dem Titel Computerspiele auf dem Prüfstand von der Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn herausgebracht werden (so z. B. zu Siedler, Civilization und Victory at Sea). An der Universität Passau sind die kognitiven Prozesse bei Strategiespielen umfassend untersucht worden. Vgl. Ohler, Peter (1995): Kognitive Prozesse bei Computerstrategiespielen. Unveröffentlichtes Manuskript eines Vortrags, gehalten auf dem Weltkongress Spielforschung, Salzburg.

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