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Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:
Jürgen Fritz

Computerspiele: Was ist das?

Was unter Computerspielen verstanden und wie mit ihnen umgegangen wird

Wer etwas tut und wie es getan wird

Der Spieler hat die Möglichkeit, das Geschehen auf dem Bildschirm zu beeinflussen, indem er sich in das Geschehen einklinkt. Erst indem er seine Aufmerksamkeit auf den Bildschirm lenkt und etwas tut, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten. Der Spieler handelt jedoch nicht direkt und unmittelbar, wie dies in der realen Welt möglich wäre. Die Objekte in der virtuellen Welt kann er (noch) nicht direkt anfassen und bewegen, sie verändern oder sich einverleiben. Er benötigt vielmehr handlungssensible Bildelemente, durch die er sein Handeln in der virtuellen Welt verwirklichen kann.

Bei relativ einfachen Computerspielen sind dies Bildelemente, die durch Tastendruck oder durch Anklicken aktiviert werden können. Bei Flippersimulationen beispielsweise werden die Flipper durch zwei Tasten auf der Tastatur betätigt. Der Abschuss des Balls geschieht durch eine weitere Taste. In diesem Falle simuliert die Tastatur die Bedienungselemente eines realen Flippers. Bei einfachen Denkspielen, wie z. B. Shanghai, einem Zuordnungsspiel mit Mah-Jong-Steinen, kann mit Hilfe der Maus ein Mauspfeil bewegt werden. Gelangt er auf die richtigen Steine, können diese durch einen Mausklick entfernt werden. Der Spieler greift sozusagen mit Hilfe der Maus in den Bildschirm hinein und entfernt mit dieser elektronischen Hand die Spielsteine.

Bei vielen Bildschirmspielen muss man eine Spielfigur steuern, um das Spielgeschehen beeinflussen zu können. Spielfiguren können menschenähnliche Wesen, Tiere oder Fahrzeuge sein. Die Steuerung erfolgt in der Regel durch den Joystick oder durch die Maus. Mit Hilfe der zu steuernden Spielfigur schafft sich der Spieler einen Zugang zur "Welt am Draht", wie er sich durch die Spielsteine einen Zugang in die Welt des jeweiligen Brettspiels eröffnet. Die Spielfigur wird dabei zu einer Art elektronischem Stellvertreter in der Welt auf dem Bildschirm.

Die Teilhabe an dieser Welt erfolgt durch eine angemessene sensumotorische Synchronisierung, durch ein Ineinssetzen der eigenen Köperbewegungen mit den Bewegungs- und Handlungsschemata der Spielfigur, die durch Maus oder Joystick gesteuert werden kann. Das wiederholte Spiel führt durch den Übungseffekt zum Erwerb automatisierter Körperbewegungen mit Joystick und Maus, die zu mehr oder weniger angemessenen Bewegungen der elektronischen Marionette auf dem Bildschirm führen. Die Entwicklung der sensumotorischen Synchronisierung erweitert das eigene Körperschema, wie wir es auch beim wiederholten Führen einer Marionette und beim Lenken eines Autos beobachten können.

Auf der anderen Seite gibt es zahlreiche Bildschirmspiele, bei denen ein elektronischer Stellvertreter in Form einer zu steuernden Spielfigur offensichtlich fehlt. Dies gilt insbesondere für Spiele, die dem Bereich Denken zuzuordnen sind. Bei diesen Spielen (insbesondere bei den Strategiespielen) gibt es kein trickfilmartiges Geschehen, sondern lediglich Spielelemente, die wie bei einem Brettspiel versetzt und verändert werden. Der Spieler ist nicht sensumotorisch im Spiel "drin", sondern befindet sich noch stärker "außerhalb" des aktuellen, auf dem Bildschirm ablaufenden Geschehens. Von dieser Position wirkt er auf das Spielgeschehen ein wie bei einem Anwendungsprogramm mit Benutzeroberfläche. Das spielerische Handeln zentriert sich nicht mehr auf eine einzelne Figur, sondern findet sich im Gewebe des gesamten Spiels wieder.

Man führt nicht mehr nur eine elektronische Marionette, sondern ist ein Teil der "Welt am Draht", weil wesentliche Elemente dieser Welt virtuelle Teile von einem selbst werden, auf die man unmittelbar und mittelbar Einfluss hat – und Einfluss nehmen muss, soll die kleine Welt in der etwas größeren Welt des Computerspiels Bestand haben. Der Spieler findet sich also nicht mehr unmittelbar lenkend in der virtuellen Welt wieder. Seine Gegenwart und Aufmerksamkeit ist nur noch durch mittelbare Einwirkungen spürbar. Er wird zum großen Steuermann, zum Staaten- und Schlachtenlenker. Je körperferner die Einwirkungen werden und je stärker der Spieler mit dem Netzwerk der Spielelemente und Regeln verwoben wird, desto deutlicher wird er zum Lenker eines virtuellen Environments, dessen Ausgangsbedingungen von ihm selbst immer umfassender festgelegt werden können.

Je nach Art und Form der Einwirkungsmöglichkeiten auf das Spiel kann man sowohl zwischen unmittelbarer und mittelbarer als auch zwischen direkter und indirekter Lenkung des Spiels unterscheiden. Bei den duellartigen Prügelspielen wie z. B. Virtual Fighter und Street Fighter lenkt man seinen elektronischen Stellvertreter direkt und unmittelbar. Je nach Eingabe durch den Joystick vollzieht die Spielfigur sofort (also unmittelbar) eine bestimmte Bewegung, die man genau festlegen kann (direkt).

Auf der anderen Seite des Spektrums der Einwirkungsmöglichkeiten befinden sich die Strategiespiele. Anhand von Auswahlmenüs verändert man Produktionszahlen oder veranlasst, dass Ware produziert wird oder Truppenbewegungen erfolgen. In allen diesen Fällen ist das spielerische Handeln mittelbar, nämlich über Auswahlmenüs und in seinen Auswirkungen zeitlich verzögert und indirekt: die Arbeiter und die Truppenteile bewegen sich von alleine.

In den sehr erfolgreichen aktionalen Strategiespielen wie z. B. Warcraft und Age of Empire bestehen zwar unmittelbare Einwirkungsmöglichkeiten, die ausgewählten Truppenteile handeln sofort, wirken jedoch indirekt. Direkter Einfluss auf die Körperbewegungen ist nicht möglich, vielmehr können lediglich Befehle gegeben werden, die, wenn möglich, auch ausgeführt werden. Dies hat für den Spieler den Vorzug, in das lebendige Geschehen unmittelbar eingewoben zu sein, ohne dabei mit der Notwendigkeit konfrontiert zu werden, sich um alle Details direkt kümmern zu müssen.

Welche Rolle die Zeit spielt

Das Handeln in der virtuellen Welt ist mit speziellen Zeitaspekten verwoben. Je nach Spiel hat man es mit zwei unterschiedlichen Zeitmodi zu tun, dem Realtime-Modus und dem Turn-Modus.

Bei einem Spiel im Realtime-Modus ist der Spieler unmittelbar in ein Spielgeschehen einbezogen. Innerhalb der Taktungen dieser Zeit ist der Spieler vor die Notwendigkeit gestellt, ohne Verzug zu handeln. Er ist mit einer Art Filmgeschehen konfrontiert, also mit beweglichen Figuren, die sein Handeln erfordern, will er nicht sein Bleiberecht in dieser virtuellen Welt aufs Spiel setzen. Und selbst wenn er durch seine Passivität keinen Bildschirmtod erleiden sollte, so setzt sich das Geschehen auf dem Bildschirm ohne sein Zutun nicht fort, sondern bewegt sich auf der Stelle in immer gleichen Mustern.

Viele Spiele im Realtime-Modus setzen den Spieler unter Zeitdruck. Das bedeutet, dass viele Spielhandlungen innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne durchzuführen sind. Entscheidungen sind innerhalb radikal verkürzter Zeitintervalle zu treffen, was teilweise eine enorme Reaktionsschnelligkeit vom Spieler fordert. Der Zeitdruck verschärft sich häufig noch dadurch, dass der Spieler Multitasking-Situationen bewältigen muss: Zeitlich parallel laufende Handlungsstränge müssen im Auge behalten und weitergeführt werden. In einem solchen Fall kommt es auf das richtige Timing an: Was muss zuerst, was später erledigt werden? Was hat Aufschub, was muss sofort gemacht werden?

Manche Spiele erlauben es, die Zeittaktung zu variieren. Der Spieler kann die Spielgeschwindigkeit beschleunigen oder verlangsamen, um so einen für ihn angenehmen Zeitstress zu erreichen. Er kann auch durch die meist vorhandene Pausenfunktion das Spiel anhalten, also den Zeitfluss stoppen, um zu anderer Zeit, aus einem anderen Zeitkontinuum heraus, die Zeit in der virtuellen Welt weiter fließen zu lassen.


Völlig anders erscheint die Zeit im Turn-Modus. Hier hat der Spieler alle Zeit der Welt, er kann in Ruhe überlegen, seine Spielhandlungen planen und Entscheidungen treffen. Erst am Ende dieser angehaltenen Zeit fließt die Zeit in der Virtualität für einen kurzen Moment weiter und zeigt dem Spieler in diesem kurzen Moment die Wirkungen seines spielerischen Handelns. In der meisten Zeit ist der Spieler also außerhalb des virtuellen Zeitflusses, den das Computerspiel kennzeichnet.

Da lange Aufenthalte außerhalb eines Spielgeschehens für viele Spieler unbefriedigend sind, haben sich differenzierte Formen des Turn-Modus ausgebildet.[4] Innerhalb des kompletten Spielzuges gibt es Teilhandlungen, deren Wirkungen sofort gezeigt werden und die für die weiteren Teilhandlungen Berücksichtigung finden können. Erst mit dem Abschluss aller möglichen Teilhandlungen, werden die Spielhandlungen der Computergegner gezeigt.

Die Möglichkeiten, Spielstände zu speichern und auf Passwörter zurückzugreifen, die es sowohl im Realtime-Modus als auch im Turn-Modus gibt, beeinflussen sehr deutlich die Rolle der Zeit in der virtuellen Welt. Dadurch ist das Spielgeschehen nicht endgültig; alles hat einen revidierbaren Status; man kann immer wieder neu anfangen. Durch die Wiederholungsmöglichkeiten erlangt man eine unendliche Gegenwart: In der Welt des Computerspiels ist nichts wirklich abgelaufen, sondern lediglich virtuell. Auf einer gedachten Zeitleiste kann alles immer wieder aktualisiert werden. Indem ich meine Aufmerksamkeit auf einen längst schon abgeschlossene Phase der Spielentwicklung lenke, steige ich in diese Zeit wieder ein und verändere etwas, was schon gewesen war.

Die virtuelle Zeit im Computerspiel hat die Funktion, dem Spieler bei der Beherrschung der virtuellen Welt entscheidende Hilfen zu geben. Zeitsprünge ermöglichen es, Schwierigkeiten immer wieder anzugehen, bis sie bewältigt sind. Der Spieler hat die Chance, es immer wieder zu versuchen, ohne dass sein Scheitern zur Folge hätte, wieder ganz von vorne anzufangen.

Die Zeit in der virtuellen Welt ist zwar im Zeitkontinuum der realen Welt eingebunden, befindet man sich jedoch in der Virtualität, folgt man der dort gültigen Zeit. Im Nachhinein, wenn man in den Zeitfluss der realen Welt zurückgelangt ist, werden die Aufenthalte in der virtuellen Welt als Zeitverlust wahrgenommen und bewertet. Vielen Spielern erscheinen die Aufenthalte im Computerspiel wie vertane Zeit. Es ist, als hätten sie aus der realen Welt Zeit geborgt, die sie nicht mehr zurückzahlen können. Erst wenn ein Nutzen für die reale Welt ausgemacht wird, kommt es auf eine "Rückzahlung der Zeitschulden" nicht mehr an.

Warum das Computerspiel zur virtuellen Welt wird

Jede Welt wird "wirklich", wenn man ihr Aufmerksamkeit zuwendet. Denkt man an die Verkaufszahlen für Computer und Computerspiele und vor allem an die Zeit, die Kinder, Jugendliche und auch junge Erwachsene diesem Medium zuwenden, ist der Gedanke nicht abwegig, dem Computerspiel den Charakter einer eigenen, einer virtuellen Welt beizumessen. Bei vielen von uns befragten Spielern kann davon ausgegangen werden, dass sie sich so intensiv in das Computerspiel versenken, dass es für sie zur virtuellen Welt wird.[5]


Die Partner unserer Interviews beschreiben ihre Aufenthalte in der virtuellen Welt mit Begriffen wie: ausklinken, mich vergessen, abtauchen, fesseln, reinversetzen, reinfinden, drin sein, ausleben, verfallen, ganz dabei sein, abschalten, vertiefen. Die auf Leistung, Kontrolle und Herrschaft aufgebaute Welt fordert durch ihre interne Strukturierung ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Konzentration und begünstigt daher intensive Aufenthalte in der virtuellen Welt. Dies gilt sowohl für Jungen als auch Mädchen und erstreckt sich über die gesamte Altersspanne.

Ausgangspunkt intensiven Spielerlebens ist die Erfahrung der eigenen Kompetenz: "Wie ich mich fühle, kommt darauf an, was für ein Spiel es ist. Wenn es eins ist, was ich gut kann und was mir Spaß macht, dann ist es schön, es gespielt zu haben. Und wenn nicht, wenn ich mich aufrege oder wenn ich gerade etwas spiele, das ich nie geschafft habe, mein Herz läuft dann eben ..." (Schülerin, 13 Jahre).

Das Gefühl, etwas wirklich zu können und das auch bestätigt zu bekommen, ist für manche Mädchen und Jungen so befriedigend, dass sie es möglichst lange genießen wollen. So entsteht eine Sogwirkung, die die Spieler an sich beobachten: "Das zieht einen irgendwie immer an. Das ist das Spiel! (...) Wir haben seit drei Monaten einen Computer. Wir hatten davor Nintendo, das war noch schlimmer. Jedes Mal, wenn ich nach der Schule nach Hause kam, hab' ich direkt gespielt. Ich war irgendwie süchtig" (Schülerin, 16 Jahre). Ähnliche Erfahrungen hat eine 17jährige Schülerin gemacht: "Ich weiß nicht, also ich will irgendwann nicht mehr aufhören, ich will immer weiter. Ich weiß, dass ich irgendwann ans Ziel komme und dann nichts mehr zu lösen ist." Hinter dieser Empfindung steht das Bedürfnis, die Grenzen der eigenen Kompetenz zu erfahren und immer weiter auszudehnen. Das Computerspiel bietet diese Erfahrung auf einer symbolischen Ebene: Ist ein Teilziel geschafft, taucht auch schon das nächste auf. Mit jedem Erfolg wird die Zuversicht gestärkt, ans Ziel zu kommen, dorthin, wo keine Aufgaben mehr warten.

Um das Gefühl der Kompetenz genießen zu können, muss man voll in der Tätigkeit aufgehen: "Eigentlich ist das reizlos, wenn man zu viel Abstand hat vom Computerspielen, finde ich. Es verliert eigentlich jeden Reiz. Wenn man sich da wirklich hinsetzt und denkt: Ja das ist irgend ein blödes Spiel, da läuft jetzt irgend ein blödes Teil rum, du steuerst das irgendwie von ganz außen, dann wird es irgendwo uninteressant. Für mich liegt auf jeden Fall der Reiz darin, sich da reinzuversetzen und zu versuchen, sozusagen in diese Welt einzutauchen. Und eben, wenn das richtige Spiel kommt, dann sitze ich dann halt auch da wie so ein Depp, stundenlang. Spiele halt die Nacht durch oder so. Weil ich da schon total drin gefesselt bin, würde ich sagen" (Schüler, 17 Jahre).

Der Verminderung der Distanz schafft für viele Spieler einen Reizschutz. Die Spiele schirmen den Spieler von seiner mentalen Welt ab, indem sie das Reizniveau des Spiels z. B. durch permanente Bedrohungssituationen, Zeitstress oder Ausweitung der zu durchdenkenden Komplexität so anheben, dass der Spieler auf keine anderen Gedanken mehr kommt. So wird die Notwendigkeit zur Konzentration zum eigentlichen Spielreiz: "Mir gefällt, dass ich, wenn ich ein Spiel spiele, immer nur an das Spiel denken muss und nur mit dem Spiel verbunden bin und gar nichts anderes. Ich konzentriere mich nur auf das Spiel" (Schüler, 13 Jahre). Darum wird es für die Programmierteams zu einer zentralen Aufgabe, die emotionale Intensität und Erlebnisdichte der Spiele zu erhöhen und die Aufenthalte in der virtuellen Welt zu einem spannenden, abwechslungsreichen und am Erfolg orientierten Erlebnis werden zu lassen.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Fußnoten

4.
So z. B. im bekannten Spiel Colonization von Sid Meier.
5.
Vgl. Fritz, Jürgen (Hrsg.) (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim und München: Juventa Verlag.

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