Screenshot Pac-Man von 1983.

6.12.2005 | Von:

Spiel und Aggressivität

Ein Wechselverhältnis in den Theorien des Spiels

Aggressivität in den Theorien des Spiels

Ich wende mich nun der Behandlung aggressiver Spielanteile in den Theorien des Spiels zu. Die älteren Theoretiker des Spiels haben, so war bereits gesagt worden, ganz fern von jeder "Idealisierung", die Aggressivität als dem Spiel genuin angesehen.

Die männliche Lust am Kampf: Groos, Buytendijk, Bally

Karl Groos (1973; erstmals 1899) sieht in seinem Buch "Die Spiele der Menschen" ein eigenes und ausführliches Kapitel über "Kampfspiele" vor. Für ihn ist Aggressivität im Spiel zum einen selbstverständlich, zum anderen ist sie eine männliche Sache: "Die tiefeingewurzelte männliche Lust am Kampf um des Kampfes willen" (a.a.O.: 226). Wir finden keine Domestizierung des Spiels, sondern eine Betonung seiner Widerständigkeit und Freiheitspotentiale.

Bei den "directen geistigen Kampfspielen" (a.a.O.: 233ff.) hebt Groos als erstes "Widerspruchsgeist" und "Oppositionslust" hervor und betont ihre Bedeutung für den geistigen Fortschritt: "Die großen Neuerer ... sind fast immer fröhliche und erbitterte Kämpfer gegen die bestehende Autorität gewesen, und eine Regierung, der keine Opposition gegenübersteht, versinkt in Schlaf" (a.a.O.: 233).

So kann Groos selbst bei Schulkindern "den spielende(n) Kampf gegen die Autorität" gutheißen (a.a.O.: 234) und eine "selbständige Freude an dem frischen, fröhlichen Krieg gegen die Autorität" propagieren (a.a.O., 236). Diese positive Sichtweise einer Widerständigkeit des Spiels bedient sich freilich einer sehr kriegerischen Diktion; Groos spricht gar von einem "Hinweis auf einen angeborenen Blutdurst des Menschen" (a.a.O.: 317f.).

Andererseits erstaunt er durch eine fast modern anmutende Unterscheidung von realer und gespielter Aggressivität und Rough-and-Tumble Play: Im spielerischen Kampf wird nämlich nicht gekämpft, weil es einen Streit gibt, sondern es wird ein Streit gesucht, weil die Spieler kämpfen wollen, "so dass ihnen der Kampf nicht Mittel, sondern Selbstzweck ist" (a.a.O.: 226). Neben den heiteren Kampfspielen wie der Schneeballschlacht führt Groos zunehmend brutalere Spiele aus dem Jugend- und Erwachsenenalter sowie aus zurückliegenden historischen Epochen an.

Dabei kommt ihm bei einer grundsätzlichen Akzeptanz von Kampf und Krieg allerdings mitunter die Trennung zwischen realer und gespielter Aggressivität abhanden: Das Anschauen von realen Kämpfen wird dem Spiel zugeordnet. Groos argumentiert hier ohne Bedenklichkeit mit einer Ästhetisierung von Gewalt, wie wir sie auch beim Kriegsspielzeug der Kinder finden: "Denn die Freude am ästhetischen Anschauen ist in vielen und wichtigen Fällen eng mit dem Kampfinstinkt verbunden, ja direkt als ein Kampfspiel zu betrachten" (a.a.O.: 312).

Einen nicht so zentralen, dennoch aber selbstverständlichen Platz räumt Buytendijk 1933 in seinem Buch "Wesen und Sinn des Spiels" dem Kampf im Spiel und in der Natur des Menschen ein. Auch er formuliert das Argument eines männlichen Kampftriebes, das er freilich an späterer Stelle hinter sich lässt:

"Besonders die Knaben besitzen einen 'Trieb' zum Greifen, Fangen, Treffen, Springen, usw. Das läßt sich doch wohl nicht recht aus den erworbenen Instinkten der Vorfahren erklären, sondern aus der männlichen Dynamik ..." (a.a.O.: 86). "Wenn der Kampftrieb zum Kampfspiel drängt, warum gerade dann in einem Alter, in dem man von einer Neigung zum wirklichen Kämpfen gar nichts bemerkt?" (ebd.).

Buytendijk legt also ebenfalls Wert darauf, reale und gespielte Aggressivität zu unterscheiden, doch sieht er im Unterschied zu Groos das Spielmotiv nicht so sehr in einem Kampftrieb (obwohl er diesen, wie eben zitiert, doch auch unterstellt), sondern vielmehr in der antithetischen Struktur des Spiels:

"So versteht es sich, daß außer der Sphäre des Erotischen, besonders die Sphäre des Kämpfens, des Streitens eine vitale Spielsphäre bildet. ... Das rührt also nicht von einem Kampftrieb oder einem Selbstbehauptungstrieb her, sondern von der dynamischen Struktur des Vorgangs. Schon im Mittelalter hieß das Duell ein Spiel" (a.a.O.: 125). Zentral ist die spielerische Bewegung, die einerseits doppelsinnig, ambivalent ist, ein Hin und Zurück, und die andererseits die reale und die Phantasiewelt verbindet.

Auch in Ballys Werk "Vom Spielraum der Freiheit" (1966; erstmals 1945) erhält das Kriegerische einen selbstverständlichen und zentralen Platz, indem es mit dazu beiträgt, dem Menschen das spielnotwendige "entspannte Feld" zu sichern: "In den drei Figuren des Priesters, des Kriegers, des Bauern hält ... der Mensch seine Welt offen und sich selbst frei zum spielenden Gestalten" (a.a.O.: 118).

Alle drei haben die Aufgabe, einen Rückfall in die "Einweltigkeit" der Instinkte zu verhindern. Betont sei, dass der "Krieger" als ein Symbol für Sicherheit und Feindesschutz steht, die der Mensch neben "Ernährungssicherung" (Bauer) und "Sicherung gegenüber dem ... bedrohenden Eros" (Priester) für Spiel und Freiheit benötigt. So wird der Krieger durchaus positiv gesehen: Wir sehen ihn "Recht sprechen und eine allen dienliche Ordnung wahren" (a.a.O.: 81). Der Krieger muss verlässlich, mit Mut und Tapferkeit vor dem Feind stehen: "Die Versuchung, die in der kriegerischen Haltung überwunden ist, ist die Versuchung zu fliehen. Flucht gefährdet den Bestand des Spielraums der Freiheit" (a.a.O.: 84).

In diesem Symbolcharakter kann keine Rede davon sein, dass das Kriegerische den Menschen verrohe und zerstöre; vielmehr dient es dazu, den Menschen vor den "defizienten Weisen des Menschseins" zu bewahren. Das Kriegerische, in dem Ideengebäude Ballys sowohl dem Menschsein als auch dem Spiel zutiefst verbunden, wird in dieser idealen Form seiner aggressiven Anteile entkleidet.

Spiel als Kampf und Darstellung: Johan Huizinga

Insbesondere hat Johan Huizinga in seinem berühmten Buch "Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel" (1956; erstmals 1938) die aggressiven Anteile des Spiels thematisiert. Sein Werk wird zumeist als feinsinnige Grundlegung menschlicher Kultur im Spielerischen zitiert; dass es auch die Grausamkeit menschlichen Spiels akzentuiert, ist selten herausgearbeitet worden.

Spiel ist älter als Kultur, sagt Huizinga, Spiel ist auf eine fundamentale Weise mit dem Menschsein verbunden, ist eine "primäre Lebenskategorie" (a.a.O.: 11). Berühmt geworden ist Huizingas Spieldefinition: "Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel ... zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als 'nicht so gemeint' und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird, ... als anders als die gewöhnliche Welt ..." (a.a.O.: 20).

Huizinga definiert aber auch: "Das Spiel ist ein Kampf um etwas oder eine Darstellung von etwas. Diese beiden Funktionen können sich auch vereinigen, in der Weise, daß das Spiel einen Kampf um etwas darstellt oder aber ein Wettstreit darum ist, wer etwas am besten wiedergeben kann" (ebd.). Wichtig in unserem Zusammenhang ist noch seine Aussage: Spiel "schafft Ordnung, ja es ist Ordnung", und es "hat eine gewisse Neigung, schön zu sein" (a.a.O.: 17). Wir finden hier – im Zusammenhang mit der Kampfstruktur des Spiels – die spielerische Ästhetisierung von Gewalt, die wir schon bei Groos gesehen haben.

Huizingas sprachgeschichtliche Untersuchungen zum Spielbegriff ergeben: Wettkampf, Herausforderung und Gefahr sind dem Spielbegriff nahe. Immer wieder findet sich eine Gleichsetzung von Spiel und Kampf, Spiel und Jagd. Eindrucksvoll ist ein Bibelzitat, bei dem 'Spielen' bedeutungsgleich mit 'Töten' verwendet wird: "Im zweiten Buch Samuelis sagt Abner zu Joab: 'Laß nun die Jungen sich aufmachen und vor unserm Angesicht spielen.' Darauf kommen zwölf von jeder Seite und töten einander alle, und die Stelle, wo sie fielen, erhält einen Namen von heroischem Klang" (a.a.O.: 46f.).

In seinem Hauptpunkt "Spiel und Wetteifer als kulturschaffende Funktion" stellt Huizinga die These auf, dass Kultur in ihren Anfängen gespielt werde: "Die heilige Schaustellung und der festliche Wettkampf sind die beiden überall wiederkehrenden Formen, in denen Kultur als und in Spiel aufwächst" (a.a.O.: 53).

Der Wettkampf, der Agon, ist in Huizingas Konzeption dem Spiel genuin: "Wettkampf ist Spiel" (ebd.). Huizinga spricht geradezu von einem "agonalen Instinkt" (a.a.O., 55): "Die angeborene Sucht, der erste sein zu wollen" (a.a.O.: 102). Wenn sich dieser agonale Instinkt auch im Spiel manifestiert, so verhindert das ernste Konsequenzen nicht: "In Olympia kannte man Zweikämpfe bis auf den Tod" (a.a.O.: 54). Freilich kann das Spiel in glücklichen Fällen auch eine ernste Realität verhindern helfen. Huizinga führt eine altgermanische Erzählung an: Es brechen Schmähreden zwischen den Parteien auf, doch hatte das "beleidigende Wortgefecht" Spielcharakter und die Parteien "bringen das Gastmahl fröhlich zu Ende" (a.a.O.: 73).

Huizinga hat im Verlaufe seiner weiteren Ausführungen keine Probleme, weitere Verbindungen zwischen Spiel und Krieg herzustellen: "Der geordnete Kampf ist ein Spiel" (a.a.O.: 90), stellt er im Sinne der bereits beschriebenen Ästhetisierung von Gewalt fest. Und: "Jeder an beschränkende Regeln gebundene Kampf trägt schon durch diese geregelte Ordnung die wesentlichen Merkmale des Spieles an sich, und zwar erweist er sich als eine besonders intensive, energische und zugleich auch als eine recht handgreifliche Form des Spiels" (a.a.O., 90). So "braucht die Grenze dessen, was im Spiel erlaubt ist, nicht beim Blutvergießen, ja nicht einmal beim Totschlag gezogen zu sein!" (ebd.).

Allerdings setzen Kämpfen und Krieg die Anerkennung beschränkender Regeln voraus, wenn sie als Kulturfunktion im Sinne Huizingas gelten sollen. So wurden die alten Kriege ganz und gar in Wettstreitform geführt: Zunächst wurden sie feierlich angesagt, dann wurde ein schönes Schlachtfeld ausgesucht, wobei strategische Vorteile keine Rolle spielten. Ferner gab es einen Anspruch auf einen festen Ehrenplatz in der Schlachtordnung und das Recht auf den Vorkampf.

Erst der totale Krieg hat nach Huizinga auf das Spielerische und damit auf "Kultur, Recht und Menschlichkeit" verzichtet (a.a.O.: 91). – Dass der Wettkampf, das Kriegerische, das Aggressive dem Spiel genuin sind, ist nach der Lektüre des "Homo Ludens" klar. Wenn auf Huizinga vielleicht der Vorwurf einer Idealisierung des Krieges zutrifft, der einer Idealisierung des Spiels trifft ihn keinesfalls.

Spiel als Ordnung und Agon: Château, Caillois

Auch der französische Psychologe Jean Château (1969/erstmals 1946; 1974/erstmals 1968) sieht einen Zusammenhang zwischen Spiel und Kampf und zwischen Spiel und Kultur: "Im Spiel gibt das Kind sich eine Aufgabe, sozusagen ein Aktionsprogramm, und Spielen heißt vor allem, diesem Programm folgen. Der Spielerfolg besteht in der Verwirklichung des Programms. Hierin liegt auch der Ursprung des Krieges, der Kunst, der Religion, die Wurzel der Kultur ..." (1974: 52).

Châteaus Spielkonzeption hebt auf die ordnenden und beherrschten Kräfte des Spiels ab, auf Disziplin, Regelgebundenheit, ja geradezu auf einen "Asketismus". Die Trennungslinie zwischen Spiel und Realität zieht Château deutlich: Auch wenn das Spiel zur Selbstbeherrschung und zur Entfaltung der Fähigkeiten führt, "so kann es doch nicht zum Ding selbst führen" (a.a.O.: 373).

Das Spiel wird also als eine abgetrennte Wirklichkeit gesehen, die nicht für die Vorbereitung auf die Realität und ihre Fakten dienen kann. Das Spiel, so Château, entwickelt vielmehr das Ich und die Disziplin, und deshalb ist "menschliches Spiel ... immer in irgendeiner Form Selbstbestätigung ... Spielen heißt Held sein, Dämonen besiegen, die Welt herausfordern, kämpfen. Beim Kind besteht also ein sehr enger Zusammenhang zwischen Regel und Kampf" (1974: 53).

Der französische Schriftsteller und Philosoph Roger Caillois stellt ebenfalls den Zusammenhang zwischen Spiel und Kultur heraus und betont, wie Huizinga, den agonalen (antithetischen) Charakter des Spiels (1982/erstmals 1958). Caillois teilt die Spiele in vier Rubriken ein: Agôn (Wettkampf), Alea (Glück), Mimikry (Verkleidung), Ilinx (Rausch). Alle lassen sich zwischen den beiden entgegengesetzten Polen "paidia" und "ludus" einreihen.

Paidia ist das "Prinzip des Vergnügens, der freien Improvisation und der unbekümmerten Lebensfreude, wodurch eine gewisse unkontrollierbare Phantasie ... zum Ausdruck kommt" (a.a.O.: 20). Diese wird jedoch gebändigt durch die gegenläufige Tendenz des ludus, dem "Bedürfnis, die anarchische Natur willkürlichen, gebieterischen und absichtlich hemmenden Konventionen zu unterwerfen ..., um so den Weg zu dem ersehnten Resultat möglichst unbequem zu gestalten" (ebd.).

Wir finden wieder die Regel, die Selbstbeherrschung, die Disziplin. Im Mittelpunkt von Caillois' Ausführungen steht der Agôn: "Die Triebfeder des Spiels ist für jeden Konkurrenten der Wunsch, sein hervorragendes Können auf einem Gebiet anerkannt zu sehen. Deshalb erfordert die Praxis des agôn eine gespannte Aufmerksamkeit, entsprechendes Training, ausdauernde Anstrengungen und den Willen zum Sieg. Eine derartige Praxis setzt Disziplin und Beharrlichkeit voraus" (a.a.O.: 22).

Diese zeigen auch bei Caillois Formen des "Asketismus": Bei Kindern kann man die "seltsamsten Herausforderungen" beobachten: "Man sieht sie miteinander wetteifern, wer am längsten in die Sonne schauen, ein Kitzeln ertragen, den Atem anhalten oder nicht mit den Augen klimpern kann. Zuweilen ist das Ziel ernster zu nehmen. Dann gilt es unter Peitschenschlägen, Zwicken, Stichen und Verbrennungen dem Hunger oder dem Schmerz zu widerstehen. Nun, diese asketischen Spiele ... sind der Beginn strenger Prüfungen" (a.a.O.: 24). Ähnlich wie bei Châteaus geht die Spielentwicklung "von der Ausgelassenheit zur Regel" (a.a.O.: 36).

Herauszustellen ist, dass auch Caillois deutlich Spiel von Nicht-Spiel unterscheidet. So rühre die ernsteste Gefahr für das Spiel, seine "Korruption" (a.a.O.: 52), aus seiner "Vermengung mit dem gewöhnlichen Leben" (a.a.O.: 59). Diese Trennung von Spiel und Realität ist auch für den agôn und damit für die Unterscheidung zwischen gespielter und realer Aggressivität zentral.

Caillois wählt dazu ein Beispiel aus dem Tierreich: Die Kämpfe einer Pfauenart finden auf einem gewählten Kampfplatz statt, und "niemals kommt es zu einer Verfolgung oder zu einem Kampf außerhalb des für das Turnier vorgesehenen Platzes" (a.a.O.: 23). Dabei will keiner seinem Rivalen einen ernstlichen Schaden zufügen, "vielmehr (ist) jeder lediglich bestrebt ..., seine eigene Überlegenheit zu beweisen" (a.a.O.: 24).

Die reale Aggressivität ist hingegen etwas völlig anderes: "Wird der agôn in die Wirklichkeit hinübergenommen, ... die Regeln einer höflichen Rivalität sind der Vergessenheit und der Verachtung anheimgefallen ... . Wenn das Individuum noch durch Furcht vor den Gerichten oder der öffentlichen Meinung zurückgehalten wird, scheint es den Nationen erlaubt, wenn nicht gar verdienstlich, sich der maßlosesten und unbarmherzigsten Kriegführung hinzugeben" (a.a.O.: 64). Die Verklärung des Krieges bei Huizinga ist damit verschwunden.

Spiel als Abbild von Konfliktsituationen: Sutton-Smith

Pointiert hat der führende amerikanische Spielforscher Brian Sutton-Smith auf die Notwendigkeit hingewiesen, die aggressiven Anteile des Spiels zu thematisieren. Gegen eine unzulässige "Idealisierung des Spiels" hat er immer wieder gehalten, dass Spiele "skrupellos, unzuverlässig, täuschend, gefährlich für sich und andere, obszön und sogar absurd sein können" (1983: 64).

Grundlegend für Sutton-Smiths Spielkonzeption war die "Konflikt-Enkulturations-Hypothese": Die Konflikte einer Gruppe oder Kultur schlagen sich in der antithetischen Struktur ihrer Spiele nieder, und Kinder werden im Durchspielen dieser Antithesen dazu befähigt, mit eben diesen Konflikten umzugehen, z. B. Ordnung – Anarchie, Annäherung – Vermeidung, Erfolg – Versagen (1975: 128).

Wichtig ist nun, dass diese Grundkonflikte zwar im Alltagsleben unlösbar bleiben, dass sie aber im Rahmen des Spiels "in dynamische Interaktion umgeformt werden" (ebd.: 125). So werden "Täuschungen und Kriegslisten, Bestechungen und Heucheleien ... in der perversen Gesellschaft der Wettspiele zu vollgültigen Hilfsmitteln" (ebd.). Das Thema Aggressivität ist damit präsent; der theoretische Rahmen wird 1978 durch die Dialektik bzw. Bipolarität des Spiels erweitert: Spiel ist eine "bipolare Abstraktion des Lebens", "in der allgemeine Lebensspannungen auf die manipulierbare Spannung des Spiels selbst reduziert worden sind" (a.a.O.: 58).

Entscheidend ist, dass Spiele die gesellschaftlichen Konflikte umformen, ja, dass sie das gesellschaftliche Leben geradezu umkehren: "Strukturell ist seine [des Spielers; W.-S.] Abstraktion eine Umkehrung der üblichen Ordnung von Macht; und mit seinen Übertreibungen kann er den normalen Kanon des korrekten, sachangemessenen Verhaltens ins Lächerliche ziehen" (a.a.O.: 56). Die Freiheitspotentiale und die kontrafaktischen Anteile des Spiels werden sichtbar.

Mit einer kriegerischen Diktion hat Sutton-Smith keine Probleme: Kinder wollen auch in "Gefechtssituationen" spielen (a.a.O.: 55); ohne die Gewissheit, dass beide Spielparteien sich "brutaler Härte" bedienten, sei kein Spiel möglich (a.a.O.: 40). Entscheidend sei jedoch, dass die Spielrollen reversibel bleiben – eben noch das Opfer, wird der Spieler jetzt Aggressor –; die Macht ist paradox, und aggressive Anteile haben in dieser antithetischen Struktur einen selbstverständlichen Platz: Spiel als "Spiel als Ketzerei" (1983: 69).

1986 bestätigt Sutton-Smith Transformation, Bipolarität und Paradoxie auch für das Spiel mit Spielzeug. Aggressions-, Horror- und Kriegsspielzeug sei deshalb keinesfalls abzulehnen; wichtig sei nur ihr deutlicher Kontrast zur Alltagswelt (a.a.O.: 249). Wichtig sei nur die Frage, ob der Spielende es in seine Verfügungsgewalt nehmen und kreativ und variabel in seine Spielwelt integrieren wird.

1988(b) systematisiert Sutton-Smith die aggressiven Spielanteile, indem er sie augenzwinkernd in Kategorien eines "schlechten Spiels" einteilt: irrationales Spiel, irreführendes Spiel, Wettkampfspiel; "gute Spiele" seien dagegen Phantasiespiel, Lernspiel, Beziehungsspiel (z. B. die 'New Games'). Mündlich hob er damals (es war ein Tagungs-Einführungsvortrag) die Bedeutung des "schlechten Spiels" hervor: "We are not sweet players"; dieser Satz fand Beifall.

Folgerichtig ist deshalb die vehemente Kritik an den Erwachsenen-Versuchen, das kindliche Spiel seiner Wildheit und Widerständigkeit zu berauben, es zu bändigen, zu "domestizieren": "Das kindliche Spiel wird so zum Vehikel für Unterdrückungsmechanismen der Erwachsenen" (1990: 68). Eine Beschneidung der spielerischen Freiheitspotentiale aber koste zu viele Preise, ermögliche Spiel doch bei gesellschaftlichen Widersprüchen das Überleben des Subjektes.

In seinen letzten Schriften (1995, 1997) ordnet Sutton-Smith das Spiel verschiedenen "rhetorics" zu, kulturellen Übereinkünften über die Wahrheit und Relevanz von Überzeugungen: Spiel kann so unterschiedlichen gesellschaftlichen Wertesystemen zugeordnet werden wie Fortschritt, Schicksal, Macht, Identität, Phantasie, Selbst und Frivolität, die spielerische Rebellion gegen die geordnete Wirklichkeit.

Schicksal, Macht, Identität und Frivolität, das sind die archaischen Wertsysteme, die schon die alten Spieltheorien beschrieben hatten. Und dann kommt Sutton-Smith zu den Anfängen seiner Theorie zurück: Spiel als stilisierte Vor- und Zurschau-Stellung von existentiellen Lebensproblemen, als "ein Faksimile des Überlebenskampfes", in das die aggressiven Anteile mit Selbstverständlichkeit integriert sind (1997: 231).

Spiel als Bewältigung von Angst und Verletzung: Psychoanalyse

Der Vorwurf einer "Idealisierung des Spiels" trifft auf die psychoanalytischen Aussagen zum Spiel keinesfalls zu. Spiel ist hier nicht das Freie, Heitere und Liebenswürdige, sondern vielmehr das Mittel, Versagungen, Ängste und traumatische Erlebnisse abzuarbeiten.

So definiert die Psychoanalytikerin Lili Peller das Spiel "als einen Versuch des Ichs, all dem zu begegnen, was sowohl die äußere Realität an Schlägen und Versagungen bereithält, als auch dem, was aus den Spannungen von Es und Über-Ich resultiert" (1981: 100).

Und ähnlich heißt es bei dem Freud-Schüler Robert Waelder, Spiel sei ein Wiederholungszwang mit "Janusgesicht"; einerseits ein Schicksal, dem wir unterworfen sind, sei es andererseits ein aktiver Versuch des Individuums, das Schicksal zu meistern (vgl. 1973: 55).

Im psychoanalytischen Verständnis sind aggressive Spielanteile selbstverständlich, denn: "Indem das Kind aus der Passivität des Erlebens in die Aktivität des Spielens übergeht, fügt es einem Spielgefährten das Unangenehme zu, das ihm selbst widerfahren war, und rächt sich so an der Person dieses Stellvertreters" (Freud 1975: 82). Die Hoffnung der psychoanalytischen SpieltherapeutInnen ist: "Das Spiel reinigt die Seele, indem es das Geschehene, Verletzende verfügbar macht" (Flitner 1972: 61). – Es ist fast unbegreiflich, wie sich neben dem psychoanalytischen Wissen die Vorstellungen von einem harmlos-heiteren, unschuldigen Kinderspiel so lange und durchgreifend haben halten können.

Ich komme nun zu zwei Spielkonzeptionen, die das psychoanalytische Verständnis erweitern. – Zunächst sieht auch Erik H. Erikson (1978) das Spiel im Dienste der Bearbeitung von Ängsten und Versagungen, wenn er sagt, " ... daß im Spiel wie in den Träumen schwerwiegende Unsicherheiten und ersehnte Lösungen zu mehr oder weniger durchsichtiger Darstellung gelangen sollen" (a.a.O.: 31). Andererseits fügt er dem psychoanalytischen Wiederholungsdrang traumatischer Erlebnisse ausdrücklich das spielerische Element der "Freude am Selbstausdruck" hinzu (a.a.O.: 34).

Durch seine Methode der Spielkonstruktion kann er dies eindrucksvoll belegen. In der berühmten Konfiguration des fünfjährigen Negerjungen Robert, "ohne viel Verstand", wie dieser von sich selber sagt, tanzend und mit ausgebreiteten Armen, sehen wir, wie das Kind seine tänzerische Anmut gegen seine nach schulischen Vorstellungen weniger entwickelte Intelligenz stellt. So wird in Eriksons Spielkonstruktion "die Rekapitulation eines möglichen Geschicks in eine verheißende Erneuerung durch spielerische Meisterschaft in der Gegenwart verwandelt" (a.a.O.: 37) – die utopischen und kontrafaktischen Anteile des Spiels. Es führt zu einem "oft unvergeßliche(n) Lächeln dieser Kinder" (ebd.).

Die aggressiven Anteile sind auch in Eriksons Spielkonzeption selbstverständlich: "Wir betonen das faire Spiel, weil wir unsere Neigung zu bösem Spiel kennen. Wo wir spielerisch etwas vortäuschen und souverän handeln können 'als ob', kann es geschehen, dass wir 'eine Rolle spielen' und selbst von ihr gefangen genommen werden. Das Wort ludere legt schon nahe, dass das Spielerische im Menschen ihn in Il-lusionen (Täuschungen) und seine Phantasie in De-lusionen (Ent-Täuschungen) führt. ... Wir müssen demnach mit den ontogenetischen Quellen der aggressiven und betrügerischen Aspekte ins Reine kommen". So ist es "vor allem wichtig, die aggressiven Aspekte des Spiels ebenso zu diskutieren wie die gespielten Aspekte der Aggression. Eine grundlegende, nahezu unschuldige "Aggressivität" erfüllt alles Lebendige – und damit auch alles Spielerische" (a.a.O.: 45).

So verwundert Eriksons Aussage nicht, dass wir im Spiel über die Wirklichkeit hinausgehend experimentieren und hier eine "Hierarchie idealer und böser Rollen [erproben W.-S.], die natürlich über das hinausgehen, was wir uns im täglichen Leben erlauben könnten" (a.a.O.: 81f.). Kindern und Jugendlichen muss folglich die Erprobung solcher Rollen möglich sein; andernfalls könne man sie nur "in die Rolle schamloser Übeltäter" in der Realität abdrängen (a.a.O.: 83).

Ein überzeugendes Plädoyer für die Zulassung aggressiver Spielanteile, die geradezu eine Vorbedingung der Menschwerdung sind: "Ja, ich habe gezeigt, daß der Mensch oft Feinde erfinden muß, wenn er keine hat, um Schranken zu errichten, gegen die er den Spielraum des neuen Menschen, der er werden muß, verteidigen kann" (a.a.O.: 99).

In neuerer Zeit erweitert Gerd Schäfers Spielkonzeption (1986, 1989) die psychoanalytische Sichtweise. Spiel ist für Schäfer – nach Winnicott – ein intermediärer Raum, ein Raum zwischen den Welten, in dem sich innere und äußere Realität verbinden lassen: "Spiel ist als äußere Realität inszenierte Phantasie" (1986: 292).

In dieser Möglichkeit nun, innere und äußere Welt zu verbinden, liegt der Ursprung spielerischer Freiheit begründet: Der Spielende sucht, gebraucht und erweitert seine Spielräume. Wenngleich Schäfer seine Aufmerksamkeit vorrangig auf die Spielverständigung legt, ist das Ausleben aggressiver Anteile im Spiel für ihn selbstverständlich: Die "Stegreifspiele am Rande der Pubertät" enthalten Mord, Brutalität, Narzismus, Sexualität, Magie, Ver- und Entrücktsein und Irrsinn (ebd.: 136ff.).

Eine Reglementierung wäre jedoch völlig fehl am Platze, denn "wo Ablehnung nicht möglich ist, weil Spiel unter moralischen Gesichtspunkten von negativen Aspekten gereinigt wurde, verarmen, erstens, die Spielentwürfe und werden, zweitens, keine Spielmuster entworfen, in denen sich das Kind mit den abgelehnten Seiten auseinandersetzen und zu einer eigenen Lösung kommen kann" (a.a.O.: 423).

Freilich ist dies kein Plädoyer dafür, die Jugendlichen mit ihren aggressiven Spielinhalten völlig allein zu lassen; mitunter muss eine einfühlsame und konsequente Spielpädagogik eine konstruktive Bearbeitung der Themen ermöglichen (vgl. 368 ff.). Schäfer thematisiert hier das, was die Verfasserin als "Spielbalance" beschrieben hat. (Wegener-Spöhring 1995: 269ff.). Wenn nämlich das Böse nicht mit inneren, spielerischen Mitteln gebändigt, balanciert werden kann, entgleist das Spiel in reale Aggressivität. – Ich komme zu meinem Fazit.


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