Dossierbild: Verbotene Spiele

7.8.2007 | Von:
Prof. Dr. Werner Faulstich

Einstieg: Immer wieder

Medienumbrüche, Kulturschocks und Verbotsforderungen seit Anfang der Geschichte

Die Abwehr von Fotografie und Telefon – der Kinofilm kriminalisiert, Fernsehen infantilisiert

Immer neue Medien provozierten immer neue Klagen und verzweifelte Abwehrstrategien. Auch die Fotografie wurde bekämpft von Herrschaftseliten zur Verteidigung ihrer Machtinteressen, nur jetzt nicht mehr im Namen der Philosophie, der Theologie, des Absolutismus, sondern im Namen der Kunst. Durch den Fotoapparat werde Wirklichkeit so reproduziert, wie sie sei – erstens eine Gotteslästerung durch einen teuflischen Apparat, zweitens eine Verkümmerung gegenüber der Malerei, die allein zur ästhetischen Gestaltung und damit zu Kunst imstande sei. Ihre Aura, in der Einzigartigkeit des Kunstwerks begründet, verschwinde durch die technische Reproduzierbarkeit. Die Demokratisierung von Kunst, wie sie in der Fotografie als Massenkunst erstmals umgesetzt wurde, sollte hier von einer selbst ernannten kulturellen Elite mit dem Wertekanon einer Abgrenzungsästhetik der Ober- und Mittelschicht verhindert werden.

Im 20. Jahrhundert ging es Schlag auf Schlag: Der Hörfunk wurde von dem Theatermann Bertolt Brecht schon 1927 als "eine sehr schlechte Sache" diffamiert. Das Telefon wurde in den frühen 1930er Jahren als Verfall der Briefkultur beklagt, ihm wurde eine affektive Hemmungslosigkeit in der Kommunikation vorgeworfen. Die Schallplatte wurde zur gleichen Zeit als oberflächliches Konkurrenzmedium gegenüber dem guten Schrifttum und dem guten Theater charakterisiert. Dem Kinofilm wurde im Verlauf der 1930er Jahre angeblich zweifelsfrei wissenschaftlich nachgewiesen, dass er die Jugend moralisch verdirbt und seine Zuschauerinnen und Zuschauer kriminalisiert. Das Fernsehen wurde in den 1970er und 1980er Jahren als Droge im Wohnzimmer kritisiert, die nur Wirklichkeit aus zweiter Hand bietet, bloßen Erlebnisersatz, und die uns süchtig macht bis zur Infantilisierung.

Gleichzeitig kam es zu einem kuriosen Umschwung: Die früher diffamierten Primärmedien wie das Theater und die früher abgelehnten Druckmedien wie das Buch wurden nun den kulturzerstörerischen elektronischen Medien als Garanten kultureller Güte und Werte entgegengehalten. Die Argumente orientierten sich wieder stark an Platon. So beklagte etwa Günther Anders 1955/56, die Massenmedien lieferten uns weder die Ereignisse noch die Bilder von Ereignissen, sondern nur noch Phantome, Matrizen zur bloßen Unterhaltung und Zerstreuung. Und natürlich lässt sich diese Kritik und der Ruf nach Verboten auch beim Comic-Heftchen nachzeichnen. Erinnert sei beispielsweise an die Schmutz- und Schunddebatten der 1920er und dann der 1950er Jahre, in den 1980er und 1990er Jahren zeitgemäß abgelöst von den Diskriminierungen und Anklagen kinder- und jugendverderblicher Game-Boys oder kulturzerstörerischer "Videoten".

Der Aufschrei gegen Ego-Shooter

Heute also stehen Computer- und Netzspiele im Fokus der selbsternannten Kulturbewahrer, und wieder finden sich die alten Argumente um Spiel und Spaß gegen unverrückbaren Ernst und wahre Werte, um Abhängigkeit und Sucht gegen verantwortungsvolles und selbstbestimmtes Leben, um das Verwechseln von Fiktion mit Wirklichkeit, um Verbrechensverherrlichung und falsche Menschen- und Weltbilder.

Neu gegenüber den früheren Medienumbrüchen ist das medienspezifische Potential von Computer und Netzmedien zur Wirklichkeitssimulation, die eine stärkere bzw. leichtere Identifikation des Nutzers mit den medialen Welten mit sich bringt. Aber die Sprünge vom autoritären Ritual zum verbalen Live-Medium Theater, von dort zu den abstrakten Printmedien und dann zu den Wirklichkeit reproduzierenden audiovisuellen Medien Film und Fernsehen waren nicht weniger gravierend als der jüngste, der hier zur Debatte steht. Höchstens ihre immer schnellere Folge ließe sich notieren – womit vielleicht die zunehmende Heftigkeit der Auseinandersetzung verständlicher würde. Die Analyse der sogenannten "Killerspiele", eine genauere Betrachtung der Beiträge der Pädagogen und Politiker über den "Nahkampf im Kinderzimmer" und die Befunde seriöser wissenschaftlicher Untersuchungen zu den Wirkungen der Spiele und zu den Spielern selbst lassen jedenfalls nichts erkennen, was sich von den Kulturschocks und Verbotsforderungen seit Anfang der Geschichte fundamental unterscheiden würde.

Aus der historischen Perspektive lässt sich vielmehr eine klare Forderung ableiten. Es darf nicht gefragt werden: Wogegen richtet sich die Kulturkritik, die Medienkritik? Das Theater, das Buch, die Fotografie, das Fernsehen und nun Computer und Internet – sie sind nur der Popanz, ein Ablenkungsmanöver. Sondern die Frage muss lauten: Wofür kämpft Kulturkritik, Medienkritik? Welche Ängste kommen dabei zum Vorschein? Welche Verluste werden beklagt? Welche ideologischen Interessen liegen hier zugrunde? Welche Funktionen hat die Verbotsforderung?

Die aktuelle Debatte um Computerspiele hat diese Fragerichtung bisher kaum gesichtet, geschweige denn Antworten darauf gefunden. Dabei wären sie naheliegend: Das traditionelle bürgerliche Kultur- und Mediensystem, das schon die elektronischen Medien weitgehend ausgegrenzt hat und bis heute abwertet – so werden Film und Fernsehen z.B. im Schulunterricht praktisch unterschlagen –, wird mit den digitalen Medien hoffnungslos obsolet und schlägt in seinen Beharrungstendenzen wild um sich. Die heute 50- und 60jährigen sind bezeichnenderweise nur bedingt medienkompetent; hinsichtlich der Kampfspiele im Ego-Shooter-Modus sind sie von jeder Sachkenntnis vielfach weit entfernt, sie verfügen nicht über die Spielfertigkeiten junger Leute und orientieren sich vor allem an traditionellen, heute vielfach anders gewichteten Kulturtechniken. Aber vielleicht hat auch die Gewaltverdrängung der "Love"-Generation der 1960er Jahre mit den Rufen nach Verboten angeblicher "Killer"-Spiele zu tun. Oder wird hier die Politik als Zensor aktiv, weil sie das Gewaltmonopol des Staates bedroht sieht und gerne verdecken möchte, wie wenig es ihr (und uns) real gelingt, Gewalt und Krieg in heutigen Gesellschaften zu verhindern?

Literatur

Faulstich, Werner (2000): "Jetzt geht die Welt zugrunde..." "Kulturschocks" und Medien-Geschichte: Vom antiken Theater bis zu Multimedia. In: Ders. (Hg.); Medienkulturen. München: Fink Verlag, S. 171-188.

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