Dossierbild: Verbotene Spiele

7.8.2007 | Von:
Christof Leng

Ein typischer Generationenkonflikt

Werther, Killerschach und Egoshooter

Die kulturelle und technische Fremdheit der älteren Generation nährt deren Ängste gegenüber dem Computerspiel. Dabei ist Gewalt in Spielen nicht grundlegend anders als in anderen Medien.

"Lesesucht", "Satansrock", "Videoten": Verteidiger des Computerspiels meinen, dass jedes neue Medium in seiner Anfangszeit die immergleichen Ängste auslöse. Sind Computerspiele anders? Warum? Warum nicht?

Foto: Christof LengFoto: Christof Leng
In der Tat haben viele mediale Neuerungen in der Vergangenheit diffuse Ängste ausgelöst, die nach und nach überwunden wurden und aus heutiger Perspektive manchmal bizarr wirken. Selbst Goethes Buch "Die Leiden des jungen Werthers" wurde vielerorts verboten, da es eine erhebliche Zahl von Nachahmungssuiziden ausgelöst hatte. Heute dient es hingegen als Unterrichtsmaterial an deutschen Schulen - ohne Furcht vor weiteren Todesfällen.

Das heißt aber keinesfalls, dass die potentiellen Gefahren von neuen Medien keinerlei Untersuchung oder Diskussion bedürften. Der so genannte Werther-Effekt gilt zum Beispiel als wissenschaftlich nachgewiesenes Medienwirkungsphänomen. Daraus folgt jedoch kein Verbot von Suiziddarstellungen oder -berichten, sondern die Pflicht zu besonderer Sensibilität bei Veröffentlichungen, die sich zum Beispiel in einer entsprechenden Richtlinie des deutschen Presserats widerspiegelt. Von einem derart differenzierten und fundierten Diskussionsstand sind wir bei den Computerspielen zurzeit aber noch weit entfernt. Allerdings lassen sich sowohl Parallelen als auch Unterschiede zu anderen Medienphänomenen erkennen.


Eine typische Gemeinsamkeit ist der Generationenunterschied von Verfechtern und Gegnern des neuen Mediums, der sich bei Computerspielen genauso finden lässt wie im 18. Jahrhundert bei Werther oder im 20. Jahrhundert bei der Rockmusik. Eine aktuelle amerikanische Studie hat ergeben, dass 94 Prozent der befragten Jugendlichen im Alter von 12 Jahren Computerspiele spielen. Die Jungen und Mädchen nannten dabei gleichermaßen unter den populärsten Titeln gewalthaltige Spiele mit einer Altersfreigabe von 17 Jahren. Im Gegensatz dazu muss der Anteil von Computerspielern im Alter jenseits der 40 als verschwindend gering eingeschätzt werden.

Zusätzlich zur kulturellen Fremdheit herrscht bei den Computerspielen jedoch noch eine technische Fremdheit der älteren Generation mit Computern im Allgemeinen und digitalen Spielen im Besonderen. Diese erschwert die Aneignung der kulturellen Kenntnis und führt zu einer weiteren Verschärfung des Streits um Gewalt in Computerspielen.

Die Kombination aus kultureller und technischer Fremdheit schürt verständlicherweise das Misstrauen in das neue Medium und führt allzu oft zu einer unsachlichen, erbitterten und vorschnellen Debatte. Die vordergründigen Aufhänger wie Gewalt überdecken dabei unglücklicherweise die wichtigen Fragen nach kulturellen Innovationen, positiven sozialen Effekten aber auch Gefahren wie dem Suchtpotenzial. Vermutlich stehen wir am Anfang eines langen Marsches der Computerspiele zur gesellschaftlichen Selbstverständlichkeit. Erst dann wird sich klar sagen lassen, inwiefern sich Computerspiele von anderen Medien unterscheiden und welche Chancen und Gefahren diese Unterschiede bergen.

Wie auch immer letztlich das Ergebnis der Forschung ausfallen wird: Wer ein Verbot von Computerspielen fordert, muss gleichzeitig auch ein Verbot der "Leiden des jungen Werthers" in die Diskussion einbringen. Dort ist das Gefahrenpotenzial schließlich bereits erwiesen.

Die Unterhaltung durch Gewaltdarstellungen begleitet die Medien seit den antiken Gladiatorenkämpfen. Sind die Gewaltdarstellungen in Computerspielen also "normal"?

Gewaltdarstellungen gehören seit den Höhlenmalereien zum Repertoire der menschlichen Kulturgüter. Sie finden sich in allen Gattungen der Kunst und in vielen Spielen jenseits des Computers. Als Ursache mag vermutet werden, dass physische und nicht-physische Gewalt zur realen Erlebniswelt der Menschen gehört und folglich kulturell und im Spiel verarbeitet wird.

Der Umfang und die Qualität von Gewalt in Computerspielen sind durchaus vergleichbar mit anderen Medien wie zum Beispiel Theater (Shakespeare: "Titus Andronicus"), Literatur (Bret Easton Ellis: "American Psycho") oder Film (Tobe Hooper: "The Texas Chainsaw Massacre"). Dennoch hat die diesbezügliche Diskussion bei Computerspielen ein weitaus größeres Interesse hervorgerufen. Über die Ursachen dieser unterschiedlichen Bewertung kann nur spekuliert werden. Ein wesentlicher Grund mag sein, dass die Visualisierung der Gewalt meist explizit und zunehmend realitätsnah geschieht, was aber wenig über die Wahrnehmung durch den Spieler aussagt.

Natürlich stellt sich die Frage, warum Gewalt ein wesentliches Thema einer Vielzahl von Computerspielen darstellt. Bei genauerer Betrachtung stellt man jedoch fest, dass der Gewaltanteil nicht höher ist als bei Gesellschaftsspielen (von Schach bis Risiko) und die Darstellung nicht drastischer als in Literatur und Film.

Oft wird jedoch die Gewalt in Computerspielen mit jugendlichen Amokläufern in Verbindung gebracht und in diesem Zusammenhang der Schluss gezogen, die Darstellung müsse eine 'unnormale' Qualität besitzen. Da jedoch nahezu jeder Jugendliche heute Computerspiele konsumiert und vergleichbare Amokläufe auch bereits vor der Verbreitung von Computerspielen geschahen, erscheint diese Parallelisierung doch sehr konstruiert.

Die Gewalt in Computerspielen ist, wie erläutert, nicht grundlegend anders als in anderen Medien und daher durchaus 'normal'. Ungewöhnlich erscheint sie lediglich, wenn man die Perspektive verschiebt und das Spiel nicht als Spiel begreift. Von einem Risiko-Spieler würde aber auch niemand vermuten, dass er nach der Partie einen echten Weltkrieg anzettelt.

Spiele lassen sich nicht mit anderen Medien vergleichen, bei denen man nur zuschaut, weil Spieler ein Spiel ganz anders erleben als Zuschauer. So argumentieren Spieler: Für sie sei ein Spiel eben "nur ein Spiel"; sie würden gar nicht die Gewaltbilder, sondern nur die darunter liegenden Denk- und Geschicklichkeitsaufgaben wahrnehmen. So argumentieren aber auch Neurologen: Die Interaktivität der Spiele steigere deren Wirkung eher noch. Wer hat Recht?

Die Meinungen der Wissenschaftler gehen in diesem Punkt weit auseinander. Eine aktuelle Untersuchung in Australien hat ergeben, dass die Aggressivität der Spielenden nicht zwangsläufig steige, sondern im Gegenteil, insbesondere bei hyperaktiven Kindern, durchaus auch falle. Entscheidend sei nicht die Gewaltdarstellung im Spiel, sondern das Befinden vor dem Computerspiel.

Eine Studie des British Board of Film Classification (BBFC) stützt diese Aussage: Die Gewalt werde vom Spielenden im Gegensatz zum Beispiel zu Filmen weniger wahrgenommen, da er sich mehr auf die Spielziele konzentriere als sich mit der Handlung und Darstellung zu identifizieren.

Vielleicht verschärft der technische Ehrgeiz der Entwicklungsstudios ungewollt die Kontroverse. Die Computerspiele haben in den vergangenen 30 Jahren eine rasante Entwicklung von unkenntlichen Pixelanhäufungen zu hochrealistischen Virtual Reality Umgebungen hinter sich. In dieser Zeit haben sich die Spielziele und der Umfang der Gewalt kaum gewandelt, aber die Darstellung ist für Außenstehende wesentlich offensichtlicher. Für das Spielerlebnis ist dieser Unterschied ebenso zweitrangig wie der Gewalthintergrund des Schlagens gegnerischer Figuren im Schach.

Für außenstehende Betrachter erscheint die Gewalt in Computerspielen hingegen besonders drastisch. Die Diskussion zwischen Spielern und Nicht-Spielern basiert also oft auf einer grundverschiedenen Wahrnehmung, welche in ihren unterschiedlichen Rollen begründet ist.

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