Dossierbild: Verbotene Spiele

7.8.2007 | Von:
Dr. Jörg Müller-Lietzkow

Einstieg: Gewalthaltige digitale Spiele

Wirtschaftliche Konsequenzen der Medienregulation für die Computer- und Videospielindustrie

Entwickler, Publisher, Handel, national, international: Die wirtschaftlichen Folgen strengerer Gesetze für gewalthaltige Spiele lassen sich nicht pauschal benennen, so Jörg Müller-Lietzkow.

Mit "Death Race" – einem Autorennspiel, bei dem man menschenähnliche Strichzeichnungen ("Gremlins") überfahren musste – begann 1976 die Debatte, ob und wie digitale Spiele Gewalt darstellen sollen dürfen, und welche Auswirkungen dies für den Jugendschutz hat. Seitdem wird vor dem Hintergrund zahlreicher Studien und tragischer Vorfälle wie den Amokläufen männlicher Jugendlicher 2002 in Erfurt oder 2006 in Emsdetten diskutiert, ob gewalthaltiger Spiele nachhaltige negative Wirkungen zeitigen, die in das reale Leben reichen – oder nicht.


Eindeutige Kausalitäten konnten bei den beiden genannten Fällen bislang nicht nachgewiesen werden. Auch hat sich in den letzten Monaten die öffentliche Diskussion insofern gewandelt, als Expertenhearings bei allen großen Parteien zu einem wesentlich präziseren und differenzierteren Bild führten: Bei digitalen Spielen handelt es sich demnach nicht nur um potenzielle Problemfälle des Jugendschutzes, sondern auch um populäre Medien, Kultur- ebenso wie Wirtschaftsgüter (Zimmermann & Schulz 2007, Müller-Lietzkow 2007).

Dennoch kreist die Diskussion (noch) um den im Koalitionsvertrag von 2005 sowie dem bayerischen Gesetzesentwurf vom Februar 2007 geprägten Begriff der "Killerspiele" und die Forderung, diese zu verbieten. Und im Spannungsfeld dieser öffentlichen (und teilweise nicht immer sachlichen, vgl. Brosius & Schwer 2007) Debatte stellt sich die Frage, welche wirtschaftlichen Auswirkungen ein solches Verbot für digitale Spiele-Hersteller, Publisher und Handel haben kann.

Wirtschaftliche Grundlagen

Der Umsatz digitaler Spiele wuchs global innerhalb der letzten zehn Jahre enorm. Heutige Schätzungen (DFC Intelligence, PWC, Screen Digest) liegen bei 20 bis 25 Mrd. Euro Jahresgesamtumsatz nur mit Software. Deutschland ist mit ca. 1,3 Milliarden Euro Umsatz nach Großbritannien der zweitgrößte Markt in Europa und der fünft- bzw. sechstgrößte weltweit (vgl. ELSPA 2003, Elspa/Screen Digest 2004; Müller-Lietzkow et al. 2006).

Auch mit der Hardware werden erhebliche Umsätze gemacht. Laut Datamonitor wurden 2006 ca. 63 Millionen Konsolen abgesetzt, was einem Umsatzvolumen von 12,4 Milliarden US-Dollar und einer Steigerung von ca. 32% gegenüber 2005 entspricht. Spiele treiben zudem wesentlich den Umsatz von PC-Hardwarekomponenten; dazu kommen schließlich Einnahmen durch Spezialhardware für digitale Spiele, sonstige Dienstleistungen und Gebühren bei Onlinerollenspielen.

Aus Industrieperspektive kann heute nicht genau abgeschätzt werden, wie viele Arbeitsplätze national, geschweige denn international in der Branche digitaler Spiele existieren. Zum einen, weil es sich vielfach nicht um zählbare versicherungspflichtige Beschäftigungen handelt. Zum zweiten, weil auch die Strahlung in andere Branchen so weit greift, dass eine genaue Zuordnung nur bedingt möglich erscheint.

Wertschöpfungskette der Computer- und Videospielindustrie. Grafik: Jörg Müller-LietzkowWertschöpfungskette der Computer- und Videospielindustrie. Grafik: Jörg Müller-Lietzkow
Geht man aber von der durchschnittlichen Studiogröße (30-50 Mitarbeiter) und Anzahl relevanter Studios (etwa 50, IFSE 2004) in Deutschland aus, kann man zumindest für den hiesigen Entwicklungssektor mit einer ungefähren Größe von ca. 2.500 Festangestellten rechnen. Hinzu kommen zahllose Freischaffende (z. B. für Musik), freie Produzenten und Spezialisten für Middleware – also Softwarewerkzeuge für die Spiele-Entwicklung. In Expertengesprächen mit Geschäftsführern der Branchenfachverbände kristallisierte sich eine Summe von 10.000 bis 15.000 Beschäftigten im Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie heraus, wobei Mitarbeiter bei Publishern und Hybridunternehmen eingerechnet sind.

Zusammengefasst gilt, dass Deutschland im globalen Wettbewerb ein wichtiger, finanziell attraktiver, aber kein führender Markt ist. Beim Anteil im eigenen Land hergestellter Spiele am Weltmarkt oder eigenen Markt steht Deutschland hingegen international sehr schlecht da – ganz anders etwa als Großbritannien, Frankreich, Japan oder Nordamerika. Deutsche Produktionen verkaufen sich (mit einigen Ausnahmen) auch häufig im Kernmarkt nur mäßig. Vielfach handelt es sich bei ihnen auch um kostengünstigere Produktionen.

Fakt ist, dass in Deutschland kaum Großproduktionen mit Investitionsvolumen im achtstelligen Millionenbereich stattfinden, nicht zuletzt, weil die größten Publisher und Hybridunternehmen in Asien und den Nordamerika beheimatet sind – ergo werden die Blockbuster auch dort produziert. Gerade die kritisierten "harten Actionspiele", insbesondere Ego-Shooter sind aber diejenigen Spiele, die solche Blockbusterbudgets bekommen bzw. aufgrund langer Entwicklungszeiten auch benötigen.


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