Dossierbild: Verbotene Spiele

7.8.2007 | Von:
Hans-Heinrich Grosse-Brockhoff

Ästhetische Erziehung

Die Medien-Bildwelten der Computerspiele bringen Probleme mit sich, die eine neue ästhetische Erziehung brauchen - und keine Debatte darüber, ob sie Kunst sein können.

Foto: Grosse-BrockhoffFoto: Grosse-Brockhoff
Es ist das Privileg der Kunst, in radikaler Freiheit das Neue, das Unerhörte, ja Skandalöse anzustoßen. Die Angewiesenheit des Menschen auf Kultur und die von ihr hervorgebrachten Werke leitet sich aus diesem Charakteristikum der Kunst ab. Von ihrer Neugier, ihrer Fähigkeit, Neues hervorzubringen und vorwegzunehmen. Unsere Gesellschaft braucht diese Anstöße und auch die Provokation. Die Freiheit der Kunst kann deshalb nicht hoch genug gehalten werden. Die Kulturpolitik hat dieses Gut zu respektieren und zu schützen.

Fragwürdig erscheint es jedoch, wenn die Computerspielbranche jetzt dieses Recht für sich in Anspruch nehmen will – und sich die Kultur zum Anwalt dafür nimmt – für Spiele, die uns in höchste Alarmbereitschaft versetzen müssen. Dabei ist es gut, ja überfällig, dass wir uns stärker als zuvor mit der wachsenden Präsenz von Computerspielen und ihren gesellschaftlichen Implikationen auseinandersetzen.


Als eine der führenden Wachstumsbranchen hat der Computerspiel-Sektor nicht nur wirtschaftlich eine ernst zu nehmende Dimension erreicht. Computerspiele sind in der Alltagswelt unserer Kinder und Jugendlichen zu einer Selbstverständlichkeit geworden. Das hat mit Blick auf die überwiegende Anzahl von Spielen, deren Nutzen oder auch einfach nur Unterhaltungswert unbestritten sind allenfalls Implikationen für unsere Wahrnehmungsfähigkeit. Darauf möchte ich später eingehen.

Von großer Attraktivität für Kinder und Jugendliche sind aber auch solche Spiele, die unter dem Begriff Killerspiele Gewalt simulieren und ihre Nutzer selbst angesichts brutalster Inhalte abstumpfen lassen. Deshalb macht es Sinn, dass die Debatte über das Für und Wider eines Verbots von Killerspielen längst von der Kinder- und Jugendpolitik aufgenommen wurde. Die Initiativen der Bundesfamilienministerin von der Leyen und ihrem nordrhein-westfälischen Kollegen Armin Laschet sind ein wichtiger Ansatz, die richtigen Rahmenbedingungen zum Schutz der Jugend zu setzen.

Inakzeptabel ist für mich jedoch, wenn sich ausgerechnet ein Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates vor den Karren der Computerspielindustrie spannen lässt und die Freiheit der Kunst auch für Killerspiele fordert und darauf verweist, dass Gewalt immer schon ein neutrales Thema in der Kunst war, "angefangen von der Bibel, Homers Ilias, der Orestie des Aischylos, dem Nibelungenlied...?" Ich meine, es gibt einen fundamentalen Unterschied zwischen Literatur und Theater auf der einen und Computerspielen auf der anderen Seite: Beim Lesen eines Buches oder beim Zuschauen im Theater habe ich einen ganz anderen Abstand zum Geschehen als beim Computerspiel zu der dort simulierten Wirklichkeit, in der ein Spieler einen anderen "abknallen" und sich dann berauschen kann. Dass dies einer der wichtigsten Kulturvertreter dieses Landes nicht sieht, lässt mich doch wundern.

In der Kultur brauchen wir weniger eine Debatte darüber, ob sich die Kunstfreiheit auch auf Computerspiele erstreckt. Wir haben uns anderen Fragen und Implikationen dieses Phänomens zu stellen. Wir müssen uns fragen, woraus die Empfänglichkeit von Kindern und Jugendlichen für problematische Computerspiele rührt, die abstoßend und brutal sein können.

Aus Sicht der Kultur bieten sich spannende Möglichkeiten, hier früh genug bei den Ursachen anzusetzen. Was wir brauchen, ist eine Debatte über die Ziele unserer ästhetischen Erziehung und darüber, wie wir Computerspielen in diesem Zusammenhang sehen. Dabei brauchen wir ein Verständnis von Bildung, das nicht nur auf die Vermittlung kognitiver Fähigkeiten setzt, sondern den ganzen Menschen mit seinen ästhetischen und emotionalen Bedürfnissen im Blick hat. Der - nicht unbedingt einfache - Weg dorthin kann und sollte auch über die Vermittlung von Musik und Malerei, Theaterspiel oder Literatur, über den Tanz und natürlich auch über die Medienkunst führen.

In Nordrhein-Westfalen kommen jetzt im zweiten Jahr Künstlerinnen und Künstler mit kreativen Projekten aus allen künstlerischen Sparten in die Schulen, damit sich die Kinder und Jugendlichen in eigenem Tun auch mit digitalen Medien selbst bestimmt erfahren können. Viel wichtiger als eine Debatte über die Freiheit der Kunst ist für mich in diesem Zusammenhang die Frage, was jungen Menschen auf ihrem Weg zur reifen Persönlichkeit weiterhilft. Es muss uns darum gehen, das kreative Potential der Kinder und Jugendlichen so zu wecken, dass sie selbst zu unterscheiden lernen zwischen dem, was sie fördert und dem, was zerstörerisch wirkt.

Unsere Vision ist zu erreichen, dass Kinder und Jugendliche Killerspiele aus eigenem Antrieb als absolut abstoßend empfinden, weil sie längst viel Besseres und Schöneres entdeckt und erlebt haben. Jede Erziehung wird sich daran messen lassen müssen, inwieweit ihr dieses gelingt. Der Weg einer verstärkten kulturellen Bildung ist einer unter vielen, aber es lohnt sich, ihn zu gehen.

Sehr differenziert diskutiert wird derzeit die Frage, welchen ästhetischen, kreativen oder kognitiven Gewinn Kinder und Jugendlichen aus Computerspielen ziehen. Mit Computerspielen hat sich eine neue Form des Spielens entwickelt, die sich grundsätzlich von den alten Spielformen unterscheidet. Die eigenständige praktische Tätigkeit – wie z. B. mit Materialien zu experimentieren, körperliche Kraft und Geschicklichkeit ausüben, motorische Fähigkeiten entwickeln – wird vor dem Computer sitzend auf die Fingergeschicklichkeit fürs Tastaturbedienen und auf visuelle Wahrnehmungsgeschwindigkeit reduziert. Eine den ganzen Körper erfassende Erfahrung spielerischer Handlungsabläufe ist deshalb vor dem Computer kaum möglich, wäre aber wünschenswert. Eine Vielzahl von Spielen fordert die Geschicklichkeit des Spielers heraus, wobei der Spieler bei unterschiedlicher Schwierigkeit und Geschwindigkeit durch Knopfdruck reagieren oder unvorhergesehene Situation meistern muss.

Spielen unterscheidet sich von realem und sinnlichem Handeln durch Ausprobieren, Experimentieren und die Möglichkeit des Scheiterns und Neuanfangs. Computerspiele sind aber keine Lernsituationen für die Erprobung von Denk- und Handlungsmodellen zur Alltagsbewältigung. Die Spielsituationen sind in Heldenreiche, Monster- und Magierwelten, außerirdische Welten eingebettet. Zu diesen Spielen gehören auch Spiele, bei denen auf Figuren oder Symbole in real nachempfundenen oder in Phantasiewelten geschossen wird. In erfundenen Kriegsszenarien werden Kriegs- und Gewalt verherrlichende Inhalte vermittelt. Die Spieler werden in die Lage versetzt, Gewalt aus zu üben, ohne die Wirkungen des Handelns sinnlich zu erfahren.

Ein wesentlicher Aspekt erscheint mir die Ästhetik digitaler Bildwelten. Computerspiele präsentieren ein spezielles, an medialer Farb- und Formdarstellung orientiertes visuelles Angebot an die ästhetische Wahrnehmung und Erfahrung des Spielers. Mit den bilderzeugenden Möglichkeiten werden nicht nur reale Situationen computertechnisch simuliert, verfremdet und weiterverarbeitet, sondern auch neue Welten, Fiktionen (Fantasy), ins Bild gesetzt. Mit computertechnischen Möglichkeiten werden immer noch mehr Bilder produziert, die auf unsere Wahrnehmung einströmen.

In einer Zeit, in der an einem Tag auf uns mehr Bilder, Zeichen, Töne und Informationen einstürmen, als noch vor 200 Jahren auf einen durchschnittlichen Bürger in seiner ganzen Lebensspanne, müssen wir uns aber fragen, ob diese Bilderflut nicht ein bereits bestehendes Problem verschärft. So hat die Einübung unserer Wahrnehmungsfähigkeit diesem Prozess in keiner Weise mitgehalten, so dass wir Probleme haben, heute selbst bestimmt wahrzunehmen und nicht fremd bestimmt durch die Medien zu sehen, zu hören, zu fühlen, zu riechen.

Um es mit Habermas zu sagen: In der Epoche der neuen Unübersichtlichkeit haben sich die utopischen Akzente vom Begriff der selbstbestimmten Arbeit auf den Begriff der selbstbestimmten Kommunikation - und das heißt ganz wesentlich auch Wahrnehmung - verlagert. Folglich muss ästhetische Erziehung, die Einübung von Sehen, von Wahrnehmen insgesamt, wie wir sie im Bereich der kulturellen Bildung fördern, wieder absolute erste Priorität haben. Wir brauchen neue Analyseinstrumente und Vermittlungsstrategien für die Bildwelten im 21. Jahrhundert. Uns auf das Verstehen, Bewerten und Interpretieren der neuen Medien-Bildwelten vorzubereiten, ist eine der großen Herausforderungen, der wir uns jetzt stellen müssen.

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