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Schwarz-Weiß-Foto: Der west-deutsche Bundeskanzler Willy Brandt bei seinem berühmten Kniefall vor dem Denkmal für die Helden des Aufstandes im Warschauer Ghetto am 7. Dezember 1970. Der Geste, die in Westdeutschland für Kontroversen sorgte, wird von der Forschung mittlerweile eine wichtige Rolle bei der Entspannung zwischen den Blöcken zuerkannt.

15.11.2005 | Von:
Werner Faulstich

Die Entfaltung der Bildkultur in den Medien des 20. Jahrhunderts

Der Einfluss der Fernsehbilder

Am Fernsehen und seiner Geschichte lässt sich gut verfolgen, wie die elektronischen Bilderwelten – bei entsprechendem Konsumumfang – Wirklichkeit zu substituieren drohen. Das Medium erreicht täglich etwa drei Viertel aller Erwachsenen ab 14 Jahren. Die tägliche Sehzeit hat sich seit Jahren erhöht, von täglich 113 Minuten im Wochendurchschnitt (1970) auf mittlerweile 202 Minuten (2004). Am Wochenende, in den neuen Bundesländern und bei Vielsehern liegen die Zahlen aber noch sehr viel höher. Zu den Vielsehern rechnen in Deutschland mehr als 50% der Bevölkerung ab 14 Jahren, mit einem durchschnittlichen Fernsehkonsum in dieser Gruppe von deutlich über vier Stunden täglich. Kein anderes Bildmedium im 20. Jahrhundert hatte eine derart durchschlagende Steuerungs- und Orientierungsfunktion, auch wenn durch zeitversetztes Fernsehen, durch Zapping und Switching und Nebenbei-Sehen individuelle Nutzungsmuster längst durchgesetzt sind.

Neben und innerhalb der Genres gibt es vielfältige Idole, Helden, Stars, Prominente, Werbeträger, Moderatoren und sonstige so genannte Anchormen/-women, die zur Identifikation einladen und das erlauben, was als "parasoziale Interaktion" bezeichnet wird. So ließe sich die Geschichte des deutschen Fernsehens gut auch als Geschichte seiner Stars beschreiben: als Abfolge rollentypisierter visueller Ikonen.

Die Schlüsselbilder des Fernsehens erhalten ihre Bedeutung aber nicht nur von Personen wie bei den Serien- und Unterhaltungsstars (und nur in ganz großen Ausnahmefällen von einmaligen Szenen ähnlich der Fotografie als Zeitgeschichte), sondern deren Bedeutung liegt umgekehrt zugleich auch in ihrer gesichtslosen Typologie: das Vorfahren der Staatslimousine und der immer gleich sich öffnende Wagenschlag mit dem aussteigenden Politiker bei internationalen Staatsbesuchen; das lange Händeschütteln der Staatsmänner und -frauen für die Pressefotografen; die beiden Stehpulte und Mikrophone für die Abschluss-Statements usw. Das sind emotionale Schemabilder, die nicht nur den Bebilderungszwängen des Mediums Fernsehen als Nachrichtenmedium nachkommen, sondern auch dem Bedarf des Fernsehpublikums an komplexitätsreduzierenden Ordnungsrastern entsprechen. Diese Bilder sind im Grunde austauschbar, stellen eine Art Bildgrammatik dar, die nur noch durch den Sprecher im Off verbal aktualisiert wird.

Video: "Schmuddelkram" und Überwachung

Bildhistorisch waren die 80er Jahre geprägt vom Aufstieg des neuen Mediums Video. Nach einem Krieg um die technischen Standards zwischen VHS, Betamax und Video 2000 setzte sich das VHS-System marktstrategisch durch und bot vor allem zweierlei an: erstens Leerkassetten zum Mitschneiden von Fernsehprogrammen und zum Kopieren bereits bespielter Kassetten – wodurch der Bilderkonsum der Normalbürger um ein Weiteres markant zunahm –, und zweitens Kaufkassetten mit Spielfilmen für den Genuss zu Hause.

Bereits 1989 waren 45 Prozent aller deutschen Haushalte mit Videorecordern ausgestattet. Es dominierten neben Actionfilmen, Abenteuerstreifen, Thrillern und Komödien auch Hardcore-Pornos, die dem Medium sein "Schmuddelimage" bescherten. Videotheken, die überall aus dem Boden schossen, durften bald nur noch von Personen über 18 Jahren genutzt werden. Mithilfe von Videokassetten eröffnete sich im privaten Zuhause die Möglichkeit, eine erotische Bildkultur ausführlich zu genießen, für die ganz offensichtlich ein riesiger Bedarf bestand, der in den Abspielstätten in Sexshops, Bordellen und diversen Herrenclubs nur unzureichend hatte bedient werden können.

Ein zweiter Genreschwerpunkt wurde ebenfalls verstärkt über Video bedient: Horror und Gewalt ("Splatterfilme"). Eine Vielzahl von Spielfilmen, die in Mainstream-Kinos (infolge der Altersbeschränkung von 18 Jahren) kein ausreichendes Publikum fanden, wurden nun über den neuen Vertriebsweg eines neuen Mediums an die Verbraucher gebracht, durchaus auch an Jüngere, was wiederum einen Impuls für ein größeres Angebot darstellte und die Produktion stimulierte. Horrorfilme wie zum Beispiel "Halloween - Die Nacht des Grauens" (1978), "Freitag der 13." (1979) und "Nightmare - Mörderische Träume" (1984) fanden entsprechend viele Fortsetzungen, ganz zu schweigen von den wirklich harten Filmen, die teils auf dem Index landeten.

Video-Werbefilme, Video-Bildungsprogramme oder Videokunst fanden dagegen nur sehr kleine Interessentengruppen. Zwar wurde Videokunst bereits Ende der 70er Jahre ausführlich in das Angebot der "documenta" in Kassel aufgenommen und hat sich bis heute dort gehalten, aber der künstlerisch anspruchsvolle Einsatz elektronischer Bildgestaltung blieb letztlich doch der Avantgarde vorbehalten.

Ganz anders als in der Funktion des Speichermediums für Spielfilme, heute von der DVD abgelöst, und als künstlerisches Gestaltungsmedium etablierte sich das Video im Kontext von Rasterfahndung und Überwachungskameras. Diese Funktionalisierung wurde inzwischen nicht nur in sensiblen Bereichen wie Banken, Juweliergeschäften oder Museen selbstverständlich, sondern hat auch weite Teile des öffentlichen Raums erfasst. Videoüberwachungsbilder werden heute wie selbstverständlich von Supermärkten und Geschäften jeglicher Art, von Bahnhöfen, Autobahnen, Verkehrskreuzungen und großen Plätzen kontinuierlich aufgenommen, für begrenzte Zeit gespeichert und teilweise auch systematisch in Zentralen von Polizei und Überwachungsdiensten ausgewertet. Nicht mehr selten sind inzwischen sogar einzelne Bürger dazu übergangen, die Auffahrt, den Hof, den Eingangsbereich zu ihren Häusern und Wohnungen per Video zu überwachen. Videobilder dieser Art künden weniger von fiktionaler Spannung, Genuss und kreativer Gestaltung als vielmehr von Gefühlen der Bedrohung und Verlustängsten.

Der Computer und die Digitalisierung des Bildes

Bereits in den letzten zwei Jahrzehnten des "visuellen Zeitalters" kündigte sich wieder eine neue Medienrevolution an, die ebenfalls einen tiefgreifenden Wandel der Bildkultur zur Folge hatte: der Computer als Basismedium für zahlreiche neue Einzelmedien, als Schlüsselmedium einer ganz neuen digitalen Kultur.

Im Computerspiel "Deus Ex" schlüft der Spieler in die Rolle eines Anti-Terror-Agenten.Im Computerspiel "Deus Ex" schlüft der Spieler in die Rolle eines Anti-Terror-Agenten. (© eidos interactive)
Das betrifft zuallererst die Spiele im Netz, CD-ROM- und Netzspiele (MUDs). Tausende von Computerspielen mit einer immer realistischeren Graphik erlauben die unterschiedlichsten Rollen-, Kampf-, Sport- oder Strategiespiele. Insbesondere so genannte Ego-Shooter, bei denen der Spieler selbst zum Protagonisten der Handlung wird, die er selbst auch beeinflussen kann, verwischen Fiktion und Realität in der Suggestion des "willing suspension of disbelief", aber nicht mehr in der Phantasie wie bei verbaler, gedruckter Literatur und nicht mehr im Mitleben des fiktionalen Realismus wie bei Kinofilmen und Fernsehsendungen, sondern als kreative Selbstinszenierung nach dem Vorbild des klassischen Bühnentheaters.

Die neue Wirklichkeitsinszenierung gilt aber prinzipiell für jede Art von Bild im World Wide Web, speziell bei E-Commerce (z.B. in Gestalt der diversen Erotikangebote, der Warenangebote im Versandhandel oder bei Kauf und Verkauf als Versteigerungsbühne für alle). Seit Multimedia, verstanden als Integration der unterschiedlichsten Medien im Verbund bildlicher, auditiver und sonstiger Elemente, haben sich dem Bild in seiner digitalen Gestalt ganz neue Dimensionen erschlossen. Hypertext-Bilder sind räumlich, multidimensional, vernetzt, erlauben Interaktivität und ermöglichen letztendlich komplette virtuelle Welten. Das Bild als Abbildung (Printmedien) und das Bild als Rekonstruktion (elektronische Medien) werden ergänzt und tendenziell abgelöst vom Bild als Simulation von Wirklichkeit.


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