Screenshot Pac-Man von 1983.

Computerspiele

Zwei Striche und ein Punkt, das ergab 1958 "Tennis für Zwei", das erste Computerspiel. Heute führen Millionen Erdenbürger ein zweites Leben in Online-Rollenspielen. Digitale Spiele setzen jährlich 20 Milliarden Euro um, Wirtschaft und Militär verwenden Simulationsspiele zur Ausbildung, Hochschulen gründen Institute für "Spielstudien", und Künstler drehen Filme mit Egoshootern. Leben wir also in einer Spielgesellschaft?

Das Dossier führt in die Formen und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination und Wirkung, beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und Bildung und lässt Experten über die Politik der Spiele sprechen.

Sebastian Deterding

Einführung: Die Spielsaison ist eröffnet

Bis vor kurzem interessierten Computerspiele nur Fans und Pädagogen. Jetzt stehen sie im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Wie sieht die neue Welt der Spiele heute aus?

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Konrad Lischka

Junge Technik mit alter Tradition

In vier Bögen spannt Konrad Lischka eine Kulturgeschichte der Spiele: vom Kriegsspiel zur Simulation, von den Vergnügungshallen zur Action, von der Fantasy zum Adventure und von der Hacker-Subkultur zur Virtuellen Gemeinschaft.

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Jürgen Fritz/Wolfgang Fehr

Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?

Es führt kein direkter Weg von der medialen zur realen Gewalt, so die Autoren. Aber warum reizt uns Mediengewalt dann so? Und wie wirkt sie sich auf unsere Empathie aus?

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Daniel Tepe

Phänomen Netzwerkspiel

Computerspiele machen einsam? Die Jugendszene der Netzwerkspieler beweist das Gegenteil. Ausgerechnet um Netzwerkspiele wie "Counterstrike" gedeihen vielfältige virtuelle und ganz reale Gemeinschaften.

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Julian Kücklich

Soziale Experimentierräume

In Online-Rollenspielen können wir neue Formen des Zusammenlebens und der Politik ausprobieren, so Julian Kücklich. Wären da nur nicht die Firmen, denen die Spiele gehören ...

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Waldemar Vogelgesang

Pendler zwischen den Welten

Wer in Online-Rollenspielen regelmäßig in andere Rollen schlüpft, lernt das Jonglieren mit vielen "Welten" zugleich – und erfährt, wie konstruiert und veränderbar Identität und Kultur sind.

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Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen.

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Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen.

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Dialog

Die Netzdebatte

Netzdebatte ist das Debattenportal der Bundeszentrale für politische Bildung. Das Weblog greift Themen auf, die die Gesellschaft bewegen. Netzdebatte erklärt Hintergründe, bildet Positionen ab und bietet einen Ort zum Diskutieren.

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