Screenshot Pac-Man von 1983.
Pfeil links 1 | 2 | 3 Pfeil rechts

Die Spielsaison ist eröffnet

Einführung

6.12.2005

Arbeit: Kommt die "Generation Gamer"?



Wer glaubt, Computerspiele würden nur unsere Freizeit verändern, sollte sich mit John C. Beck und Mitchell Wade unterhalten. Die beiden Unternehmensberater sehen eine "Generation Gamer" von 90 Millionen Menschen, die in den nächsten Jahren die Büros und Führungsetagen besetzen werden und aus ihrer Computerspieljugend ganz neue Werte, Vorstellungen und Verhaltensweisen mitbringen.

Computerspieler seien teamfähiger und bessere Führungspersonen, handelten selbstbestimmter und risikofreudiger, fassten die Welt als beständigen Wandel und Wettstreit auf und hätten darüber hinaus noch die Fähigkeit, gleichzeitig die Strukturen hinter dem Alltagsgeschehen aufzufassen und strategisch zu planen. Dafür stellten sie aber auch ganz andere Ansprüche an Arbeit und Ausbildung: Eigenes Ausprobieren statt langer Vorträge, Lernen und Arbeiten in Gruppen statt Hierarchien, und alles sofort und in kleinsten Häppchen, genau dann, wenn man es braucht.

Der Musiker und Unternehmensberater Pat Kane will bei der Computergeneration gar eine neue "Spielethik" gefunden haben, die die veraltete Arbeitsethik ersetzen werde. Spieler würden ihr Leben als selbstbestimmtes Spiel statt fremdbestimmter Lohnarbeit auffassen. Für sie sei der Satz "erst die Arbeit, dann das Vergnügen" schlichtweg absurd. Kurz: Computerspiele trainieren die perfekten Arbeitnehmer der Zukunft.

Die meisten Beobachtungen zur "Generation Gamer" hat man freilich irgendwo schon mal gehört, und so schleicht sich der Verdacht ein, dass hier einmal wieder Altbekanntes als neuer Management-Trend verkauft werden soll. Auch Julian Kücklich, der an der University of Ulster die Spieleindustrie erforscht, sieht die Visionen von Pat Kane und Co. eher skeptisch. Für ihn sind sie wenig mehr als "eine ideologisch verbrämte Forderung nach mehr Flexibilität, Mobilität und individueller Risikobereitschaft".

Bildung: Edutainment war gestern



Trotzdem setzen Wirtschaft und Militär derzeit aus ganz ähnlichen Überlegungen auf Computerspiele als neue, angemessene Form der Bildung. "Serious Games", ernste Spiele sollen die Menschen dort abholen, wo sie sitzen – vor dem Rechner –, und dabei ganz nebenbei komplexes Denken für die Welt von Morgen schulen.

Die Schlagworte dazu lauten "versteckte Agenda" oder "Schleichbildung" der Wissenschaftsjournalist Steven Johnson spricht von "Kollaterallernen". Er erregte jüngst einiges Medienecho mit seinem Buch "Everything Bad is Good for You", einer Verteidigungsrede für die vermeintlich verdummende Massenkultur. Selbst die schlechtesten Filme, Spiele, Bücher und Songs seien heute tausendmal herausfordernder für unseren Intellekt als die Popkultur vor 20 Jahren. Und genau deshalb machen sie uns schlauer, ohne dass wir es merken oder wollen.

Das Spektrum der ernsten Spiele umfasst Geschichte und Gesellschaft, Innen- und Außenpolitik, Management-Training und Betriebswirtschaft. Es reicht von "SimHealth" (gestalte dein eigenes Gesundheitswesen) bis hin zu "Quandaries" – einem Programm, mit dem das US-Justizministerium seine Angestellten in Ethik schult.

Auch im Namen der Gesundheit kommen die ernsten Spiele zum Einsatz. "Bronkie der Bronchiasaurus" machte asthmatische Kinder schon 1997 auf Nintendo-Konsolen mit ihrer Krankheit vertraut. Zum Sportunterricht dienen schließlich Spiele, bei denen man zu den Anweisungen des Bildschirms auf Sensorböden oder vor Videokameras hüpft und tanzt. West Virginia, der Bundesstaat mit den meisten übergewichtigen Menschen in den USA, will dieses Jahr in allen 753 öffentlichen Schulen den Tanzspielklassiker "Dance Dance Revolution" installieren lassen. Dass kein kontinentaler Spott aufkommt: Beworben und verkauft werden solche Spiele auch in deutschen Fitnesscentern.

Die meisten großen internationalen Bildungsinstitutionen sind mittlerweile auf den Zug aufgesprungen. Die BBC bietet auf ihrer Website knapp 30 Computerspiele als Geschichtsunterricht an. Die UN-Welthungerhilfe stellte im April 2005 auf der Kinderbuchmesse in Bologna ihr Spiel "Food Force" vor, in dem die Spieler eine Hungersnot auf der virtuellen Insel Sheylan bekämpfen – als Helikopterpilot, Diplomat, Lebensmittelchemiker und Ressourcenmanager. Nach nur sechs Wochen war das kostenlose Spiel bereits eine Million Mal aus dem Netz heruntergeladen worden.

Gesellschaft: Aufbruch zu neuen Online-Welten



An der Stanford University erforscht man derweil den Einsatz einer ganz anderen Spielform am Arbeitsplatz: Online-Rollenspiele. Bis zu 30 Millionen Menschen quer über den Globus wandern derzeit in ein zweites Leben in "Massively Multiplayer Online Roleplaying Games", kurz MMORPGs aus. Mit virtuellen Alter Egos durchwandern sie hochauflösende 3D-Welten, in denen sie mit anderen Menschen spielen, reden, handeln, flirten, streiten und Welten bauen, durchschnittlich drei Stunden pro Tag. Das zur Zeit erfolgreichste, "World of Warcraft", im November 2004 gestartet, bringt es auf über fünf Millionen aktive Spieler, die rund 10 US-Dollar im Monat an den Entwickler Blizzard überweisen.

Die Schlagzeilen dazu kommen ausnahmsweise nicht aus dem Wilden Westen, sondern dem Fernen Osten. Massen-Internetcafés in China und billige Breitband-Netzzugänge in Südkorea haben in beiden Ländern einen beispiellosen Boom der Online-Spiele ermöglicht. In Südkorea sind über 30 Prozent der Bevölkerung in Internet-Rollenspielen registriert.

Die virtuellen Welten sind hier längst zur neuen Kontaktbörse und zweiten Sozialisation geworden – und der Handel mit Spielobjekten, Spielgeld und Spielfiguren über Websites wie Ebay zu einem überaus lukrativen Geschäft. Niemand weiß, wie viel Geld in dem "Real Money Trade" fließt; Schätzungen reichen von 200 Millionen bis einer Millarde US-Dollar. Im August erstach der Shanghaier Qiu Chengwei einen Bekannten, weil dieser für umgerechnet 900 US-Dollar seinen Drachensäbel im Spiel "Legends of Mir 3" an einen anderen Spieler weiterverkauft hatte.

Der Fall wirft ein Schlaglicht auf eine der zwei wichtigsten Fragen, die Spieler und Spieleforscher derzeit bei Online-Rollenspielen umtreibt: Wem gehören die virtuellen Objekte eigentlich? In den meisten Spielen müssen die Nutzer in langen Lizenzbestimmungen zum Durchklicken erklären, dass die Entwicklerfirma alle Urheberrechte an allem behält, was im Spiel geschieht. Was aber, wenn die Betreiber der Spiele ihre Server abschalten, weil sich der Betrieb für sie nicht mehr lohnt?

Die zweite große Frage um die Online-Spiele ist gerade dabei, die Debatte um "Medien und Gewalt" zu ersetzen: Machen MMORPGs süchtig? Die Schlagzeile dazu lieferte ein 28jähriger Südkoreaner. Im August 2005 starb er an Herzversagen aus Erschöpfung, nachdem er in einem Internetcafé 50 Stunden am Stück die Echtzeitstrategie "StarCraft" gespielt hatte.



 

spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Weiter... 

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...