Screenshot Pac-Man von 1983.
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Die Spielsaison ist eröffnet

Einführung

6.12.2005

Wirtschaft: In Zukunft online und mobil



So wie Spiele die Freizeit, Arbeit und Bildung erobern, erobern sie auch die Wirtschaft: 18,8 Milliarden Euro wurden 2004 weltweit mit PC-Spielen umgesetzt, mehr als mit Kinofilmen. Das Spiel "Die Sims 2" hat seit Erscheinen 2004 mehr Umsatz gemacht als der erfolgreichste Kinofilm des gleichen Jahres, "Spiderman 2".

Nationen und Regionen haben die Spiele längst als Wachstumsbranche erkannt und betreiben entsprechende Standortpolitik. Die USA führen hier nach wie vor den Weltmarkt an, gefolgt von der EU und Japan. 2004 wurden in den Vereinigten Staaten nach Angaben der ESA 248 Millionen Spiele für insgesamt 7,3 Milliarden US-Dollar verkauft. In Deutschland gingen 2004 laut GfK Spiele für 1,3 Milliarden Euro über den Ladentisch. Dazu kommen noch einmal 3,8 Mrd. Euro für Hardware wie Soundkarten oder Spielekonsolen. Nur die Briten setzen in Europa noch mehr mit Spielen um: etwa 1,7 Milliarden Euro 2004.

Und bei alldem sind die enormen Gelder noch gar nicht eingerechnet, die die Industrie jährlich durch Raubkopien verliert. Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) schätzt, dass hierzulande allein 2003 rund 54 Millionen CD-ROMs mit illegalen Spielen gebrannt wurden – 6.500 pro Stunde. Nach einer OECD-Studie sind etwa die Hälfte aller Spiele in Europa illegal gebrannt, die US-Spieleindustrie verlor so 2001 etwa drei Milliarden US-Dollar.

Dabei können es die Spiele nicht nur an Raubkopien, sondern auch an Aufwand mit der Filmbranche aufnehmen. Die Entwicklung eines PC-Spiels kostet heute mehrere Millionen Euro und beschäftigt ein Team von 20 bis 30 Menschen über zwei bis drei Jahre. Große PlayStation-Titel können auch einmal 12 bis 35 Millionen US-Dollar verschlingen.

Dennoch hat die Spieleindustrie keinen Grund zu klagen, denn ihr Markt wächst gewaltig weiter. Die Firma Research & Market schätzt für 2008 einen weltweiten Gesamtumsatz von 27,1 Milliarden Euro – das wäre mehr als die Musikindustrie. Vor allem Online- und Handyspiele werden das Geschäft anheizen, meint der derzeitige Präsident der ESA, Douglas Lowenstein. Schon heute haben 39 Prozent aller Europäer bereits ein Handyspiel gespielt, spielt ein Drittel aller europäischen Spieler online. 2002 machten "mobile Spiele" 649 Millionen Euro Umsatz, 2006 sollen es 5,7 Milliarden werden, so die Unternehmensberatung Frost & Sullivan. Angesichts solcher Zahlen könnten Eltern ihre Kinder beruhigt vor den Konsolen spielen lassen: Schließlich lernen sie für einen zukunftssicheren Beruf?

Der Bedarf jedenfalls ist vorhanden: 2001 arbeiteten bereits 219.000 Menschen in den USA in der Spiele-Industrie, so die OECD. Electronic Arts beschäftigt heute 4.300 Spieleentwickler – dreimal so viele wie noch im Jahr 2000. Und Spieldesigner sind auch bei anderen Softwarefirmen gern gesehen, weil sie wie kaum sonst jemand verstehen, wie man Künstliche Intelligenz programmiert und Benutzeroberflächen gestaltet, die uns intuitiv durch die ewig wachsenden Datenberge unseres Alltags leiten.

Wissenschaft: Ich mach mein Hobby zur Promotion



Weltweit springen Hochschulen auf die Nachfrage auf. Laut der International Game Developers Association boten noch 2000 weniger als ein Dutzend US-Hochschulen Studiengänge zu Computerspielen an; heute sind es mehr als 100. Großbritannien kommt mittlerweile auf etwa 22 Hochschulen, die Kurse zu Computerspielen anbieten.

Der amerikanische Entwicklerverband ESA hat unlängst eine eigene "Fachhochschule" für Spieldesign gegründet, die Academy of Interactive Arts and Sciences. Südkoreas Regierung zog mit einer "Game Academy" nach, die jährlich 250 Programmierer ausbilden soll, und Frankreich gründete eigens eine nationale Hochschule: 2004 öffnete in Angoulême die Ecole nationale de jeux vidéo et des médias interactifs. In China schließlich wurde 2005 gleich ein Fünfjahresplan für Spielentwicklung verabschiedet. Umgerechnet 400 Mio. US-Dollar sollen in Innovationszentren, eine jährliche Konferenz, ein College und Studiengänge an zehn Hochschulen fließen, Ziel: 100 hochqualitative Spiele, Made in China.

Allerdings ist der akademische Boom erst gut fünf Jahre alt, glaubt man dem dänischen Spieleforscher Espen Aarseth, der 2001 zum "Jahr Eins" der Computerspielforschung kürte. Dass Aarseth aus Dänemark kommt, ist kein Zufall. Die Game Studies blühen neben USA und Großbritannien vor allem in den skandinavischen Ländern, Finnland, Schweden, den Niederlanden und eben Dänemark. Die Studiengänge selbst sind dabei so bunt zusammengestückt wie die Forscher, die sich unter dem Banner der Videospiele zusammenfinden: Film- und Literaturwissenschaften, Soziologie, Psychologie, aber auch Informatik und Design.

Ganz friedlich läuft das Miteinander der Disziplinen allerdings nicht immer. Trotz ihrer Jugend haben die "Game Studies" bereits ihrer ersten Glaubensstreit hinter sich. Mitte der 90er entdeckten die ersten Literatur- und Filmwissenschaftler die Spiele. Computerspiele waren nach Ansicht dieser "Narratologen" eine weitere Form von Erzählung oder Text, die man folglich mit klassischen Mitteln der Text- und Erzählwissenschaft untersuchen konnte. Ende der 90er formierte sich dann die Gegenseite der "Ludologen". Für sie sind Computerspiele etwas ganz eigenes – Spiele eben –, dem man nur mit eigenen, neuen Theorien und Methoden beikommt.

Die wirkliche Heimat der Game Studies liegt ohnehin in keiner Theorie, keinem Fachbereich und auf keinem Kontinent, sondern im Internet: Sie sind eine der ersten Disziplinen, die sich bevorzugt über das Web austauscht. Das erste Fachjournal "Game Studies" ist eine reine Online-Publikation. Der größte Fachverband DiGRA erledigt seine Amtstätigkeit vollständig über das eigene Webforum digra.org, auf dem auch alle Tagungsbeiträge erscheinen. "The Ludologist", "Academic Gamer" oder "Terra Nova" heißen die Weblogs, auf denen Spieleforscher Ideen diskutieren und Neuigkeiten austauschen. Praktisch jeder von ihnen betreibt einen eigenen. 2005 richtete das angesehene Technologie-Forschungszentrum PARC der Firma Xerox ein Forschungsprojekt zu Online-Rollenspielen ein. Alle Ergebnisse und Gedanken des Projektteams werden laufend auf blogs.parc.com/playon ins Netz gestellt – und eifrig von Spielern wie Forschern kommentiert und verlinkt.

Und in Deutschland? "Insgesamt stehen wir gar nicht so schlecht da", meint Christoph Klimmt. Bei der Institutionalisierung und "Internetisierung" hängt Deutschland zwar noch ein wenig hinterher. Aber auch hierzulande locken die ersten Hochschulen mit entsprechenden Studiengängen. Zum Beispiel nach Magdeburg: "Seit Computerspiele ein Kernthema der Informatikerausbildung bei uns sind, verzeichnen wir einen deutlichen Zuwachs an Studenten, die ausdrücklich wegen dieser Lehrinhalte aus ganz Deutschland kommen", so Maic Masuch, Leiter der Arbeitsgruppe Computerspiele am Institut für Simulation und Grafik der Otto-von-Guericke Universität Madgeburg. Künftig wird er sich mit der Thüringischen TU Ilmenau um seine Studierenden streiten müssen, die im März 2006 eine Professur für Computerspielforschung ausgeschrieben hat.

Das erste deutsche populärwissenschaftliche Buch zum Thema erschien nur ein Jahr nach "Jahr Eins". In "Wir waren Space Invaders" erzählen der Gießener Medienwissenschaftler Mathias Mertens und der Berliner Autor Tobias Meißner anekdotisch die eigene Medienkindheit nach, verwoben mit ein wenig Theorie und Spielgeschichte. Das informelle "Wir" und der nostalgische Blick sind durchaus charakteristisch für die junge Generation der Spieleforscher. Mertens sieht sich selbst als Vertreter der ersten Generation, "die vollständig mit Computerspielen aufgewachsen ist. Das ist gewissermaßen der Generationenmythos dieser Gruppe."

Genau das unterscheidet die jungen Spieleforscher wesentlich von den alten. Zumindest in Deutschland waren Computerspiele bis vor kurzem fast exklusives Terrain von Medienpädagogen und Jugendsoziologen – eine Generation von Buchmenschen, die selbst kaum spielte und zum ersten Mal mit der Situation konfrontiert war, das eine jüngere Generation eine Kulturtechnik besser beherrschte als sie selbst. Ihre Forschung war vor allem von Sorgen um die Verdummung, Verrohung und Vereinsamung durch die Spiele geprägt.

Für die zweite Generation der Forscher gehören Spiele dagegen selbstverständlich und undramatisch zum eigenen Alltag. Sie sind mit ihnen aufgewachsen und haben irgendwann die eigene Leidenschaft zur Dissertation gemacht. Auf ganz ähnliche Weise haben die Cultural Studies in den 80ern und 90ern alle möglichen Formen von Alltagskultur in die Wissenschaft gebracht. "Man muss schon X sein, um über X reden zu können" – mit diesem Motto setzten damals Punks und DJs, Migranten, Schwule und Lesben, Film- und Comicfans die eigene Jugend in Publikationen und Lehrposten um, da niemand sonst imstande war, ihre Lebenswelt zu beschreiben. Die eingesessene Wissenschaft hatte sie einfach übersehen. Und so sagt auch Klimmt: "Unbedingt muss man gespielt haben und auch noch spielen, um sinnvoll über Spiele forschen zu können. Wer nicht spielt, besitzt viel zu wenig differenzierte Kategorien der Betrachtung."

Mit Spielerfahrung allein ist es aber nicht getan. Aufsätze lesen, Fragebögen auswerten, Experimente durchführen – in den Game Studies kommt die Arbeit nach wie vor nach – und vor – dem Vergnügen: "Auch für mich sind die Spiele so vereinnahmend, dass mir nur selten Forschungsthemen in den Sinn kommen, wenn ich spiele", meint Klimmt. "Gerade deswegen fasziniert mich dieses Medium ja so sehr. Ich kann dabei die ewige Reflexion und Selbstreflexion mal abschalten."



 

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