Screenshot Pac-Man von 1983.
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Die Spielsaison ist eröffnet

Einführung


6.12.2005
Computerspiele interessierten bis vor kurzem nur Fans und Pädagogen. Unter dem Banner der "Game Studies" sammeln sich jetzt Wissenschaftler aller Couleur, das zu ändern. Sie wollen die neu Welt der Spiele ohne alte Scheuklappen erforschen.

Neues Spiel



Wann immer er eine Stunde erübrigen kann, geht Christoph Klimmt ins Feld. Als Offizier führt er sein Einsatzteam durch die Gassen von Mashtuur, stets auf der Hut vor Scharfschützen, ordert per Funk Luftunterstützung auf den Hügeln in Naquing, oder sitzt mit im gischtumsprühten Schlauchboot, das in der Dämmerung anlandet. Kurz, er tut, was Forscher im Feld so tun: Feldforschung eben. Denn Christoph Klimmt, 30, ist promovierter Computerspielforscher. Und sein liebstes Feld heißt derzeit "Battlefield 2" – einer der gerade populärsten Netzwerk-Shooter.

Computerspielforscher, das klingt für manche wie ein Traumjob, für andere wie eine typische akademische Orchidee: hübsch anzuschauen, etwas exotisch und vor allem sehr, sehr selten. "Ich gelte schon als Nischenwissenschaftler", bestätigt Klimmt, der an der Hochschule für Musik und Theater Hannover erforscht, wie Computerspiele uns unterhalten. Und widerspricht sofort: Die "Game Studies", so heißt die Wissenschaft des Computerspiels, "wachsen zur Zeit gewaltig" – und keine Sekunde zu früh.

"Für Jugendliche sind Computerspiele schon heute das Referenzmedium Nummer Eins, nicht mehr das Fernsehen", stellt Frank Hermann fest, Marketingchef für Zentraleuropa beim weltgrößten Spieleentwickler Electronic Arts. "Computerspiele sind die Mediensparte mit der größten Wachstumsrate. In absehbarer Zeit werden wir die Musikbranche hinter uns lassen." Klimmt stimmt zu: "Spielwelten, die individuell zugeschnitten werden können und zahllose Formen und Mechanismen des Vergnügens bieten, sind die Unterhaltungsform der Zukunft".

Nicht umsonst machen sich Fernsehsender in den USA Sorgen, dass bereits heute in der Hauptsendezeit von acht bis zehn Uhr abends mehr Jugendliche am Bildschirm spielen als fernsehen. Videospiel-Rezensionen gehören seit jüngstem selbstverständlich in die Feuilletons und Lifestyle-Magazine. In endlosen Verwertungsschlaufen schmiedet die Unterhaltungsindustrie Filme aus Computerspielen und umgekehrt. Musikbands wie "Wir sind Helden" oder "Depeche Mode" promoten ihre Stücke, indem sie sie zuerst als Soundtrack in Computerspielen veröffentlichen.

Die größte Fachmesse in Deutschland, die Games Convention in Leipzig, zog 2005 134.000 Besucher an – ein Bruchteil der etwa 20 Millionen Deutschen über 14, die schon einmal gespielt haben. Electronic Arts schätzt den Anteil der Computerspieler gar auf ein Drittel der deutschen Gesamtbevölkerung. Kurz: Computerspiele sind nicht das Medium der Zukunft: Ihnen gehört die Gegenwart. Denn was seit nun gut dreißig Jahre Wohn- und Kinderzimmer durchflackert, ist gerade dabei, unsere Gesellschaft, Wirtschaft und Bildung umzukrempeln. Aber wie sieht diese neue Gegenwart aus? Und wer sind die Menschen, die sie erforschen?

Freizeit: Oma spielt mit



Das typische Bild des Computerspielers ist männlich, jung, dick, einsam – und falsch. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen deutschen Spieler ist mittlerweile zwischen 25 und 44 Jahren alt, knapp 18 Prozent von ihnen haben mindestens Abitur, zwei von zehn sind Frauen, wie eine Umfrage der GfK aus dem Jahr 2003 ergab. Bei Online-Rollenspielen haben die Spielerinnen die Spieler schon knapp überrundet. Zahlreiche Hausfrauen füllen ihre Nachmittage mit Online-Glücksspielen, und auch Rentnerinnen und Rentner greifen zunehmend zum Joystick. Besondere Bekanntheit erlangte die 69-Jährige Barbara St. Hilaire, die im Schnitt 10 Stunden am Tag spielt und für die MTV-Sendung "G-Hole" Spiele rezensiert, nachdem der Sender auf den Weblog "Old Grandma Hardcore" aufmerksam wurde, den ihr Enkel für sie eingerichtet hatte.

Zwar bilden in Deutschland tatsächlich noch männliche Kinder und Jugendliche zwischen neun und 19 den harten Kern der Spielergemeinde. Doch das wird nicht mehr lange so bleiben. Wie eine OECD-Studie zeigt, wächst die Zahl der älteren und weiblichen Spieler weltweit.

Einen Ausblick auf die nahe Zukunft gibt das notorisch spielbegeisterte Großbritannien. Knapp 60 Prozent aller Briten von 6 bis 65 vertreibt sich regelmäßig an Handy, Konsole und PC die Zeit mit Spielen, so die BBC New Media Research. Das Durchschnittsalter beträgt 28, zwei von fünf 51-65jährigen spielen, und die Geschlechterverhältnisse sind fast ausgeglichen: 45 Prozent aller regelmäßigen Spieler sind Frauen. In den Vereinigten Staaten sieht es praktisch gleich aus. Dort sind 43% aller Spieler weiblich und 19 Prozent über 50 Jahre alt, das Durchschnittsalter liegt bei 30, so der Verbund der US-Spieleindustrie, die Entertainment Software Association (ESA).

Gespielt wird laut ESA durchschnittlich sechs bis neun Stunden in der Woche. Zum Vergleich: Gut zehn Stunden Medien konsumiert der Deutsche am Tag, davon 3,6 Stunden Fernsehen. Die detailliertesten Daten zum Spielekonsum von deutschen Jugendlichen liefert jedes Jahr die JIM-Studie. Ihr zufolge spielen 46 Prozent aller Jugendlichen von 12 bis 19 überwiegend alleine, 15 Prozent zusammen – sei's an einem Bildschirm, an mehreren vernetzten Rechnern oder übers Internet. Bei den übrigen 39 Prozent sind Solo- und gemeinsames Spiel etwa gleichmäßig verteilt.

Ein weiteres interessantes Ergebnis der jüngsten Umfrage, die erstmals Gewicht und Größe der Jugendlichen mit erfasste: Es gibt keinen eindeutigen Zusammenhang zwischen Übergewicht und Fernseh-, PC- oder Internet-Nutzung.

Frauen bevorzugen Strategie- und Denkspiele, vor allem die Alltagssimulation "Die Sims", Männer mögen eher Actionspiele, gefolgt von Strategie-, Sport- und Rennspielen. Dabei sticht Deutschland international heraus. "Bei uns werden sehr viele Strategie- und Managementspiele gespielt, deshalb spielen hier auch 50 Prozent am PC, während es weltweit nur etwa 10 Prozent sind", so Frank Hermann von Electronic Arts. "Sehr schön kann man das in der Schweiz sehen – Kollegen sprechen da vom 'Rösti-Graben'. In der Deutsch-Schweiz spielt man Strategie und Management am PC, in der Welsch-Schweiz Action an der Konsole."

Arbeit: Kommt die "Generation Gamer"?



Wer glaubt, Computerspiele würden nur unsere Freizeit verändern, sollte sich mit John C. Beck und Mitchell Wade unterhalten. Die beiden Unternehmensberater sehen eine "Generation Gamer" von 90 Millionen Menschen, die in den nächsten Jahren die Büros und Führungsetagen besetzen werden und aus ihrer Computerspieljugend ganz neue Werte, Vorstellungen und Verhaltensweisen mitbringen.

Computerspieler seien teamfähiger und bessere Führungspersonen, handelten selbstbestimmter und risikofreudiger, fassten die Welt als beständigen Wandel und Wettstreit auf und hätten darüber hinaus noch die Fähigkeit, gleichzeitig die Strukturen hinter dem Alltagsgeschehen aufzufassen und strategisch zu planen. Dafür stellten sie aber auch ganz andere Ansprüche an Arbeit und Ausbildung: Eigenes Ausprobieren statt langer Vorträge, Lernen und Arbeiten in Gruppen statt Hierarchien, und alles sofort und in kleinsten Häppchen, genau dann, wenn man es braucht.

Der Musiker und Unternehmensberater Pat Kane will bei der Computergeneration gar eine neue "Spielethik" gefunden haben, die die veraltete Arbeitsethik ersetzen werde. Spieler würden ihr Leben als selbstbestimmtes Spiel statt fremdbestimmter Lohnarbeit auffassen. Für sie sei der Satz "erst die Arbeit, dann das Vergnügen" schlichtweg absurd. Kurz: Computerspiele trainieren die perfekten Arbeitnehmer der Zukunft.

Die meisten Beobachtungen zur "Generation Gamer" hat man freilich irgendwo schon mal gehört, und so schleicht sich der Verdacht ein, dass hier einmal wieder Altbekanntes als neuer Management-Trend verkauft werden soll. Auch Julian Kücklich, der an der University of Ulster die Spieleindustrie erforscht, sieht die Visionen von Pat Kane und Co. eher skeptisch. Für ihn sind sie wenig mehr als "eine ideologisch verbrämte Forderung nach mehr Flexibilität, Mobilität und individueller Risikobereitschaft".

Bildung: Edutainment war gestern



Trotzdem setzen Wirtschaft und Militär derzeit aus ganz ähnlichen Überlegungen auf Computerspiele als neue, angemessene Form der Bildung. "Serious Games", ernste Spiele sollen die Menschen dort abholen, wo sie sitzen – vor dem Rechner –, und dabei ganz nebenbei komplexes Denken für die Welt von Morgen schulen.

Die Schlagworte dazu lauten "versteckte Agenda" oder "Schleichbildung" der Wissenschaftsjournalist Steven Johnson spricht von "Kollaterallernen". Er erregte jüngst einiges Medienecho mit seinem Buch "Everything Bad is Good for You", einer Verteidigungsrede für die vermeintlich verdummende Massenkultur. Selbst die schlechtesten Filme, Spiele, Bücher und Songs seien heute tausendmal herausfordernder für unseren Intellekt als die Popkultur vor 20 Jahren. Und genau deshalb machen sie uns schlauer, ohne dass wir es merken oder wollen.

Das Spektrum der ernsten Spiele umfasst Geschichte und Gesellschaft, Innen- und Außenpolitik, Management-Training und Betriebswirtschaft. Es reicht von "SimHealth" (gestalte dein eigenes Gesundheitswesen) bis hin zu "Quandaries" – einem Programm, mit dem das US-Justizministerium seine Angestellten in Ethik schult.

Auch im Namen der Gesundheit kommen die ernsten Spiele zum Einsatz. "Bronkie der Bronchiasaurus" machte asthmatische Kinder schon 1997 auf Nintendo-Konsolen mit ihrer Krankheit vertraut. Zum Sportunterricht dienen schließlich Spiele, bei denen man zu den Anweisungen des Bildschirms auf Sensorböden oder vor Videokameras hüpft und tanzt. West Virginia, der Bundesstaat mit den meisten übergewichtigen Menschen in den USA, will dieses Jahr in allen 753 öffentlichen Schulen den Tanzspielklassiker "Dance Dance Revolution" installieren lassen. Dass kein kontinentaler Spott aufkommt: Beworben und verkauft werden solche Spiele auch in deutschen Fitnesscentern.

Die meisten großen internationalen Bildungsinstitutionen sind mittlerweile auf den Zug aufgesprungen. Die BBC bietet auf ihrer Website knapp 30 Computerspiele als Geschichtsunterricht an. Die UN-Welthungerhilfe stellte im April 2005 auf der Kinderbuchmesse in Bologna ihr Spiel "Food Force" vor, in dem die Spieler eine Hungersnot auf der virtuellen Insel Sheylan bekämpfen – als Helikopterpilot, Diplomat, Lebensmittelchemiker und Ressourcenmanager. Nach nur sechs Wochen war das kostenlose Spiel bereits eine Million Mal aus dem Netz heruntergeladen worden.

Gesellschaft: Aufbruch zu neuen Online-Welten



An der Stanford University erforscht man derweil den Einsatz einer ganz anderen Spielform am Arbeitsplatz: Online-Rollenspiele. Bis zu 30 Millionen Menschen quer über den Globus wandern derzeit in ein zweites Leben in "Massively Multiplayer Online Roleplaying Games", kurz MMORPGs aus. Mit virtuellen Alter Egos durchwandern sie hochauflösende 3D-Welten, in denen sie mit anderen Menschen spielen, reden, handeln, flirten, streiten und Welten bauen, durchschnittlich drei Stunden pro Tag. Das zur Zeit erfolgreichste, "World of Warcraft", im November 2004 gestartet, bringt es auf über fünf Millionen aktive Spieler, die rund 10 US-Dollar im Monat an den Entwickler Blizzard überweisen.

Die Schlagzeilen dazu kommen ausnahmsweise nicht aus dem Wilden Westen, sondern dem Fernen Osten. Massen-Internetcafés in China und billige Breitband-Netzzugänge in Südkorea haben in beiden Ländern einen beispiellosen Boom der Online-Spiele ermöglicht. In Südkorea sind über 30 Prozent der Bevölkerung in Internet-Rollenspielen registriert.

Die virtuellen Welten sind hier längst zur neuen Kontaktbörse und zweiten Sozialisation geworden – und der Handel mit Spielobjekten, Spielgeld und Spielfiguren über Websites wie Ebay zu einem überaus lukrativen Geschäft. Niemand weiß, wie viel Geld in dem "Real Money Trade" fließt; Schätzungen reichen von 200 Millionen bis einer Millarde US-Dollar. Im August erstach der Shanghaier Qiu Chengwei einen Bekannten, weil dieser für umgerechnet 900 US-Dollar seinen Drachensäbel im Spiel "Legends of Mir 3" an einen anderen Spieler weiterverkauft hatte.

Der Fall wirft ein Schlaglicht auf eine der zwei wichtigsten Fragen, die Spieler und Spieleforscher derzeit bei Online-Rollenspielen umtreibt: Wem gehören die virtuellen Objekte eigentlich? In den meisten Spielen müssen die Nutzer in langen Lizenzbestimmungen zum Durchklicken erklären, dass die Entwicklerfirma alle Urheberrechte an allem behält, was im Spiel geschieht. Was aber, wenn die Betreiber der Spiele ihre Server abschalten, weil sich der Betrieb für sie nicht mehr lohnt?

Die zweite große Frage um die Online-Spiele ist gerade dabei, die Debatte um "Medien und Gewalt" zu ersetzen: Machen MMORPGs süchtig? Die Schlagzeile dazu lieferte ein 28jähriger Südkoreaner. Im August 2005 starb er an Herzversagen aus Erschöpfung, nachdem er in einem Internetcafé 50 Stunden am Stück die Echtzeitstrategie "StarCraft" gespielt hatte.

Wirtschaft: In Zukunft online und mobil



So wie Spiele die Freizeit, Arbeit und Bildung erobern, erobern sie auch die Wirtschaft: 18,8 Milliarden Euro wurden 2004 weltweit mit PC-Spielen umgesetzt, mehr als mit Kinofilmen. Das Spiel "Die Sims 2" hat seit Erscheinen 2004 mehr Umsatz gemacht als der erfolgreichste Kinofilm des gleichen Jahres, "Spiderman 2".

Nationen und Regionen haben die Spiele längst als Wachstumsbranche erkannt und betreiben entsprechende Standortpolitik. Die USA führen hier nach wie vor den Weltmarkt an, gefolgt von der EU und Japan. 2004 wurden in den Vereinigten Staaten nach Angaben der ESA 248 Millionen Spiele für insgesamt 7,3 Milliarden US-Dollar verkauft. In Deutschland gingen 2004 laut GfK Spiele für 1,3 Milliarden Euro über den Ladentisch. Dazu kommen noch einmal 3,8 Mrd. Euro für Hardware wie Soundkarten oder Spielekonsolen. Nur die Briten setzen in Europa noch mehr mit Spielen um: etwa 1,7 Milliarden Euro 2004.

Und bei alldem sind die enormen Gelder noch gar nicht eingerechnet, die die Industrie jährlich durch Raubkopien verliert. Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) schätzt, dass hierzulande allein 2003 rund 54 Millionen CD-ROMs mit illegalen Spielen gebrannt wurden – 6.500 pro Stunde. Nach einer OECD-Studie sind etwa die Hälfte aller Spiele in Europa illegal gebrannt, die US-Spieleindustrie verlor so 2001 etwa drei Milliarden US-Dollar.

Dabei können es die Spiele nicht nur an Raubkopien, sondern auch an Aufwand mit der Filmbranche aufnehmen. Die Entwicklung eines PC-Spiels kostet heute mehrere Millionen Euro und beschäftigt ein Team von 20 bis 30 Menschen über zwei bis drei Jahre. Große PlayStation-Titel können auch einmal 12 bis 35 Millionen US-Dollar verschlingen.

Dennoch hat die Spieleindustrie keinen Grund zu klagen, denn ihr Markt wächst gewaltig weiter. Die Firma Research & Market schätzt für 2008 einen weltweiten Gesamtumsatz von 27,1 Milliarden Euro – das wäre mehr als die Musikindustrie. Vor allem Online- und Handyspiele werden das Geschäft anheizen, meint der derzeitige Präsident der ESA, Douglas Lowenstein. Schon heute haben 39 Prozent aller Europäer bereits ein Handyspiel gespielt, spielt ein Drittel aller europäischen Spieler online. 2002 machten "mobile Spiele" 649 Millionen Euro Umsatz, 2006 sollen es 5,7 Milliarden werden, so die Unternehmensberatung Frost & Sullivan. Angesichts solcher Zahlen könnten Eltern ihre Kinder beruhigt vor den Konsolen spielen lassen: Schließlich lernen sie für einen zukunftssicheren Beruf?

Der Bedarf jedenfalls ist vorhanden: 2001 arbeiteten bereits 219.000 Menschen in den USA in der Spiele-Industrie, so die OECD. Electronic Arts beschäftigt heute 4.300 Spieleentwickler – dreimal so viele wie noch im Jahr 2000. Und Spieldesigner sind auch bei anderen Softwarefirmen gern gesehen, weil sie wie kaum sonst jemand verstehen, wie man Künstliche Intelligenz programmiert und Benutzeroberflächen gestaltet, die uns intuitiv durch die ewig wachsenden Datenberge unseres Alltags leiten.

Wissenschaft: Ich mach mein Hobby zur Promotion



Weltweit springen Hochschulen auf die Nachfrage auf. Laut der International Game Developers Association boten noch 2000 weniger als ein Dutzend US-Hochschulen Studiengänge zu Computerspielen an; heute sind es mehr als 100. Großbritannien kommt mittlerweile auf etwa 22 Hochschulen, die Kurse zu Computerspielen anbieten.

Der amerikanische Entwicklerverband ESA hat unlängst eine eigene "Fachhochschule" für Spieldesign gegründet, die Academy of Interactive Arts and Sciences. Südkoreas Regierung zog mit einer "Game Academy" nach, die jährlich 250 Programmierer ausbilden soll, und Frankreich gründete eigens eine nationale Hochschule: 2004 öffnete in Angoulême die Ecole nationale de jeux vidéo et des médias interactifs. In China schließlich wurde 2005 gleich ein Fünfjahresplan für Spielentwicklung verabschiedet. Umgerechnet 400 Mio. US-Dollar sollen in Innovationszentren, eine jährliche Konferenz, ein College und Studiengänge an zehn Hochschulen fließen, Ziel: 100 hochqualitative Spiele, Made in China.

Allerdings ist der akademische Boom erst gut fünf Jahre alt, glaubt man dem dänischen Spieleforscher Espen Aarseth, der 2001 zum "Jahr Eins" der Computerspielforschung kürte. Dass Aarseth aus Dänemark kommt, ist kein Zufall. Die Game Studies blühen neben USA und Großbritannien vor allem in den skandinavischen Ländern, Finnland, Schweden, den Niederlanden und eben Dänemark. Die Studiengänge selbst sind dabei so bunt zusammengestückt wie die Forscher, die sich unter dem Banner der Videospiele zusammenfinden: Film- und Literaturwissenschaften, Soziologie, Psychologie, aber auch Informatik und Design.

Ganz friedlich läuft das Miteinander der Disziplinen allerdings nicht immer. Trotz ihrer Jugend haben die "Game Studies" bereits ihrer ersten Glaubensstreit hinter sich. Mitte der 90er entdeckten die ersten Literatur- und Filmwissenschaftler die Spiele. Computerspiele waren nach Ansicht dieser "Narratologen" eine weitere Form von Erzählung oder Text, die man folglich mit klassischen Mitteln der Text- und Erzählwissenschaft untersuchen konnte. Ende der 90er formierte sich dann die Gegenseite der "Ludologen". Für sie sind Computerspiele etwas ganz eigenes – Spiele eben –, dem man nur mit eigenen, neuen Theorien und Methoden beikommt.

Die wirkliche Heimat der Game Studies liegt ohnehin in keiner Theorie, keinem Fachbereich und auf keinem Kontinent, sondern im Internet: Sie sind eine der ersten Disziplinen, die sich bevorzugt über das Web austauscht. Das erste Fachjournal "Game Studies" ist eine reine Online-Publikation. Der größte Fachverband DiGRA erledigt seine Amtstätigkeit vollständig über das eigene Webforum digra.org, auf dem auch alle Tagungsbeiträge erscheinen. "The Ludologist", "Academic Gamer" oder "Terra Nova" heißen die Weblogs, auf denen Spieleforscher Ideen diskutieren und Neuigkeiten austauschen. Praktisch jeder von ihnen betreibt einen eigenen. 2005 richtete das angesehene Technologie-Forschungszentrum PARC der Firma Xerox ein Forschungsprojekt zu Online-Rollenspielen ein. Alle Ergebnisse und Gedanken des Projektteams werden laufend auf blogs.parc.com/playon ins Netz gestellt – und eifrig von Spielern wie Forschern kommentiert und verlinkt.

Und in Deutschland? "Insgesamt stehen wir gar nicht so schlecht da", meint Christoph Klimmt. Bei der Institutionalisierung und "Internetisierung" hängt Deutschland zwar noch ein wenig hinterher. Aber auch hierzulande locken die ersten Hochschulen mit entsprechenden Studiengängen. Zum Beispiel nach Magdeburg: "Seit Computerspiele ein Kernthema der Informatikerausbildung bei uns sind, verzeichnen wir einen deutlichen Zuwachs an Studenten, die ausdrücklich wegen dieser Lehrinhalte aus ganz Deutschland kommen", so Maic Masuch, Leiter der Arbeitsgruppe Computerspiele am Institut für Simulation und Grafik der Otto-von-Guericke Universität Madgeburg. Künftig wird er sich mit der Thüringischen TU Ilmenau um seine Studierenden streiten müssen, die im März 2006 eine Professur für Computerspielforschung ausgeschrieben hat.

Das erste deutsche populärwissenschaftliche Buch zum Thema erschien nur ein Jahr nach "Jahr Eins". In "Wir waren Space Invaders" erzählen der Gießener Medienwissenschaftler Mathias Mertens und der Berliner Autor Tobias Meißner anekdotisch die eigene Medienkindheit nach, verwoben mit ein wenig Theorie und Spielgeschichte. Das informelle "Wir" und der nostalgische Blick sind durchaus charakteristisch für die junge Generation der Spieleforscher. Mertens sieht sich selbst als Vertreter der ersten Generation, "die vollständig mit Computerspielen aufgewachsen ist. Das ist gewissermaßen der Generationenmythos dieser Gruppe."

Genau das unterscheidet die jungen Spieleforscher wesentlich von den alten. Zumindest in Deutschland waren Computerspiele bis vor kurzem fast exklusives Terrain von Medienpädagogen und Jugendsoziologen – eine Generation von Buchmenschen, die selbst kaum spielte und zum ersten Mal mit der Situation konfrontiert war, das eine jüngere Generation eine Kulturtechnik besser beherrschte als sie selbst. Ihre Forschung war vor allem von Sorgen um die Verdummung, Verrohung und Vereinsamung durch die Spiele geprägt.

Für die zweite Generation der Forscher gehören Spiele dagegen selbstverständlich und undramatisch zum eigenen Alltag. Sie sind mit ihnen aufgewachsen und haben irgendwann die eigene Leidenschaft zur Dissertation gemacht. Auf ganz ähnliche Weise haben die Cultural Studies in den 80ern und 90ern alle möglichen Formen von Alltagskultur in die Wissenschaft gebracht. "Man muss schon X sein, um über X reden zu können" – mit diesem Motto setzten damals Punks und DJs, Migranten, Schwule und Lesben, Film- und Comicfans die eigene Jugend in Publikationen und Lehrposten um, da niemand sonst imstande war, ihre Lebenswelt zu beschreiben. Die eingesessene Wissenschaft hatte sie einfach übersehen. Und so sagt auch Klimmt: "Unbedingt muss man gespielt haben und auch noch spielen, um sinnvoll über Spiele forschen zu können. Wer nicht spielt, besitzt viel zu wenig differenzierte Kategorien der Betrachtung."

Mit Spielerfahrung allein ist es aber nicht getan. Aufsätze lesen, Fragebögen auswerten, Experimente durchführen – in den Game Studies kommt die Arbeit nach wie vor nach – und vor – dem Vergnügen: "Auch für mich sind die Spiele so vereinnahmend, dass mir nur selten Forschungsthemen in den Sinn kommen, wenn ich spiele", meint Klimmt. "Gerade deswegen fasziniert mich dieses Medium ja so sehr. Ich kann dabei die ewige Reflexion und Selbstreflexion mal abschalten."

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