Screenshot Pac-Man von 1983.
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Junge Technik mit alter Tradition

Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels


6.12.2005
In vier Bögen spannt Konrad Lischka eine Kulturgeschichte der Spiele: vom Kriegsspiel zur Simulation, von den Vergnügungshallen zur Action, von der Fantasy zum Adventure und von der Hacker-Subkultur zur Virtuellen Gemeinschaft.

Einleitung



In seiner Erzählung "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" beschreibt Jorge Luis Borges die Entdeckung einer dritten Welt in der unseren. Sie beginnt, als der Erzähler einen Artikel in einem missbräuchlichen Nachdruck der Enzyclopaedia Britannica findet. Der Text beschreibt ein Land namens Uqbar, dessen Literatur sich ausschließlich mit den Phantasiereichen Mlekhna und Tlön befassen soll. Die im Beitrag angegebenen Quellen sind nicht aufzufinden. Nach Recherchen kommt der Erzähler zum Schluss, "dass diese brave new world das Werk einer Geheimgesellschaft von Astronomen, Biologen, Algebraikern, Moralisten, Malern und Geometern ist. [...] Anfangs war man der Ansicht, Tlön sei ein bloßes Chaos, eine unverantwortliche Ausgeburt freier Phantasie; heute weiß man, dass es ein Kosmos ist und dass die verborgenen Gesetze, die ihn lenken, wenn auch nur provisorisch formuliert worden sind." (Borges 2001: 20f.)

Längst ragt eine solche dritte Welt in die Neue und Alte hinein: Man muss nur das initiierende Trägermedium Enzyklopädie bei Borges gegen das Computerspiel austauschen. Der Regisseur David Lynch hat das den Betrachtern in einem Werbespot für die Videospielkonsole Playstation 2 sehr schön vor Augen geführt: Ein Rehkitz springt da durch den herbstlichen Wald, bleibt auf einer Straße stehen, blickt zum heranbrausenden Pick-up. Der Fahrer bremst, zu spät, sein Wagen knallt gegen das kleine Tier – und wird nahezu zerstört. Kurz blickt das Kitz über die eingedrückte, dampfende Motorhaube zum schockierten Fahrer und läuft dann einfach weiter. Der Slogan des Werbespots erscheint: "Different Place – Different Rules". Das Motto der Kampagne "Welcome to the Third Place". Deutlicher kann der Bezug zu Borges' Orbis Tertius nicht sein, deutlicher kann der Reiz des Spiels nicht erfasst werden. Wie Johan Huizinga schreibt: "In der Sphäre des Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung" (Huizinga 1997: 21).

Es gehört zum Wesen jedes Spiels, eigene Gesetze zu etablieren und so eine autonome Spielwelt zu schaffen. Wenn man die Ursprünge und Wandlungen bestimmter Grundformen dieser Gesetze nachzeichnen will, muss man Spiele aufgrund dieser Eigenschaft zuerst als Spiele begriffen und analysiert haben. Versuche, sie als Literatur, Film oder irgendeine andere etablierte Form zu beschreiben, können nur als Trivialisierung oder Apologie enden. Bei solchem Vorgehen bieten und sind Spiele dann entweder weniger oder weit mehr als andere Formen kultureller Produktion – doch über die Spiele selbst sagen diese Analysen meist wenig. Denn zunächst sind Spiele, vor allem Computerspiele, einfach anders. Deshalb führen die nächsten Seiten entlang von vier Traditionslinien in der Computerspielgeschichte näher zum Orbis Tertius, den schon so viele als Third Place bevölkern.

Ursprünge



Spiel als Ernstfall: militärisches Spiel

Obwohl sein Name es hoffnungslos macht, setzt das Kriegsspiel alles daran, nicht als Spiel erkannt zu werden. Es will ein Ernstfall sein, will, dass Kriege nach seinen Spielregeln verlaufen – oder Menschen dies zumindest glauben. Das ist das Wesen der strategischen und taktischen Simulation. Doch dass sie in erster Linie Spiel sind, zeigt schon ihr – ganz im Sinne Huizingas – abgegrenzter Ort: Als 1824 preußische Offiziere begannen, mit dem Kriegsspiel zu trainieren, taten sie dies auf Sandflächen, die dann später zu immer detaillierteren topographischen Karten geformt wurden. Sand simulierte das Terrain, Holzklötze und Metallfiguren die Einheiten. Die Gesetze, die nur an diesem Ort galten, wurden in einem Regelbuch kodifiziert, ihre Einhaltung von einem Schiedsrichter überwacht. So sah die Spielsoftware des analogen Zeitalters aus.

Bis in die sechziger Jahre des zwanzigsten Jahrhunderts änderte sich nicht viel am Designprinzip dieser Software. Das Problem war die Geschwindigkeit: Da ein Mensch die Konsequenzen der Handlungen berechnen musste, konnten nur wenige Züge am Tag gespielt werden. Im Pentagon brauchte man in den fünfziger Jahren für die Vorbereitung eines Spiels drei Monate. Waren dann alle Informationen über den Ort des Spiels in einem Fact Book zusammengefasst und ein Krisenszenario entwickelt, spielten zwei Gruppen mit je fünf bis zehn Mitgliedern drei Tage lang.

Keine Spur von Interaktion in Echtzeit. Und doch wurden auf solch analoge Art und Weise während beider Weltkriege Strategien erprobt. Das hat ausführlich unter anderem der Medienwissenschaftler Claus Pias in seiner Dissertation "ComputerSpieleWelten" (vgl. Pias 2000) beschrieben: In Kriegsspielen erprobt wurden der Schlieffen-Plan, der deutsche Einmarsch in Polen, in Japan gar am "Naval War College" 1940 elf Tage lang der Angriff auf Pearl Harbour.

Der Computer als Anwendungsmaschine aufgestellter Gesetze war prädestiniert für das Spiel im Allgemeinen und das Kriegsspiel im Besonderen. In den fünfziger und sechziger Jahren bezogen in den Vereinigten Staaten sowohl Marine als auch Armee und Luftwaffe, Computer in ihre Kriegsspiele ein. Ein Beispiel ist der "Navy Electronic Warfare Simulator", der 1958 in Betrieb genommen wurde. Die Regeln über Bewegungsradius, Waffenreichweite und Schaden der einzelnen Einheiten wandte hier erstmals ein Computer an.

Diese Reizsteigerung eines Spiels durch oberflächliche Verleugnung seines Wesens wirkte – und wirkt – nicht nur bei strategischen und taktischen Simulationen. Noch bevor die US-Marine ihren ersten analogen Flugsimulator kaufte, standen die ersten rein mechanischen Exemplare des Entwicklers Edward Link in US-Vergnügungsparks. Die Besucher erfreuten sich am "Link Trainer" aus demselben Grund, der ihn auch attraktiv fürs Militär machte: Das Spiel gibt sich als Ernstfall aus, als kleine, handhabbare Version desselben Kontinuums. Je weniger dabei jene Unterschiede betont werden, die es trotz Simulation zum Spiel machen, desto größer der Spaß. Schon zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts entwarf und verkaufte der Schriftsteller H.G. Wells erfolgreich kommerzielle Versionen von Kriegsspielen zur Unterhaltung breiter Bevölkerungsschichten.

Technik, die begeistert: Arcades

Nicht um den Ernstfall, sondern eher um Action und das Trägermedium des Spiels ging es in den Arcades. Sie ähnelten den Vergnügungsparks, in den zuerst am "Link Trainer" gespielt wurde. Doch zwei wesentliche Eigenschaften grenzen die Arcades ab: Vergnügungsparks sollen – ganz gleich mit welcher Technik – einen oder zumindest einen halben Tag lang die Aufmerksamkeit der Besucher binden und sie unterhalten. Die Arcades hingegen, eine Mischung aus Jahrmarkt und Spielhalle, lockten schon vor der Computerära mit neuester Technik ihr Publikum in amerikanischen Innenstädten. Auch die Aufmerksamkeitsspanne einer kurzen Mittagspause reichte, um Büroboten oder Sekretären in den Arcades für einige Augenblicke Vergnügen und Teilhabe an vermeintlich neuesten technologischen Entwicklungen erleben zu lassen. Die Botschaft war auch: Jeder kann am Fortschritt teilhaben, nicht zuletzt deswegen hießen jene Orte auch "penny arcades". Ein Augenblick technisch induzierten Vergnügens kostete eben so viel.

Die ersten Arcades entstanden Ende des 19. Jahrhunderts. Die Menschen steckten ihre Pennys in Phonopgraphen, hielten sich Hörrohre an den Kopf und lauschte Politikerreden oder populärer Musik. In den 1890er Jahren führte die "Columbia Graphaphone Company" den Markt an. Sie vermietete ihre Jukeboxen an die "penny arcades" und Edison, der zunächst der Idee einer unterhaltungsindustriellen Vermarktung seiner Erfindung skeptisch gegenüberstand, konnte an seinen Einnahmen den wirtschaftlichen Sinn ablesen.

Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts dann löste in den Arcades eine neue Attraktion den technisch gebannten Ton ab: bewegte Bilder. Für sie entstanden neben den Arcades sogar eigene Räume, die so genannten "Nickelodeons", in denen man einen Nickel je Kurzfilm zahlte. 10.000 davon entstanden in den Vereinigten Staaten binnen drei Jahren. "This line is a Klondike", zitierte 1907 Joseph Medill Patterson (vgl. Patterson 1907) einen Nickelodeon-Vertreter. Dieser "gold rush" wiederholte sich später, als in den siebziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts die Videospielautomaten Einzug in die Arcades hielten und dort Flipperautomaten ablösten. Das Bild bewegte sich da nicht mehr nur einfach, sondern abhängig von den Handlungen seines Betrachters.

Für die Videospielautomaten galten dieselben vier Grundsätze, welche schon den Erfolg mechanischer Arcade-Spiele bestimmt hatten: Spielkonzepte müssen intuitiv erfassbar sein. Spieler dürfen nur wenig Aufmerksamkeit ins Spiel investieren müssen, um in seinen Bann geschlagen zu werden. Weite Spannungsbögen sind Tabu, langfristige Bindung darf allein durch die Wiederholung des Spiels mit Aussicht auf Leistungssteigerung entstehen. Und vor allem: Die Spieler müssen das Gefühl haben mit Hochtechnologie umzugehen anstatt mit einer Reinkarnation des Mühlebretts.

Am Anfang das Wort: Fantasyliteratur als imaginäre Unterhaltungsumwelt

Sie geben das Spiel weder als Ernstfall aus wie die Simulationen, noch sind sie auf möglichst kurze Aufmerksamkeitsspannen ausgelegt wie die Spielautomaten in den Arcades. Die aus Fantasyliteratur entstandenen Rollenspiele und die aus diesen Rollenspielen entstandenen Computergames sind vielmehr der eigentlich unmögliche Versuch, Erzählung und Spiel zusammenzuführen. Durch diese Verschmelzung wollen sich die Spieler durch eine imaginäre Unterhaltungsumwelt bewegen.

Am Anfang dieser Traditionslinie steht John Ronald Reuel Tolkiens Epos "Der Herr der Ringe". Noch heute verwenden Computerspiele wie "Baldur's Gate" die von Tolkien, beziehungsweise durch seine Rezeption mythischer Figuren und Inhalte, begründeten Genrekonventionen. Das überrascht kaum, denn Tolkiens Roman war vielleicht die erste virtuelle Realität oder besser: imaginäre Unterhaltungsumwelt. Tolkien wollte keinen Roman schreiben, sondern Geschichte. Nämlich die mythische, längst vergessene Geschichte jener Welt, die er Mittelerde nannte. Erst der Erfolg des "Herrn der Ringe" weckte das Publikumsinteresse an Tolkiens Weltschöpfung. Aber eben diese Schöpfung hat den Erfolg von "Der Herr der Ringe" erst ermöglicht.

Tolkien entwickelte zunächst die Sprachen seiner Welt, bevor er an ihre Geschichten dachte: Die Verbindung zwischen beidem ist bei Tolkien der Mythos. Er ermöglicht es dem Menschen, in einem gewissen Sinn Weltenschöpfer zu werden. Tolkien wollte nach-schöpferisch den Menschen eine verschollene Welt wiedergeben. Und das hat sein Werk so erfolgreich gemacht.

Bereits Ende der sechziger Jahre entstand die Idee, Tolkiens virtuelle Welt sei im Spiel intensiver – da interaktiv – zu erfahren als in der Literatur. Die Idee entwickelte sich in einem Kreis von Hobby-Kriegsspielern. In Minneapolis hatte Dave Wesley 1968 die Idee, Kriegsspiel über die reinen Nullsummenspiele hinaus zu entwickeln. Anstatt zweier Fraktionen, von denen die eine zwangsläufig den absoluten Gewinn, die andere den absoluten Verlust davontrug, wollte Wesley mehrere Spielparteien mit unterschiedlichen Eigenschaften und Zielen antreten lassen. Da es unterschiedliche Ziele gab, konnten auch mehrere Sieger aus einem Spiel hervorgehen. Doch der erste Spielversuch in der fiktiven Stadt Braunstein endete im Chaos, wohl weil die neuen Inhalte die Form des Kriegsspiels überforderten. Doch einer der Spieler, Dave Arneson, hatte die entscheidende Idee: Warum nicht Individuen statt Fraktionen spielen? Sein Ziel war es, die Welt von Tolkiens "Herr der Ringe" – 1969 erreichte das US-Taschenbuch nach nur fünf Jahren seine 25. Auflage – im Spiel erfahrbar zu machen.

1971 hatte Arneson dann ein System entwickelt, das Spieler als individuelle Charaktere durch virtuelle Welten laufen, Zaubersprüche sprechen und mit magischen Schwertern gegen Drachen und Hobogoblins kämpfen ließ. Zusammen mit einem anderen Kriegsspieler, Gary Gygax, entwickelte Arneson daraus das erste kommerzielle Rollenspiel: "Dungeons & Dragons". Noch heute funktionieren klassische, papierbasierte Rollenspiele nach einem ähnlichen Prinzip: Der 'Dungeonmaster' genannte Spielleiter beschreibt den Spielern die Räume durch die sie sich bewegen, die Menschen, die sie treffen. Er ist die Schnittstelle zur Spielwelt. Durch diese führen die Spieler ihre Charaktere. So bricht etwa ein schmächtiger Jurastudent als finsterer Magier nachts in Schlösser ein, um an wertvolle Zauberbücher zu kommen. Ob ihm das gelingt, entscheidet der Spielleiter nach einem recht komplizierten, im Regelbuch festgehaltenen System von Würfeln und auf dem Charakterbogen in Zahlen festgehaltenen Eigenschaften des Charakters. Das Würfeln ist aber nicht der Kern des Rollenspiels. Es ist vielmehr das Werkzeug zur Simulation der Spielwelt und der Verhältnisse der Spielcharaktere zu ihr. Ein gelungenes Rollenspiel ist vor allem das kollektive Erleben der Erzählung von und der Bilder aus einer imaginären Unterhaltungsumwelt.

Das Bedürfnis nach solchen Erfahrungen war und ist offensichtlich enorm: Bereits 1982 war "Dungeon & Dragons" in 14 Sprachen übersetzt. Damals begann auch der Computer, sich langsam zur alternativen Schnittstelle zu entwickeln. Die ersten computerbasierten Rollenspiele waren "Temple of Apshai" und "Ultima 1 – Akalabeth", die 1979 für den Apple II erschienen. Der Computer konnte nur die Rolle des Spielleiters bei der Kontrolle der Spiel-, beziehungsweise Weltregeln übernehmen, später dann auch in immer besserer Qualität jene Bilder virtueller Welten liefern, die schon in Tolkiens Roman angelegt waren. Moderne Computerspiele wie "Neverwinter Nights" benutzen heute noch die Regeln des "Dungeons & Dragons" Systems. Das Rollenspiel als kollektiver Weg in imaginäre Unterhaltungsumwelten lebt heute in Onlinerollenspielen wieder auf. Diese über das Internet vernetzten Computerrollenspiele übernehmen jene wesentliche Eigenschaft der klassischen, nicht-computerbasierten Rollenspiele, die Computerspielen bisher oft fehlte: Welten werden im Kollektiv und durch Interaktion mit anderen Spielern erfahrbar.

Phantasiewirtschaftliche Produktionsgemeinschaften: Spielersubkultur

Ähnlich wie klassische Rollenspiele a la "Dungeons & Dragons" waren auch frühe Spiele Produkte subkultureller Gemeinschaften und wurden in eben diesen auch kollektiv rezipiert und überarbeitet. In der Anfangszeit lag das an der beschränkten Verfügbarkeit von Computern und Videospielautomaten. Die standen entweder an Universitäten oder in den Arcades. Doch auch nachdem diese technische Begrenzung aufgehoben war und Videospielkonsolen und später erste Computer in die Haushalte einzogen, blieben Spiele Teil einer mit dem Begriff "Nerd" sicher nicht ganz unzutreffend beschriebenen Subkultur, in der sie erst zur vollen Geltung kamen.

Eine der ersten dieser Gemeinschaften waren die Hacker in den frühen 1960er Jahren. Am "Massachusetts Institute of Technology" (MIT), einem Biotop der Hacker-Subkultur, kamen im so genannten "Tech Model Railroad Club" (TMRC) Studenten zusammen, die den größten Teil ihrer Freizeit – und auch ihres Unterrichts – mit Computern und Elektronik verbrachten. Ursprünglich war der TMRC ein Verein von Modelleisenbahnfans. Zu Beginn der Sechziger allerdings wuchs die Fraktion derjenigen, die mehr Spaß an komplexen elektronischen Signalanlagen als an naturgetreuen Landschaften hatte. Einer von ihnen war Stephen Russell. Er machte 1961 den Fehler, seinen Freunden von der Idee eines Computerspiels für den PDP-1-Computer zu erzählen. Von da an hatte er keine Ruhe, bis "Spacewar!" im Februar 1962 nach etwa 200 Arbeitsstunden in sechs Monaten auf dem PDP-1 lief. Die hier aufscheinende Lust am Erproben von Technik im Spiel ist letztlich eine andere Ausprägung des bereits in den Arcades zu beobachtenden Verhaltens: Mit wachsender Kenntnis der Spielregeln bemächtigt sich der Spieler nicht nur des Spiels, sondern auch der ihm zugrunde liegenden Technik. Er glaubt zumindest, dies zu tun.

Anders als die Spiele in den Arcades waren jene auf den universitären Großrechnern offene Systeme. Sie wurden von ihren Spielern in Gemeinschaftsproduktion verbessert: Peter Samson fügte bei "Spacewar!" einen realistischen Sternenhimmel hinzu, Dan Edwards eine Sonne, Shag Garetz die Hyperspace-Option und so weiter. Die Spieler wurden hier zu Gesetzgebern.

Aber auch die Rezeption von Spiele war in den sechziger Jahren eine kollektive: Zwei Spieler traten gegeneinander an, meist umringt von vielen anderen. Das Spielen von "Spacewar!" sah so aus: Zwei Raumschiffe mit begrenztem Treibstoffvorrat kämpfen gegeneinander. Die Spieler steuern ihre Schiffe mit je vier Knöpfen an der Bedienungskonsole des PDP-1: Drehung im Uhrzeigersinn, Drehung gegen den Uhrzeigersinn, Beschleunigung, Torpedoschuss.

Ein anderes bekanntes Spiel der Gründerzeit stammt ebenfalls aus kollektiver Produktion. Die meisten Mitarbeiter des US-Unternehmens "Bolt, Beranek and Newman", das einen großen Teil der technischen Grundlagen des Internets schuf, waren begeisterte Rollenspieler. Einer von ihnen, William Crowther, verknüpfte 1972 seine Begeisterung für "Dungeons & Dragons", Tolkien, Computer und Höhlenforschung zu dem Spiel "Collosal Cave Adventure". Satz für Satz muss sich der Spieler darin die Spielwelt – eine unterirdische Höhle mit Schätzen und Ungeheuern – erschreiben. Denn mit ihr kann er allein über Textbefehle interagieren. "Go north" muss man etwa eintippen, oder "open door", woraufhin der Computer lange, beschreibende Text ausgibt. Eine ganz ähnliche Spielsituation wie im Rollenspiel "Dungeons & Dragons" also.

Crowther beließ es bei einer Betaversion von "Adventure", die er zum Download ins ARPAnet stellte. Der Student Don Woods bereicherte 1976 "Adventure" um eigene Schätze, Rätsel und Elfen. Das Spiel verbreitete sich über das ARPAnet so weit, dass fast jeder amerikanische Programmierer, der in den Siebzigern studierte, es kennt – und vielleicht selbst erweitert hat.

Heute werden Spiele in ähnlichen subkulturellen Gemeinschaften verändert. Die so genannten "Mods" – Modifikation bekannter Spiele – sind meist das Ergebnis der Teamarbeit über das Internet, und die gemeinsame Subkultur vernetzte Graphiker, Programmierer, Leveldesigner – und nicht zuletzt Spieler. Ihre Modifications (Mods) bieten nicht nur eine neue Topographie in Form von Levels, sondern bisweilen auch einige neue Gesetze. So zum Beispiel Justin Fishers "Aliens Total Conversion" von "Doom" aus dem Jahr 1994: Anstatt direkter Angriffe und Geschwindigkeit sind hier List und Langsamkeit gefragt. Damit war das Spiel seiner Zeit um Jahre voraus.

Weit bedeutender ist bei vielen heutigen Spielen aber die kollektive Rezeption. Gerade in Onlinerollenspielen entsteht die eigentliche Spielwelt erst durch die Interaktion mit anderen Spielern. Hier lebt die anfangs durch technische Gegebenheiten, aber auch Traditionen des Rollenspiels bedingte kollektive Rezeption fort, aber auch die aus papierbasierten Rollenspielen bekannte gemeinsame Inszenierung der virtuellen Realität durch die Spieler.



 

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