Screenshot Pac-Man von 1983.
Pfeil links 1 | 2 | 3 Pfeil rechts

Junge Technik mit alter Tradition

Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels

6.12.2005

Entwicklung



Vom Kriegsspiel zur Simulation

Mit dem Reiz des Spiels als Ernstfall locken und fesseln Computerspiele heute noch Kunden. Augenfällig für die Allgemeinheit wurde das bei der Diskussion um PC-Flugsimulatoren als mögliche Trainingsgeräte für die Anschläge vom 11. September 2001. Doch hier wurde ein nicht unbedingt zulässiger Umkehrschluss gezogen: In erster Linie funktionieren auch kommerzielle Simulationen als Spiele. Sie behaupten nur, dass ihre Gesetze auch in der Realität gelten. Doch das muss nicht stimmen. Strategische oder räumliche Simulationen übernehmen zwar gewisse Gesetze aus der Wirklichkeit, doch längst nicht alle. Die Kapitulation ist in strategischen und taktischen Simulationen nur selten eine komplett spielbare Option. Das Spiel ist dann meist vorbei und man wird nie erfahren, wie es der Bevölkerung tatsächlich fünf oder zehn nach einer Kapitulation ergeht.

Ohne solche zeitlichen, räumlichen und narrativen Schranken wären Spiele weder zu begreifen noch zu spielen. Die notwenige Abstraktion verdeutlich das Rennspiel "Top Gear Dare Devil" aus dem Jahr 2001: Wie gewöhnlich bei Raumsimulationen rast man hier mit schnellen Autos umher. Ein so genannter "physics engine" sorgt dafür, dass bestimmte Naturgesetze – etwas für die beim Aufprall wirkenden Kräfte – gelten. Allerdings nicht alle, denn es ist fast unmöglich, ein Auto zum Umkippen zu bringen. Was wäre das auch für ein Rennspiel, wo man sich in scharfen Kurven ständig überschlägt?

Hier scheint das eigentliche Kriterium zur Trennung von Actionspielen und Simulationen auf: Das gefundene Gleichgewicht zwischen der Eigengesetzlichkeit des Spiels und der Behauptung des Ernstfalls. Bei Actionspielen fällt die Balance zugunsten des spielerischen Elements aus. Die Eigengesetzlichkeit der Spielwelt wird hier nur – wenn überhaupt – notdürftig kaschiert. In Actionspielen wie "Doom", "Quake" oder "Bleifuß" geht es vor allem um Geschwindigkeit und eine entsprechend schnelle Entscheidungsfindung unter Zeitdruck. So entsteht Spannung.

In Simulationen ist die Zeit ein weit weniger bestimmendes Moment, zum Teil fehlt der Zeitdruck sogar ganz wie zum Beispiel bei rundenbasierten Strategiespielen. Der Reiz der Simulation ist ihre Entscheidungsvielfalt. Klassische Strategie- und Taktikspiele wie "Panzergeneral" oder "Command and Conquer" übernehmen dabei das Funktionsprinzip der Kriegsspiele. Sie sind ein Nullsummenspiel, das im Prinzip nur ein Ende haben darf: den absoluten Sieg.

Solche Simulationen sind eigentlich noch viel restriktiver als narrative Spiele. Sie bieten zwar im Spielverlauf mehr Handlungsoptionen, laufen aber alle auf ein durch die Eigengesetzlichkeit des Spiels determiniertes Ende zu. Doch hier ist seit Ende der neunziger Jahre eine neue Entwicklung zu beobachten. Anders als narrative Spiele führen in neuen Simulationen wie "Civilization 3" oder "Black & White" die Entscheidungen nicht über parallele Erzählstränge zum selben Schluss oder auf eine beschränkte Zahl alternativer Enden hin. Im Gegenteil: Diese Simulationen umfassen eine fast unbeschränkte Anzahl alternativer Entwicklungsstränge, die sich zudem ständig verzweigen.

In "Civilisation 3" hat der Spieler ein vergleichsweise konkretes Ziel – die Entwicklung einer Zivilisation. Den Reiz des Spiels macht aber nicht das Ende aus. Denn nach einer beendeten Partie – wenn man etwa kulturelle Hegemonie errungen und das Weltall besiedelt hat, wenn man militärisch dominant ist oder die Erde diplomatisch kontrolliert – verlangt es den Spieler sogleich nach der nächsten.

Je öfter das Spiel wiederholt wird, desto mehr Spaß macht es, weil der Spieler langsam den Prozess begreift, der zum Ende führt, ohne ihn aber jemals völlig kontrollieren zu können. So viele Variablen beeinflussen den Spielverlauf, dass eine Handlungseffizienz im Sinn klassischer Kriegsspiele und nach dem Muster, in entscheidenden Momenten die richtigen Aktionen durchzuführen, unmöglich ist. Stattdessen gehen die Entscheidungen des Spielers in einen größeren Prozess ein, aus dem der Spielverlauf resultiert.

Zu diesen Simulationen zählt auch "Die Sims". Hier gibt es überhaupt kein Szenario, das man als Spielziel auffassen kann. "Die Sims" ist eine Simulation suburbanen Lebens. Der Spieler kontrolliert das Leben einiger relativ normaler Menschen: Er kann ihre Wohnungen einrichten, sie in Urlaub fahren lassen und viele andere Variablen verändern, die das so genannte Leben dieser Wesen beeinflussen. Sie können Karriere machen oder nicht, sie können sich verlieben oder an Liebeskummer leiden, sie können viele Freunde haben oder recht einsam ihr Dasein fristen. Das Ziel des Ganzen? Der Spieler muss sein eigenes finden.

Das zentrale Element von "Civilization 3" und "Die Sims" ist nicht die Erzählung, sondern die Simulation. Und das ist nur folgerichtig. Vielleicht können Computerspiele uns nämlich mehr über unsere Welt erzählen, wenn sie das tun, wozu Computer prädestiniert sind: bestimmte Gesetzmäßigkeiten nachzuahmen und die durch sie bedingten Prozesse ablaufen zu lassen. Das stellte vor einigen Jahren der renommierte Spieldesigner Brian Moriarty fest, als er sagte: "Anders als jedes frühere Medium können Computerspiele den Menschen etwas verdeutlichen, indem sie sie es durchleben lassen."

Der entscheidende Entwicklungsschritt von frühen, am Kriegsspiel orientierten Simulationen wie "Battle Isle" oder "Command HQ" hin zu den neuen à la "Die Sims" ist, dass sie nicht mehr die uneingeschränkte Gültigkeit ihrer Gesetze in der Welt außerhalb des Spiels behaupten. Dabei ist gerade das bei Spielen, deren Ergebnisse in einem emergenten Prozess berechnet und nicht im Vorhinein determiniert werden, wahrscheinlich eher der Fall als beim alten Kriegsspiel mit seinem Nullsummen-Dogma.

Von Technikbegeisterung zu technisch induziertem Spaß

Das Spielprinzip in Actionspielen ist dem der Simulationen diametral entgegengesetzt. Nicht die Entscheidungsvielfalt, sondern die Zeitknappheit für die Wahl zwischen relativ beschränkten Handlungsoptionen bestimmt den Weg des Spielers.

Zeitknappheit und Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten waren schon Merkmale der Videospielautomaten in den Arcades. Diese Spiele verlangten ihren Spielern nur kurze, aber meist gen Unendlichkeit gerichtete, aufeinander aufbauende Aufmerksamkeitsspannen ab. Die sahen ungefähr so aus: Der Spielort änderte sich topographisch kaum, wurde aber von mehr und schneller agierenden Gegnern bevölkert. Dadurch blieb die Bandbreite der Spiele begrenzt, was sich auch später auf die Heimkonsolen übertrug.

Exemplarisch ist für ein durch diese Einschränkungen bestimmtes Spielprinzip der erste erfolgreiche Videospielautomat, "Pong" aus dem Jahr 1972. Die auf die Automaten gedruckte Anleitung beschränkte sich auf fünf Worte: "avoid missing ball for highscore".

Den Ball immer zurückschlagen, das war ein intuitiv erfassbares, wenn auch eher abstraktes Spielprinzip. Bei "Pong" macht der Wettbewerb zweier Spieler die Abstraktheit des Wettbewerbs wett. In der Regel aber formulierten Automatenspiele den Wettbewerb sehr konkret. In "Space Invaders" von 1978 – das in Japan entwickelte Spiel war in den Vereinigten Staaten erstaunlich erfolgreich – muss der Spieler vom Spiel als 'Invasoren' deklarierte Raumschiffe abschießen. Groß angelegte Erzählungen sind unnötig, wenn das allen Menschen bekannte und dennoch so fesselnde Prinzip des Zweikampfs Grundlage eines Spiels wird.

Folgt man Huizingas linguistischer Analyse des Verhältnisses von Spiel und Wettkampf, verwundert die Entwicklung der Automatenspiele nicht: "Spiel ist Kampf, und Kampf ist Spiel." (Huizinga 1997: 52). Eine ähnlich fundamentale Notwendigkeit zumindest von Konflikt sieht der Spieledesigner Chris Crawford gegeben: "Conflict is an intrinsic element of all games. It can be direct or indirect, violent or nonviolent, but it is allways present in every game." (Crawford 1997: 14). Ähnlich beschreibt es auch Arthur Asa Berger: "If you take conflict out of a game, you destroy the reason for interaction. Without this interaction you don't have a game." (Berger 2002: 16).

Spätestens bei den Videospielkonsolen und Heimcomputern der achtziger Jahre war der gewaltsam ausgetragene Konflikt keine Lösung technisch vorgegebener Beschränkungen mehr. Und doch setzten Actionspiele wie "Doom" und dessen Nachfolger "Quake" in den neunziger Jahren auf das schon aus "Space Invaders" bekannte Spielprinzip der von Level zu Level fortschreitenden Wiederkehr des Bekannten: Bewegen und Schießen. Die Egoshooter nutzen dieses Prinzip, um ohne größere Innovation ein Immersionserlebnis durch eine rauschhafte Raumerfahrung zu schaffen. Eine komplexe Handlung würde nur die unbedingt nötige Geschwindigkeit bremsen, in der sich der Spieler durch die Spielwelt bewegt.

Nicht ohne Grund heißen auch einige der besten Rennspiele aller Zeiten "Bleifuß" und "Need for Speed". In "Max Payne", dem interessantesten Actionspiel zumindest des Jahres 2001, sind die Türen kein Hindernis mehr für den Spielfluss: Anstatt einen Knopf zu drücken, muss man ihnen einfach nur nahe genug kommen, schon öffnen sie sich ohne weiteres Zutun. War Action im Anfang noch durch Technik und Rezeptionssituation in den Arcades vorgegeben, ist sie in heutigen Spielen vor allem ein bewährter Weg zum Immersions- und Raumerlebnis, aber auch ein leicht bedienbares dramaturgisches Werkzeug.

Vom Wort zum Bild virtueller Realitäten

Spiele wie William Crowthers "Collosal Cave Adventure" waren in den siebziger und achtziger Jahren sehr populär. Ein wenig geriet dabei der Inhalt in den Hintergrund und die Form dominierte: Welten aus Worten zu erschaffen wurde zum Selbstzweck und zur Strategie, um die Reputation von Computerspielen anzuheben. Die Nähe zur Literatur betonte die Firma Telarium mit Titeln, die auf Werken von Arthur C. Clarke oder auch Agatha Christie beruhten. Ray Bradbury wirkte 1984 sogar an der Umsetzung von "Fahrenheit 451" mit. 1983 wurde ein so genanntes Textabenteuer im Literaturteil der Wochenendausgabe der "New York Times" rezensiert (vgl. Rothstein 1983) – nicht als Computerspiel, sondern als "participatory novel".

Allerdings ging bei diesem direkten Bezug auf Literatur der eigentliche Grund für die Tolkien-Begeisterung der ersten Programmierer und Rezipienten von Computerspielen verloren: Nicht das Wie des Textes, sondern das Was der Evokation einer virtuellen Realität stand damals im Vordergrund. Deshalb hatten sich Tolkien-Fans zunächst auch der Form der Kriegsspiele bedient, um Mittelerde erfahren zu können. Textabenteuer wie auch die nachfolgenden Grafikadventure hingegen wollten vor allem erzählen anstatt den Spieler Schritt für Schritt anhand möglichst breiter Handlungsoptionen eine Welt erfahren zu lassen.

Das leistet ein anderes Spielgenre: das Rollenspiel. Wie die ersten papierbasierten Rollenspiele dem Kriegsspiel ähnelten, so hat auch das Genre des Rollenspiels viel mit dem der Simulation gemein. Der Reiz ist aber nicht so sehr die Simulation der äußeren als vielmehr die der inneren Welt der Spielcharaktere. Das Spielprinzip vereinigt Action, Narration und die Simulation eines Lebens: Der Charakter muss die Spielwelt durchwandern, ab und zu kämpfen und Aufträge erfüllen. Meist beeinflusst er durch seine Taten Geschichten von epischer Breite, durchs ganze Spiel und über die gesamte Spielzeit hinweg. Anders als die Figuren in Adventures lernt der Spielcharakter, er verbessert nicht nur bestimmte Fertigkeiten, sondern verfügt auch über Erinnerungen, die sein Wesen beeinflussen.

Die Rollenspielreihe "Ultima" verknüpft, besser als die meisten Adventures, lineare Handlung mit der wahren Interaktivität einer Simulation. Es gab große Aufregung, als ein Programmierer im Entwicklungsstadium von "Ultima IX: Ascension" einem Fan, der fürchtete, die sehr große Handlungsfreiheit von Ultima würde einem actionorientierten Plot geopfert, antwortete: "Es geht in Ultima nicht wirklich darum, Brot zu backen." Das kann man nämlich in einigen Ultima-Teilen. Nicht, weil es wichtig für die Entwicklung des Plots wäre, sondern weil es wichtig für das Erleben der Spielwelt ist. Deshalb sagte der Ultima-Schöpfer Richard Garriott später: "Es geht natürlich auch genau darum, Brot zu backen." Und darum, das Innere des Spielcharakters ebenso zu erfahren wie das Äußere seiner Spielwelt.

Deshalb bietet das 2002 erschienene Rollenspiel "Morrowind" beispielsweise 450 Milliarden – zumindest theoretisch mögliche - Variationen des Spielcharakters. 300.000 Objekte existieren in der sich über Zehntausende von Quadratkilometern erstreckenden Spielwelt von "Morrowind", die nicht nur in Bildern, sondern auch mit gut 650.000 Worten Dialog und Text beschreiben. Der Spieler soll in dieser Welt einen Teil seines Leben verbringen: 500 Stunden dauert es laut Projektleiter Todd Howard, alle von den Entwicklern angelegten Geschichten durchzuspielen. Die Bäume, Flüsse und Hügel dieser Welt sollen den Reiz ihre physischen Vorbilder so sehr übertreffen, dass allein schon ihr Anblick den Spieler fesselt: "Ich hoffe, dass jede Gegend die Spieler zwei Minuten still stehen lässt", sagt der künstlerische Leiter Matt Carofano.

"Morrowind" ist eigentlich die Rückkehr zur wohl ältesten Sehnsucht der Spieler: Eine Welt zu erfahren. Das Spiel erzählt wie die besten papierbasierten Rollenspiele (zum Beispiel die sich über 21 Episoden, beziehungsweise Wegstrecken hinziehende Dragonlance-Reihe) eine Reise in Episoden. Der Spieler trifft auf einem Schiff in einer Hafenstadt des Kontinent Vvardenfell ein. Auf kaiserlichen Befehl wurde er aus einem Gefängnis entlassen, allerdings ohne zu wissen warum. Von da an muss er sich das Land, dessen Geschichte ebenso wie die seine, ja, letzten Endes die eigene Identität erreisen. Die Episoden seines Weges bestimmt der Spieler allein. Erst nach zwanzig oder mehr Stunden Spielzeit offenbart sich ihm der eigentliche Plot des Spiels, doch selbst dann muss dieser nicht verfolgt werden. Es reicht völlig aus, in der Welt von "Morrowind" zu leben und sie sich Wegstrecke für Wegstrecke zu erreisen.

Das erinnert an die Reiseerzählungen der Renaissance, vor allem an die Beschreibungen der Neuen Welt. (vgl. Fuller, Jenkins, 1994) Beispielhaft für episodisches Erzählen ist John Smiths "A True Relation" von 1608, worin die Siedler zunächst einen Ort für ein Dorf suchen, dann mit Indianern kämpfen, dann weiterziehen, dann mit Krankheiten kämpfen, dann von Indianern gefangen werden – und so weiter. Die Texte erreichen durch diese episodische Struktur ihr eigentliches Ziel: Sie machen den fremden Raum langsam erfahrbar. Die eigentliche Dramaturgie von "Morrowind" wie auch die von "Der Herr der Ringe" oder den Renaissance-Reiseerzählungen kann man am besten auf dazugehörenden Landkarten nachvollziehen. Das individuelle Spielen ist die Aufführung der kartographischen Notation, ihr Ergebnis die Welt im Kopf des Spielers.

Von der Subkultur zur virtuellen Gemeinschaft

Die Gemeinschaften von Programmierern und Spielern – zu trennen waren die in den sechziger und siebziger Jahren kaum – im physischen, meist universitären Raum wurden in den späten siebziger Jahren in den virtuellen hinein erweitert. Die ersten kollektiven Onlinespiele schufen Verbindungen innerhalb der Subkultur jenseits physischer Grenzen.

Das erste Onlinespiel entstand 1978 an der britischen Universität Essex. Der Name MUD (für Multi-User-Dungeon) bezeichnet heute eine ganzes Genre. Ein MUD lässt sich am einfachsten als Textabenteuer mit mehreren Spielern beschreiben. Der Spieler bewegt sich durch hohe Berge, tiefe Wälder und natürlich unterirdische Verließe, die allein aus Worten gebaut sind. Der entscheidende Unterschied ist, dass genau dies in jedem Spiel maximal 35 (im ersten MUD) andere Spieler ebenfalls versuchen: Man kämpft, kooperiert und plaudert eine Menge. Die einfache Spielstruktur ermöglicht ungeheure soziale Komplexität. Dies ist vielleicht der Grund für den Erfolg von MUD.

Schon in den frühen achtziger Jahren musste die Universität Essex – wegen der sonst drohenden Überlastung des Großrechners – den Zugang zu MUD auf die Nachtstunden beschränken. Über das Packet Switch System (PSS) war die Universität Essex mit anderen britischen Hochschulen vernetzt. Das PSS war auch über das University College in London mit dem amerikanischen ARPAnet verbunden. So hatten amerikanische Studenten Zugang zum MUD. Die Zugriffszahlen sind zwar nicht mehr vorhanden, MUD-Mitgründer Richard Bartle schätzt aber, dass 1985 ungefähr 50 bis 100 interne Spieler von der Universität Essex regelmäßig das MUD besuchten und ebenso viele externe.

Populär wurde das Spielkonzept dieser von vielen Menschen geteilten Spielwelten in der zweiten Hälfte der neunziger Jahre durch Onlinerollenspiele. Mehr als 20 von ihnen existieren derzeit, die größten sind Schätzungen zufolge "Lineage" mit mehr als drei Millionen Abonnenten in Südkorea und Taiwan, danach "Everquest" mit mehr als 430.000 Abonnenten und "Ultima Online" mit etwa 225.000 zahlenden Kunden.



 

spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Weiter... 

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...