Screenshot Pac-Man von 1983.
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Junge Technik mit alter Tradition

Betrachtungen zur Kulturgeschichte des Computerspiels


6.12.2005
In vier Bögen spannt Konrad Lischka eine Kulturgeschichte der Spiele: vom Kriegsspiel zur Simulation, von den Vergnügungshallen zur Action, von der Fantasy zum Adventure und von der Hacker-Subkultur zur Virtuellen Gemeinschaft.

Einleitung



In seiner Erzählung "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" beschreibt Jorge Luis Borges die Entdeckung einer dritten Welt in der unseren. Sie beginnt, als der Erzähler einen Artikel in einem missbräuchlichen Nachdruck der Enzyclopaedia Britannica findet. Der Text beschreibt ein Land namens Uqbar, dessen Literatur sich ausschließlich mit den Phantasiereichen Mlekhna und Tlön befassen soll. Die im Beitrag angegebenen Quellen sind nicht aufzufinden. Nach Recherchen kommt der Erzähler zum Schluss, "dass diese brave new world das Werk einer Geheimgesellschaft von Astronomen, Biologen, Algebraikern, Moralisten, Malern und Geometern ist. [...] Anfangs war man der Ansicht, Tlön sei ein bloßes Chaos, eine unverantwortliche Ausgeburt freier Phantasie; heute weiß man, dass es ein Kosmos ist und dass die verborgenen Gesetze, die ihn lenken, wenn auch nur provisorisch formuliert worden sind." (Borges 2001: 20f.)

Längst ragt eine solche dritte Welt in die Neue und Alte hinein: Man muss nur das initiierende Trägermedium Enzyklopädie bei Borges gegen das Computerspiel austauschen. Der Regisseur David Lynch hat das den Betrachtern in einem Werbespot für die Videospielkonsole Playstation 2 sehr schön vor Augen geführt: Ein Rehkitz springt da durch den herbstlichen Wald, bleibt auf einer Straße stehen, blickt zum heranbrausenden Pick-up. Der Fahrer bremst, zu spät, sein Wagen knallt gegen das kleine Tier – und wird nahezu zerstört. Kurz blickt das Kitz über die eingedrückte, dampfende Motorhaube zum schockierten Fahrer und läuft dann einfach weiter. Der Slogan des Werbespots erscheint: "Different Place – Different Rules". Das Motto der Kampagne "Welcome to the Third Place". Deutlicher kann der Bezug zu Borges' Orbis Tertius nicht sein, deutlicher kann der Reiz des Spiels nicht erfasst werden. Wie Johan Huizinga schreibt: "In der Sphäre des Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung" (Huizinga 1997: 21).

Es gehört zum Wesen jedes Spiels, eigene Gesetze zu etablieren und so eine autonome Spielwelt zu schaffen. Wenn man die Ursprünge und Wandlungen bestimmter Grundformen dieser Gesetze nachzeichnen will, muss man Spiele aufgrund dieser Eigenschaft zuerst als Spiele begriffen und analysiert haben. Versuche, sie als Literatur, Film oder irgendeine andere etablierte Form zu beschreiben, können nur als Trivialisierung oder Apologie enden. Bei solchem Vorgehen bieten und sind Spiele dann entweder weniger oder weit mehr als andere Formen kultureller Produktion – doch über die Spiele selbst sagen diese Analysen meist wenig. Denn zunächst sind Spiele, vor allem Computerspiele, einfach anders. Deshalb führen die nächsten Seiten entlang von vier Traditionslinien in der Computerspielgeschichte näher zum Orbis Tertius, den schon so viele als Third Place bevölkern.

Ursprünge



Spiel als Ernstfall: militärisches Spiel

Obwohl sein Name es hoffnungslos macht, setzt das Kriegsspiel alles daran, nicht als Spiel erkannt zu werden. Es will ein Ernstfall sein, will, dass Kriege nach seinen Spielregeln verlaufen – oder Menschen dies zumindest glauben. Das ist das Wesen der strategischen und taktischen Simulation. Doch dass sie in erster Linie Spiel sind, zeigt schon ihr – ganz im Sinne Huizingas – abgegrenzter Ort: Als 1824 preußische Offiziere begannen, mit dem Kriegsspiel zu trainieren, taten sie dies auf Sandflächen, die dann später zu immer detaillierteren topographischen Karten geformt wurden. Sand simulierte das Terrain, Holzklötze und Metallfiguren die Einheiten. Die Gesetze, die nur an diesem Ort galten, wurden in einem Regelbuch kodifiziert, ihre Einhaltung von einem Schiedsrichter überwacht. So sah die Spielsoftware des analogen Zeitalters aus.

Bis in die sechziger Jahre des zwanzigsten Jahrhunderts änderte sich nicht viel am Designprinzip dieser Software. Das Problem war die Geschwindigkeit: Da ein Mensch die Konsequenzen der Handlungen berechnen musste, konnten nur wenige Züge am Tag gespielt werden. Im Pentagon brauchte man in den fünfziger Jahren für die Vorbereitung eines Spiels drei Monate. Waren dann alle Informationen über den Ort des Spiels in einem Fact Book zusammengefasst und ein Krisenszenario entwickelt, spielten zwei Gruppen mit je fünf bis zehn Mitgliedern drei Tage lang.

Keine Spur von Interaktion in Echtzeit. Und doch wurden auf solch analoge Art und Weise während beider Weltkriege Strategien erprobt. Das hat ausführlich unter anderem der Medienwissenschaftler Claus Pias in seiner Dissertation "ComputerSpieleWelten" (vgl. Pias 2000) beschrieben: In Kriegsspielen erprobt wurden der Schlieffen-Plan, der deutsche Einmarsch in Polen, in Japan gar am "Naval War College" 1940 elf Tage lang der Angriff auf Pearl Harbour.

Der Computer als Anwendungsmaschine aufgestellter Gesetze war prädestiniert für das Spiel im Allgemeinen und das Kriegsspiel im Besonderen. In den fünfziger und sechziger Jahren bezogen in den Vereinigten Staaten sowohl Marine als auch Armee und Luftwaffe, Computer in ihre Kriegsspiele ein. Ein Beispiel ist der "Navy Electronic Warfare Simulator", der 1958 in Betrieb genommen wurde. Die Regeln über Bewegungsradius, Waffenreichweite und Schaden der einzelnen Einheiten wandte hier erstmals ein Computer an.

Diese Reizsteigerung eines Spiels durch oberflächliche Verleugnung seines Wesens wirkte – und wirkt – nicht nur bei strategischen und taktischen Simulationen. Noch bevor die US-Marine ihren ersten analogen Flugsimulator kaufte, standen die ersten rein mechanischen Exemplare des Entwicklers Edward Link in US-Vergnügungsparks. Die Besucher erfreuten sich am "Link Trainer" aus demselben Grund, der ihn auch attraktiv fürs Militär machte: Das Spiel gibt sich als Ernstfall aus, als kleine, handhabbare Version desselben Kontinuums. Je weniger dabei jene Unterschiede betont werden, die es trotz Simulation zum Spiel machen, desto größer der Spaß. Schon zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts entwarf und verkaufte der Schriftsteller H.G. Wells erfolgreich kommerzielle Versionen von Kriegsspielen zur Unterhaltung breiter Bevölkerungsschichten.

Technik, die begeistert: Arcades

Nicht um den Ernstfall, sondern eher um Action und das Trägermedium des Spiels ging es in den Arcades. Sie ähnelten den Vergnügungsparks, in den zuerst am "Link Trainer" gespielt wurde. Doch zwei wesentliche Eigenschaften grenzen die Arcades ab: Vergnügungsparks sollen – ganz gleich mit welcher Technik – einen oder zumindest einen halben Tag lang die Aufmerksamkeit der Besucher binden und sie unterhalten. Die Arcades hingegen, eine Mischung aus Jahrmarkt und Spielhalle, lockten schon vor der Computerära mit neuester Technik ihr Publikum in amerikanischen Innenstädten. Auch die Aufmerksamkeitsspanne einer kurzen Mittagspause reichte, um Büroboten oder Sekretären in den Arcades für einige Augenblicke Vergnügen und Teilhabe an vermeintlich neuesten technologischen Entwicklungen erleben zu lassen. Die Botschaft war auch: Jeder kann am Fortschritt teilhaben, nicht zuletzt deswegen hießen jene Orte auch "penny arcades". Ein Augenblick technisch induzierten Vergnügens kostete eben so viel.

Die ersten Arcades entstanden Ende des 19. Jahrhunderts. Die Menschen steckten ihre Pennys in Phonopgraphen, hielten sich Hörrohre an den Kopf und lauschte Politikerreden oder populärer Musik. In den 1890er Jahren führte die "Columbia Graphaphone Company" den Markt an. Sie vermietete ihre Jukeboxen an die "penny arcades" und Edison, der zunächst der Idee einer unterhaltungsindustriellen Vermarktung seiner Erfindung skeptisch gegenüberstand, konnte an seinen Einnahmen den wirtschaftlichen Sinn ablesen.

Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts dann löste in den Arcades eine neue Attraktion den technisch gebannten Ton ab: bewegte Bilder. Für sie entstanden neben den Arcades sogar eigene Räume, die so genannten "Nickelodeons", in denen man einen Nickel je Kurzfilm zahlte. 10.000 davon entstanden in den Vereinigten Staaten binnen drei Jahren. "This line is a Klondike", zitierte 1907 Joseph Medill Patterson (vgl. Patterson 1907) einen Nickelodeon-Vertreter. Dieser "gold rush" wiederholte sich später, als in den siebziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts die Videospielautomaten Einzug in die Arcades hielten und dort Flipperautomaten ablösten. Das Bild bewegte sich da nicht mehr nur einfach, sondern abhängig von den Handlungen seines Betrachters.

Für die Videospielautomaten galten dieselben vier Grundsätze, welche schon den Erfolg mechanischer Arcade-Spiele bestimmt hatten: Spielkonzepte müssen intuitiv erfassbar sein. Spieler dürfen nur wenig Aufmerksamkeit ins Spiel investieren müssen, um in seinen Bann geschlagen zu werden. Weite Spannungsbögen sind Tabu, langfristige Bindung darf allein durch die Wiederholung des Spiels mit Aussicht auf Leistungssteigerung entstehen. Und vor allem: Die Spieler müssen das Gefühl haben mit Hochtechnologie umzugehen anstatt mit einer Reinkarnation des Mühlebretts.

Am Anfang das Wort: Fantasyliteratur als imaginäre Unterhaltungsumwelt

Sie geben das Spiel weder als Ernstfall aus wie die Simulationen, noch sind sie auf möglichst kurze Aufmerksamkeitsspannen ausgelegt wie die Spielautomaten in den Arcades. Die aus Fantasyliteratur entstandenen Rollenspiele und die aus diesen Rollenspielen entstandenen Computergames sind vielmehr der eigentlich unmögliche Versuch, Erzählung und Spiel zusammenzuführen. Durch diese Verschmelzung wollen sich die Spieler durch eine imaginäre Unterhaltungsumwelt bewegen.

Am Anfang dieser Traditionslinie steht John Ronald Reuel Tolkiens Epos "Der Herr der Ringe". Noch heute verwenden Computerspiele wie "Baldur's Gate" die von Tolkien, beziehungsweise durch seine Rezeption mythischer Figuren und Inhalte, begründeten Genrekonventionen. Das überrascht kaum, denn Tolkiens Roman war vielleicht die erste virtuelle Realität oder besser: imaginäre Unterhaltungsumwelt. Tolkien wollte keinen Roman schreiben, sondern Geschichte. Nämlich die mythische, längst vergessene Geschichte jener Welt, die er Mittelerde nannte. Erst der Erfolg des "Herrn der Ringe" weckte das Publikumsinteresse an Tolkiens Weltschöpfung. Aber eben diese Schöpfung hat den Erfolg von "Der Herr der Ringe" erst ermöglicht.

Tolkien entwickelte zunächst die Sprachen seiner Welt, bevor er an ihre Geschichten dachte: Die Verbindung zwischen beidem ist bei Tolkien der Mythos. Er ermöglicht es dem Menschen, in einem gewissen Sinn Weltenschöpfer zu werden. Tolkien wollte nach-schöpferisch den Menschen eine verschollene Welt wiedergeben. Und das hat sein Werk so erfolgreich gemacht.

Bereits Ende der sechziger Jahre entstand die Idee, Tolkiens virtuelle Welt sei im Spiel intensiver – da interaktiv – zu erfahren als in der Literatur. Die Idee entwickelte sich in einem Kreis von Hobby-Kriegsspielern. In Minneapolis hatte Dave Wesley 1968 die Idee, Kriegsspiel über die reinen Nullsummenspiele hinaus zu entwickeln. Anstatt zweier Fraktionen, von denen die eine zwangsläufig den absoluten Gewinn, die andere den absoluten Verlust davontrug, wollte Wesley mehrere Spielparteien mit unterschiedlichen Eigenschaften und Zielen antreten lassen. Da es unterschiedliche Ziele gab, konnten auch mehrere Sieger aus einem Spiel hervorgehen. Doch der erste Spielversuch in der fiktiven Stadt Braunstein endete im Chaos, wohl weil die neuen Inhalte die Form des Kriegsspiels überforderten. Doch einer der Spieler, Dave Arneson, hatte die entscheidende Idee: Warum nicht Individuen statt Fraktionen spielen? Sein Ziel war es, die Welt von Tolkiens "Herr der Ringe" – 1969 erreichte das US-Taschenbuch nach nur fünf Jahren seine 25. Auflage – im Spiel erfahrbar zu machen.

1971 hatte Arneson dann ein System entwickelt, das Spieler als individuelle Charaktere durch virtuelle Welten laufen, Zaubersprüche sprechen und mit magischen Schwertern gegen Drachen und Hobogoblins kämpfen ließ. Zusammen mit einem anderen Kriegsspieler, Gary Gygax, entwickelte Arneson daraus das erste kommerzielle Rollenspiel: "Dungeons & Dragons". Noch heute funktionieren klassische, papierbasierte Rollenspiele nach einem ähnlichen Prinzip: Der 'Dungeonmaster' genannte Spielleiter beschreibt den Spielern die Räume durch die sie sich bewegen, die Menschen, die sie treffen. Er ist die Schnittstelle zur Spielwelt. Durch diese führen die Spieler ihre Charaktere. So bricht etwa ein schmächtiger Jurastudent als finsterer Magier nachts in Schlösser ein, um an wertvolle Zauberbücher zu kommen. Ob ihm das gelingt, entscheidet der Spielleiter nach einem recht komplizierten, im Regelbuch festgehaltenen System von Würfeln und auf dem Charakterbogen in Zahlen festgehaltenen Eigenschaften des Charakters. Das Würfeln ist aber nicht der Kern des Rollenspiels. Es ist vielmehr das Werkzeug zur Simulation der Spielwelt und der Verhältnisse der Spielcharaktere zu ihr. Ein gelungenes Rollenspiel ist vor allem das kollektive Erleben der Erzählung von und der Bilder aus einer imaginären Unterhaltungsumwelt.

Das Bedürfnis nach solchen Erfahrungen war und ist offensichtlich enorm: Bereits 1982 war "Dungeon & Dragons" in 14 Sprachen übersetzt. Damals begann auch der Computer, sich langsam zur alternativen Schnittstelle zu entwickeln. Die ersten computerbasierten Rollenspiele waren "Temple of Apshai" und "Ultima 1 – Akalabeth", die 1979 für den Apple II erschienen. Der Computer konnte nur die Rolle des Spielleiters bei der Kontrolle der Spiel-, beziehungsweise Weltregeln übernehmen, später dann auch in immer besserer Qualität jene Bilder virtueller Welten liefern, die schon in Tolkiens Roman angelegt waren. Moderne Computerspiele wie "Neverwinter Nights" benutzen heute noch die Regeln des "Dungeons & Dragons" Systems. Das Rollenspiel als kollektiver Weg in imaginäre Unterhaltungsumwelten lebt heute in Onlinerollenspielen wieder auf. Diese über das Internet vernetzten Computerrollenspiele übernehmen jene wesentliche Eigenschaft der klassischen, nicht-computerbasierten Rollenspiele, die Computerspielen bisher oft fehlte: Welten werden im Kollektiv und durch Interaktion mit anderen Spielern erfahrbar.

Phantasiewirtschaftliche Produktionsgemeinschaften: Spielersubkultur

Ähnlich wie klassische Rollenspiele a la "Dungeons & Dragons" waren auch frühe Spiele Produkte subkultureller Gemeinschaften und wurden in eben diesen auch kollektiv rezipiert und überarbeitet. In der Anfangszeit lag das an der beschränkten Verfügbarkeit von Computern und Videospielautomaten. Die standen entweder an Universitäten oder in den Arcades. Doch auch nachdem diese technische Begrenzung aufgehoben war und Videospielkonsolen und später erste Computer in die Haushalte einzogen, blieben Spiele Teil einer mit dem Begriff "Nerd" sicher nicht ganz unzutreffend beschriebenen Subkultur, in der sie erst zur vollen Geltung kamen.

Eine der ersten dieser Gemeinschaften waren die Hacker in den frühen 1960er Jahren. Am "Massachusetts Institute of Technology" (MIT), einem Biotop der Hacker-Subkultur, kamen im so genannten "Tech Model Railroad Club" (TMRC) Studenten zusammen, die den größten Teil ihrer Freizeit – und auch ihres Unterrichts – mit Computern und Elektronik verbrachten. Ursprünglich war der TMRC ein Verein von Modelleisenbahnfans. Zu Beginn der Sechziger allerdings wuchs die Fraktion derjenigen, die mehr Spaß an komplexen elektronischen Signalanlagen als an naturgetreuen Landschaften hatte. Einer von ihnen war Stephen Russell. Er machte 1961 den Fehler, seinen Freunden von der Idee eines Computerspiels für den PDP-1-Computer zu erzählen. Von da an hatte er keine Ruhe, bis "Spacewar!" im Februar 1962 nach etwa 200 Arbeitsstunden in sechs Monaten auf dem PDP-1 lief. Die hier aufscheinende Lust am Erproben von Technik im Spiel ist letztlich eine andere Ausprägung des bereits in den Arcades zu beobachtenden Verhaltens: Mit wachsender Kenntnis der Spielregeln bemächtigt sich der Spieler nicht nur des Spiels, sondern auch der ihm zugrunde liegenden Technik. Er glaubt zumindest, dies zu tun.

Anders als die Spiele in den Arcades waren jene auf den universitären Großrechnern offene Systeme. Sie wurden von ihren Spielern in Gemeinschaftsproduktion verbessert: Peter Samson fügte bei "Spacewar!" einen realistischen Sternenhimmel hinzu, Dan Edwards eine Sonne, Shag Garetz die Hyperspace-Option und so weiter. Die Spieler wurden hier zu Gesetzgebern.

Aber auch die Rezeption von Spiele war in den sechziger Jahren eine kollektive: Zwei Spieler traten gegeneinander an, meist umringt von vielen anderen. Das Spielen von "Spacewar!" sah so aus: Zwei Raumschiffe mit begrenztem Treibstoffvorrat kämpfen gegeneinander. Die Spieler steuern ihre Schiffe mit je vier Knöpfen an der Bedienungskonsole des PDP-1: Drehung im Uhrzeigersinn, Drehung gegen den Uhrzeigersinn, Beschleunigung, Torpedoschuss.

Ein anderes bekanntes Spiel der Gründerzeit stammt ebenfalls aus kollektiver Produktion. Die meisten Mitarbeiter des US-Unternehmens "Bolt, Beranek and Newman", das einen großen Teil der technischen Grundlagen des Internets schuf, waren begeisterte Rollenspieler. Einer von ihnen, William Crowther, verknüpfte 1972 seine Begeisterung für "Dungeons & Dragons", Tolkien, Computer und Höhlenforschung zu dem Spiel "Collosal Cave Adventure". Satz für Satz muss sich der Spieler darin die Spielwelt – eine unterirdische Höhle mit Schätzen und Ungeheuern – erschreiben. Denn mit ihr kann er allein über Textbefehle interagieren. "Go north" muss man etwa eintippen, oder "open door", woraufhin der Computer lange, beschreibende Text ausgibt. Eine ganz ähnliche Spielsituation wie im Rollenspiel "Dungeons & Dragons" also.

Crowther beließ es bei einer Betaversion von "Adventure", die er zum Download ins ARPAnet stellte. Der Student Don Woods bereicherte 1976 "Adventure" um eigene Schätze, Rätsel und Elfen. Das Spiel verbreitete sich über das ARPAnet so weit, dass fast jeder amerikanische Programmierer, der in den Siebzigern studierte, es kennt – und vielleicht selbst erweitert hat.

Heute werden Spiele in ähnlichen subkulturellen Gemeinschaften verändert. Die so genannten "Mods" – Modifikation bekannter Spiele – sind meist das Ergebnis der Teamarbeit über das Internet, und die gemeinsame Subkultur vernetzte Graphiker, Programmierer, Leveldesigner – und nicht zuletzt Spieler. Ihre Modifications (Mods) bieten nicht nur eine neue Topographie in Form von Levels, sondern bisweilen auch einige neue Gesetze. So zum Beispiel Justin Fishers "Aliens Total Conversion" von "Doom" aus dem Jahr 1994: Anstatt direkter Angriffe und Geschwindigkeit sind hier List und Langsamkeit gefragt. Damit war das Spiel seiner Zeit um Jahre voraus.

Weit bedeutender ist bei vielen heutigen Spielen aber die kollektive Rezeption. Gerade in Onlinerollenspielen entsteht die eigentliche Spielwelt erst durch die Interaktion mit anderen Spielern. Hier lebt die anfangs durch technische Gegebenheiten, aber auch Traditionen des Rollenspiels bedingte kollektive Rezeption fort, aber auch die aus papierbasierten Rollenspielen bekannte gemeinsame Inszenierung der virtuellen Realität durch die Spieler.

Entwicklung



Vom Kriegsspiel zur Simulation

Mit dem Reiz des Spiels als Ernstfall locken und fesseln Computerspiele heute noch Kunden. Augenfällig für die Allgemeinheit wurde das bei der Diskussion um PC-Flugsimulatoren als mögliche Trainingsgeräte für die Anschläge vom 11. September 2001. Doch hier wurde ein nicht unbedingt zulässiger Umkehrschluss gezogen: In erster Linie funktionieren auch kommerzielle Simulationen als Spiele. Sie behaupten nur, dass ihre Gesetze auch in der Realität gelten. Doch das muss nicht stimmen. Strategische oder räumliche Simulationen übernehmen zwar gewisse Gesetze aus der Wirklichkeit, doch längst nicht alle. Die Kapitulation ist in strategischen und taktischen Simulationen nur selten eine komplett spielbare Option. Das Spiel ist dann meist vorbei und man wird nie erfahren, wie es der Bevölkerung tatsächlich fünf oder zehn nach einer Kapitulation ergeht.

Ohne solche zeitlichen, räumlichen und narrativen Schranken wären Spiele weder zu begreifen noch zu spielen. Die notwenige Abstraktion verdeutlich das Rennspiel "Top Gear Dare Devil" aus dem Jahr 2001: Wie gewöhnlich bei Raumsimulationen rast man hier mit schnellen Autos umher. Ein so genannter "physics engine" sorgt dafür, dass bestimmte Naturgesetze – etwas für die beim Aufprall wirkenden Kräfte – gelten. Allerdings nicht alle, denn es ist fast unmöglich, ein Auto zum Umkippen zu bringen. Was wäre das auch für ein Rennspiel, wo man sich in scharfen Kurven ständig überschlägt?

Hier scheint das eigentliche Kriterium zur Trennung von Actionspielen und Simulationen auf: Das gefundene Gleichgewicht zwischen der Eigengesetzlichkeit des Spiels und der Behauptung des Ernstfalls. Bei Actionspielen fällt die Balance zugunsten des spielerischen Elements aus. Die Eigengesetzlichkeit der Spielwelt wird hier nur – wenn überhaupt – notdürftig kaschiert. In Actionspielen wie "Doom", "Quake" oder "Bleifuß" geht es vor allem um Geschwindigkeit und eine entsprechend schnelle Entscheidungsfindung unter Zeitdruck. So entsteht Spannung.

In Simulationen ist die Zeit ein weit weniger bestimmendes Moment, zum Teil fehlt der Zeitdruck sogar ganz wie zum Beispiel bei rundenbasierten Strategiespielen. Der Reiz der Simulation ist ihre Entscheidungsvielfalt. Klassische Strategie- und Taktikspiele wie "Panzergeneral" oder "Command and Conquer" übernehmen dabei das Funktionsprinzip der Kriegsspiele. Sie sind ein Nullsummenspiel, das im Prinzip nur ein Ende haben darf: den absoluten Sieg.

Solche Simulationen sind eigentlich noch viel restriktiver als narrative Spiele. Sie bieten zwar im Spielverlauf mehr Handlungsoptionen, laufen aber alle auf ein durch die Eigengesetzlichkeit des Spiels determiniertes Ende zu. Doch hier ist seit Ende der neunziger Jahre eine neue Entwicklung zu beobachten. Anders als narrative Spiele führen in neuen Simulationen wie "Civilization 3" oder "Black & White" die Entscheidungen nicht über parallele Erzählstränge zum selben Schluss oder auf eine beschränkte Zahl alternativer Enden hin. Im Gegenteil: Diese Simulationen umfassen eine fast unbeschränkte Anzahl alternativer Entwicklungsstränge, die sich zudem ständig verzweigen.

In "Civilisation 3" hat der Spieler ein vergleichsweise konkretes Ziel – die Entwicklung einer Zivilisation. Den Reiz des Spiels macht aber nicht das Ende aus. Denn nach einer beendeten Partie – wenn man etwa kulturelle Hegemonie errungen und das Weltall besiedelt hat, wenn man militärisch dominant ist oder die Erde diplomatisch kontrolliert – verlangt es den Spieler sogleich nach der nächsten.

Je öfter das Spiel wiederholt wird, desto mehr Spaß macht es, weil der Spieler langsam den Prozess begreift, der zum Ende führt, ohne ihn aber jemals völlig kontrollieren zu können. So viele Variablen beeinflussen den Spielverlauf, dass eine Handlungseffizienz im Sinn klassischer Kriegsspiele und nach dem Muster, in entscheidenden Momenten die richtigen Aktionen durchzuführen, unmöglich ist. Stattdessen gehen die Entscheidungen des Spielers in einen größeren Prozess ein, aus dem der Spielverlauf resultiert.

Zu diesen Simulationen zählt auch "Die Sims". Hier gibt es überhaupt kein Szenario, das man als Spielziel auffassen kann. "Die Sims" ist eine Simulation suburbanen Lebens. Der Spieler kontrolliert das Leben einiger relativ normaler Menschen: Er kann ihre Wohnungen einrichten, sie in Urlaub fahren lassen und viele andere Variablen verändern, die das so genannte Leben dieser Wesen beeinflussen. Sie können Karriere machen oder nicht, sie können sich verlieben oder an Liebeskummer leiden, sie können viele Freunde haben oder recht einsam ihr Dasein fristen. Das Ziel des Ganzen? Der Spieler muss sein eigenes finden.

Das zentrale Element von "Civilization 3" und "Die Sims" ist nicht die Erzählung, sondern die Simulation. Und das ist nur folgerichtig. Vielleicht können Computerspiele uns nämlich mehr über unsere Welt erzählen, wenn sie das tun, wozu Computer prädestiniert sind: bestimmte Gesetzmäßigkeiten nachzuahmen und die durch sie bedingten Prozesse ablaufen zu lassen. Das stellte vor einigen Jahren der renommierte Spieldesigner Brian Moriarty fest, als er sagte: "Anders als jedes frühere Medium können Computerspiele den Menschen etwas verdeutlichen, indem sie sie es durchleben lassen."

Der entscheidende Entwicklungsschritt von frühen, am Kriegsspiel orientierten Simulationen wie "Battle Isle" oder "Command HQ" hin zu den neuen à la "Die Sims" ist, dass sie nicht mehr die uneingeschränkte Gültigkeit ihrer Gesetze in der Welt außerhalb des Spiels behaupten. Dabei ist gerade das bei Spielen, deren Ergebnisse in einem emergenten Prozess berechnet und nicht im Vorhinein determiniert werden, wahrscheinlich eher der Fall als beim alten Kriegsspiel mit seinem Nullsummen-Dogma.

Von Technikbegeisterung zu technisch induziertem Spaß

Das Spielprinzip in Actionspielen ist dem der Simulationen diametral entgegengesetzt. Nicht die Entscheidungsvielfalt, sondern die Zeitknappheit für die Wahl zwischen relativ beschränkten Handlungsoptionen bestimmt den Weg des Spielers.

Zeitknappheit und Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten waren schon Merkmale der Videospielautomaten in den Arcades. Diese Spiele verlangten ihren Spielern nur kurze, aber meist gen Unendlichkeit gerichtete, aufeinander aufbauende Aufmerksamkeitsspannen ab. Die sahen ungefähr so aus: Der Spielort änderte sich topographisch kaum, wurde aber von mehr und schneller agierenden Gegnern bevölkert. Dadurch blieb die Bandbreite der Spiele begrenzt, was sich auch später auf die Heimkonsolen übertrug.

Exemplarisch ist für ein durch diese Einschränkungen bestimmtes Spielprinzip der erste erfolgreiche Videospielautomat, "Pong" aus dem Jahr 1972. Die auf die Automaten gedruckte Anleitung beschränkte sich auf fünf Worte: "avoid missing ball for highscore".

Den Ball immer zurückschlagen, das war ein intuitiv erfassbares, wenn auch eher abstraktes Spielprinzip. Bei "Pong" macht der Wettbewerb zweier Spieler die Abstraktheit des Wettbewerbs wett. In der Regel aber formulierten Automatenspiele den Wettbewerb sehr konkret. In "Space Invaders" von 1978 – das in Japan entwickelte Spiel war in den Vereinigten Staaten erstaunlich erfolgreich – muss der Spieler vom Spiel als 'Invasoren' deklarierte Raumschiffe abschießen. Groß angelegte Erzählungen sind unnötig, wenn das allen Menschen bekannte und dennoch so fesselnde Prinzip des Zweikampfs Grundlage eines Spiels wird.

Folgt man Huizingas linguistischer Analyse des Verhältnisses von Spiel und Wettkampf, verwundert die Entwicklung der Automatenspiele nicht: "Spiel ist Kampf, und Kampf ist Spiel." (Huizinga 1997: 52). Eine ähnlich fundamentale Notwendigkeit zumindest von Konflikt sieht der Spieledesigner Chris Crawford gegeben: "Conflict is an intrinsic element of all games. It can be direct or indirect, violent or nonviolent, but it is allways present in every game." (Crawford 1997: 14). Ähnlich beschreibt es auch Arthur Asa Berger: "If you take conflict out of a game, you destroy the reason for interaction. Without this interaction you don't have a game." (Berger 2002: 16).

Spätestens bei den Videospielkonsolen und Heimcomputern der achtziger Jahre war der gewaltsam ausgetragene Konflikt keine Lösung technisch vorgegebener Beschränkungen mehr. Und doch setzten Actionspiele wie "Doom" und dessen Nachfolger "Quake" in den neunziger Jahren auf das schon aus "Space Invaders" bekannte Spielprinzip der von Level zu Level fortschreitenden Wiederkehr des Bekannten: Bewegen und Schießen. Die Egoshooter nutzen dieses Prinzip, um ohne größere Innovation ein Immersionserlebnis durch eine rauschhafte Raumerfahrung zu schaffen. Eine komplexe Handlung würde nur die unbedingt nötige Geschwindigkeit bremsen, in der sich der Spieler durch die Spielwelt bewegt.

Nicht ohne Grund heißen auch einige der besten Rennspiele aller Zeiten "Bleifuß" und "Need for Speed". In "Max Payne", dem interessantesten Actionspiel zumindest des Jahres 2001, sind die Türen kein Hindernis mehr für den Spielfluss: Anstatt einen Knopf zu drücken, muss man ihnen einfach nur nahe genug kommen, schon öffnen sie sich ohne weiteres Zutun. War Action im Anfang noch durch Technik und Rezeptionssituation in den Arcades vorgegeben, ist sie in heutigen Spielen vor allem ein bewährter Weg zum Immersions- und Raumerlebnis, aber auch ein leicht bedienbares dramaturgisches Werkzeug.

Vom Wort zum Bild virtueller Realitäten

Spiele wie William Crowthers "Collosal Cave Adventure" waren in den siebziger und achtziger Jahren sehr populär. Ein wenig geriet dabei der Inhalt in den Hintergrund und die Form dominierte: Welten aus Worten zu erschaffen wurde zum Selbstzweck und zur Strategie, um die Reputation von Computerspielen anzuheben. Die Nähe zur Literatur betonte die Firma Telarium mit Titeln, die auf Werken von Arthur C. Clarke oder auch Agatha Christie beruhten. Ray Bradbury wirkte 1984 sogar an der Umsetzung von "Fahrenheit 451" mit. 1983 wurde ein so genanntes Textabenteuer im Literaturteil der Wochenendausgabe der "New York Times" rezensiert (vgl. Rothstein 1983) – nicht als Computerspiel, sondern als "participatory novel".

Allerdings ging bei diesem direkten Bezug auf Literatur der eigentliche Grund für die Tolkien-Begeisterung der ersten Programmierer und Rezipienten von Computerspielen verloren: Nicht das Wie des Textes, sondern das Was der Evokation einer virtuellen Realität stand damals im Vordergrund. Deshalb hatten sich Tolkien-Fans zunächst auch der Form der Kriegsspiele bedient, um Mittelerde erfahren zu können. Textabenteuer wie auch die nachfolgenden Grafikadventure hingegen wollten vor allem erzählen anstatt den Spieler Schritt für Schritt anhand möglichst breiter Handlungsoptionen eine Welt erfahren zu lassen.

Das leistet ein anderes Spielgenre: das Rollenspiel. Wie die ersten papierbasierten Rollenspiele dem Kriegsspiel ähnelten, so hat auch das Genre des Rollenspiels viel mit dem der Simulation gemein. Der Reiz ist aber nicht so sehr die Simulation der äußeren als vielmehr die der inneren Welt der Spielcharaktere. Das Spielprinzip vereinigt Action, Narration und die Simulation eines Lebens: Der Charakter muss die Spielwelt durchwandern, ab und zu kämpfen und Aufträge erfüllen. Meist beeinflusst er durch seine Taten Geschichten von epischer Breite, durchs ganze Spiel und über die gesamte Spielzeit hinweg. Anders als die Figuren in Adventures lernt der Spielcharakter, er verbessert nicht nur bestimmte Fertigkeiten, sondern verfügt auch über Erinnerungen, die sein Wesen beeinflussen.

Die Rollenspielreihe "Ultima" verknüpft, besser als die meisten Adventures, lineare Handlung mit der wahren Interaktivität einer Simulation. Es gab große Aufregung, als ein Programmierer im Entwicklungsstadium von "Ultima IX: Ascension" einem Fan, der fürchtete, die sehr große Handlungsfreiheit von Ultima würde einem actionorientierten Plot geopfert, antwortete: "Es geht in Ultima nicht wirklich darum, Brot zu backen." Das kann man nämlich in einigen Ultima-Teilen. Nicht, weil es wichtig für die Entwicklung des Plots wäre, sondern weil es wichtig für das Erleben der Spielwelt ist. Deshalb sagte der Ultima-Schöpfer Richard Garriott später: "Es geht natürlich auch genau darum, Brot zu backen." Und darum, das Innere des Spielcharakters ebenso zu erfahren wie das Äußere seiner Spielwelt.

Deshalb bietet das 2002 erschienene Rollenspiel "Morrowind" beispielsweise 450 Milliarden – zumindest theoretisch mögliche - Variationen des Spielcharakters. 300.000 Objekte existieren in der sich über Zehntausende von Quadratkilometern erstreckenden Spielwelt von "Morrowind", die nicht nur in Bildern, sondern auch mit gut 650.000 Worten Dialog und Text beschreiben. Der Spieler soll in dieser Welt einen Teil seines Leben verbringen: 500 Stunden dauert es laut Projektleiter Todd Howard, alle von den Entwicklern angelegten Geschichten durchzuspielen. Die Bäume, Flüsse und Hügel dieser Welt sollen den Reiz ihre physischen Vorbilder so sehr übertreffen, dass allein schon ihr Anblick den Spieler fesselt: "Ich hoffe, dass jede Gegend die Spieler zwei Minuten still stehen lässt", sagt der künstlerische Leiter Matt Carofano.

"Morrowind" ist eigentlich die Rückkehr zur wohl ältesten Sehnsucht der Spieler: Eine Welt zu erfahren. Das Spiel erzählt wie die besten papierbasierten Rollenspiele (zum Beispiel die sich über 21 Episoden, beziehungsweise Wegstrecken hinziehende Dragonlance-Reihe) eine Reise in Episoden. Der Spieler trifft auf einem Schiff in einer Hafenstadt des Kontinent Vvardenfell ein. Auf kaiserlichen Befehl wurde er aus einem Gefängnis entlassen, allerdings ohne zu wissen warum. Von da an muss er sich das Land, dessen Geschichte ebenso wie die seine, ja, letzten Endes die eigene Identität erreisen. Die Episoden seines Weges bestimmt der Spieler allein. Erst nach zwanzig oder mehr Stunden Spielzeit offenbart sich ihm der eigentliche Plot des Spiels, doch selbst dann muss dieser nicht verfolgt werden. Es reicht völlig aus, in der Welt von "Morrowind" zu leben und sie sich Wegstrecke für Wegstrecke zu erreisen.

Das erinnert an die Reiseerzählungen der Renaissance, vor allem an die Beschreibungen der Neuen Welt. (vgl. Fuller, Jenkins, 1994) Beispielhaft für episodisches Erzählen ist John Smiths "A True Relation" von 1608, worin die Siedler zunächst einen Ort für ein Dorf suchen, dann mit Indianern kämpfen, dann weiterziehen, dann mit Krankheiten kämpfen, dann von Indianern gefangen werden – und so weiter. Die Texte erreichen durch diese episodische Struktur ihr eigentliches Ziel: Sie machen den fremden Raum langsam erfahrbar. Die eigentliche Dramaturgie von "Morrowind" wie auch die von "Der Herr der Ringe" oder den Renaissance-Reiseerzählungen kann man am besten auf dazugehörenden Landkarten nachvollziehen. Das individuelle Spielen ist die Aufführung der kartographischen Notation, ihr Ergebnis die Welt im Kopf des Spielers.

Von der Subkultur zur virtuellen Gemeinschaft

Die Gemeinschaften von Programmierern und Spielern – zu trennen waren die in den sechziger und siebziger Jahren kaum – im physischen, meist universitären Raum wurden in den späten siebziger Jahren in den virtuellen hinein erweitert. Die ersten kollektiven Onlinespiele schufen Verbindungen innerhalb der Subkultur jenseits physischer Grenzen.

Das erste Onlinespiel entstand 1978 an der britischen Universität Essex. Der Name MUD (für Multi-User-Dungeon) bezeichnet heute eine ganzes Genre. Ein MUD lässt sich am einfachsten als Textabenteuer mit mehreren Spielern beschreiben. Der Spieler bewegt sich durch hohe Berge, tiefe Wälder und natürlich unterirdische Verließe, die allein aus Worten gebaut sind. Der entscheidende Unterschied ist, dass genau dies in jedem Spiel maximal 35 (im ersten MUD) andere Spieler ebenfalls versuchen: Man kämpft, kooperiert und plaudert eine Menge. Die einfache Spielstruktur ermöglicht ungeheure soziale Komplexität. Dies ist vielleicht der Grund für den Erfolg von MUD.

Schon in den frühen achtziger Jahren musste die Universität Essex – wegen der sonst drohenden Überlastung des Großrechners – den Zugang zu MUD auf die Nachtstunden beschränken. Über das Packet Switch System (PSS) war die Universität Essex mit anderen britischen Hochschulen vernetzt. Das PSS war auch über das University College in London mit dem amerikanischen ARPAnet verbunden. So hatten amerikanische Studenten Zugang zum MUD. Die Zugriffszahlen sind zwar nicht mehr vorhanden, MUD-Mitgründer Richard Bartle schätzt aber, dass 1985 ungefähr 50 bis 100 interne Spieler von der Universität Essex regelmäßig das MUD besuchten und ebenso viele externe.

Populär wurde das Spielkonzept dieser von vielen Menschen geteilten Spielwelten in der zweiten Hälfte der neunziger Jahre durch Onlinerollenspiele. Mehr als 20 von ihnen existieren derzeit, die größten sind Schätzungen zufolge "Lineage" mit mehr als drei Millionen Abonnenten in Südkorea und Taiwan, danach "Everquest" mit mehr als 430.000 Abonnenten und "Ultima Online" mit etwa 225.000 zahlenden Kunden.

Bedeutung



Spiel als kritische Praxis: Krieg und Siegen

Klassische Kriegsspiele am Computer behaupten, dass ihre Gesetzmäßigkeiten mehr als nur Spielregeln sind. Solange Spieler diese Behauptung nicht hinterfragen, können strategische und taktische Simulationen durchaus bedenkliche Weltbilder von Sicherheit als Nullsummenspiel und Krieg als Lösung der meisten Probleme fördern. Doch natürlich steckt in solchen Spielen auch kritisches Potential, da sie ja durchaus vermeintliche – von Strategen auch als solche präsentierte – Gesetzmäßigkeiten des Kriegs als Spielregeln enttarnen können. Doch diese Lesart propagieren weder Hersteller noch die Mehrheit der Spieler, denn gerade eine solche Sicht würde den Spaß des Spiels als Ernstfall zerstören.

Eine für Spiele innovative Perspektive auf Formen menschlichen Zusammenlebens bieten neue Simulationen wie "Civilisation 3", die ihre Spieler zugleich eine neue Art des Denkens von Gesellschaft und all ihrer Teilsysteme erfahren und dabei den Fehler aller Utopien des vergangenen Jahrhunderts erkennen lassen: den Glauben an eine zentrale Planbarkeit von Gesellschaft.

Zunächst scheinen Simulationen wie "Civilization 3" Allmachtsphantasien zu fördern, weil sie scheinbar eine fast totale Kontrolle der Spielwelt ermöglichen. Doch auf den zweiten Blick wird deutlich, dass der Spielverlauf gleichermaßen von den Handlungen der Spieler, ihren Interaktionen mit den computergesteuerten Spielcharakteren, einer Vielzahl anderer Variablen und den Gegebenheiten der Spielwelt resultiert. Keiner der Faktoren bestimmt allein den Ablauf des Spiels. Ihn zentral zu planen, ist unmöglich. Auf Grund dieser von unten nach oben verlaufenden Prozesse, die ohne zentrale Steuerung eine Ordnung höherer Qualität hervorbringen, fördern diese Spiele ein neues Weltbild.

Ein Weltbild, das zum Beispiel Klaus Mainzer, Vorsitzender der Deutschen Gesellschaft für Komplexe Systeme und Nichtlineare Dynamik, schon vor einigen Jahren in einem Interview gefordert hat: "Wenn ich die Reaktion in der politischen Öffentlichkeit sehe, dann geistert bei uns immer noch die Vorstellung herum, dass der starke Mann oder die starke Frau endlich mal Ordnung schaffen könnte. Aber das ist eine Illusion. Die gute Absicht pervertiert im komplexen System. Gutes zu meinen und zu wollen, reicht nicht aus. Die nichtlineare Dynamik mit ihren Effekten, die nicht voraussehbar sind, ist eine Botschaft, die der Öffentlichkeit vermittelt werden muss. Wir brauchen zwar Mut für die Entscheidung, aber auch Sensibilität im Umgang mit solchen komplexen Systemen." (vgl. Mainzer 1997)

Technik, die entgeistert: Mensch-Maschine-Kommunikation

Von Anfang an hingen die inhaltlichen Möglichkeiten der Computerspiele von der Entwicklung der Computertechnik ab. Diese kurzen, bestenfalls kontinuierlich aufeinander aufbauenden Aufmerksamkeitsspannen der frühen Videospielautomaten waren Ausdruck dieser technologischen Schranken, nicht aber Reflexion. Oder?

Ähnlich wie der digitale Film immer auch von den Versprechen, Gefahren und Unzulänglichkeiten der Grundlagen seiner Form erzählt, haben Computerspiele von Anfang an ebenso die Computertechnik reflektiert. Die ersten Heimkonsolen beschreiben und verkörpern durchaus das Demokratisierungsversprechen der Computertechnik, ähnlich wie die Videospielautomaten die Anpassung des Menschen an den Automaten analysierten. Denn immerhin musste man ja in ihre Orte pilgern, statt dass sie in die Wohnzimmer kamen. Die Tennisspiele auf den ersten Heimkonsolen kann man als erste graphische Benutzeroberfläche sehen, lange bevor Apple über eine solche die Heimcomputer verfügbar machte. Natürlich konnte man Heimkonsolen nicht programmieren, natürlich war die Zugänglichkeit der Technik somit auch eine Täuschung – doch wer programmierte denn später auf Heimcomputern? Spiele haben den Menschen vielleicht mehr beigebracht als die Schreibmaschinenfunktionalität und -form der späteren Büroanwendungen oder die Schnittstellenmetapher des Schreibtischs. Die visuelle Form der Spiele war unterschiedlich, aber doch eng begrenzt, und das war eine wichtige Lehre: Schnittstellen beruhen auf Konvention und sind nicht von Natur aus gegeben.

Das bisher vielleicht stärkste Bild der neunziger Jahre für die Beziehung zwischen Mensch und Technologie im Computerspiel war ein Moment ihres Versagens. Das Rollenspiel "Ultima IX: Ascension" macht seine Spielwelt spürbarer als jeder Vorgänger: Mit einer leichten Drehung der Maus kann der Blick des Spielers in jede Richtung schweifen. Doch es ist leicht, an das Ende dieser Welt zu gelangen. Nach einigen geschickten Sprüngen über Klippen hinweg steht man unvermittelt in einer unendlichen grauen Weite. Hier hören alle Texturen auf, keine detaillierten graphischen Oberflächen liegen mehr über den Dingen.

Ein wenig erinnert dieser Moment an Josef Rusnaks Film "The Thirteenth Floor", in dem Menschen einige Male an ein ähnlich physisches Ende ihrer Welt gelangen und hilflos feststellen, dass sie in einer Simulation gefangen sind. Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen diesem filmischen Nachfühlen einer Spielwelt und ihrem tatsächlichen Erfahren in "Ultima IX: Ascension". Im Film ist der Mensch hilflos, ganz wie man sich für gewöhnlich die Gefangenen so genannter virtueller Realitäten vorstellt. Doch im Spiel ist es die Technologie, die uns hilflos gegenübersteht. Aus dem Grau an ihrem Rand gibt es Wege, auf denen man unter die Oberfläche der Spielwelt zurückkehren kann.

Die Erklärung ist einfach: Das Programm berechnet einen dreidimensionalen Raum, nur haben die Programmierer nicht damit gerechnet, dass jemand über den Weltrand springt und unterhalb einer bestimmten Höhe zurückkehrt. Für das Erdinnere wurden dem Programm keine Informationen gegeben, weil hier eigentlich niemand verkehren soll. Die Technologie braucht den Menschen, um zwischen der Oberfläche der Dinge und ihrer Unterseite zu unterscheiden.

Der Mensch beziehungsweise sein Spiel ist der ultimative Input für die vom Computer berechneten Prozesse. Mensch und Technologie sind im Spiel zwei gleichberechtigte Parteien einer Wechselbeziehung. David Cronenberg hat das in seinem Film "eXistenZ" sehr konkret gezeigt. Menschen technisieren ihre Körper mittels künstlicher Anschlüsse im Rückenmark, um über diese Schnittstellen Computerspiele zu erleben, während Spielcomputer vermenschlicht aus künstlichem Fleisch gefertigt werden. Dass Technologie und wie Technologie vom Menschen abhängt, ist die beruhigende und spannende Botschaft des Computerspiels.

Dass der Mensch zuweilen nur als gleichberechtigte Variable im Spiel auftaucht, ist eine bedenkenswerte. Wir sind nicht in den Grenzen eines Computers gefangen wie die Helden von "The Thirteenth Floor". Wir sind mit ihm vielmehr noch enger verbunden, als die Spieler in "eXistenZ" über ihre künstlichen Nabelschnüre.

Aufbruch in den Bildraum: Der Ort imaginärer Unterhaltungsumwelten

Die enge Beziehung von Mensch und Maschine in ihrer zum Spiel geronnenen Kommunikation wird besonders deutlich im Bestreben der von Tolkien inspirierten Rollenspiele, virtuelle Realität als neuen perfekten Raum zu schaffen. Diese Idee war in den 1990er Jahren in Spielen ebenso wirkungsmächtig wie in der Wirtschaft.

Ein neuer Raum wurde entdeckt, der sich vom heimischen Computer über Telefonleitungen in die Welt hinein erstreckte. "Im Cyberspace haben wir einen 'Ort' jenseits des Hyperraums gefunden", beschreibt Margaret Wertheim (Wertheim 2000: 249) rückblickend die Ideen jener Zeit, deren Kontinuität sie so analysiert: "Im Himmel, so wird uns verheißen, werden die 'Sünden des Fleisches' ausgelöscht und Menschen wie Engel sein. Unter den Verfechtern des Cyberspace finden wir auch oft eine Sehnsucht nach Transzendenz der Beschränkungen des Leibes" (Wertheim 2000: 285).

Dieses Denken ist mit den 1990er Jahren zu Ende gegangen ist. Heute spricht kaum ein Visionär noch von Räumen, die parallel oder gar jenseits der physischen Welt existieren sollen. Wie Lev Manovich schreibt: "The 1990s were about the virtual. We were fascinated by new virtual spaces made possible by computer technologies. [...] It is quite possible that this decade of the 2000s will turn out to be about the physical – that is, physical space filled with electronic and visual information" (vgl. Manovich 2002).

Die Industrie betreibt längst diese Verwandlung unserer Lebensumwelt in einen Datenraum: Neue Informationen werden zum Beispiel über Gesichtserkennungsprogramme oder Verkehrsleitsysteme aus bestehenden Räumen gezogen, ohne dass die sich in ihm bewegenden Menschen es bemerken. Diese Ideen werden heute unter Schlagworten wie "evernet", "location based gaming" oder "augemented reality" verhandelt und bereits als Videoüberwachung oder "global positioning system" praktiziert. Das beginnt schon bei Informationen über Restaurants in der näheren Umgebung, die man sich aufs Mobiltelefon schicken lassen kann – die Daten werden hier auf wenige hundert Meter genau segmentiert, der physische Raum auf niedrigem Niveau mit Informationen angereichert.

Die Anwendungen verwischen das Kategoriensystem von innen und außen, virtuell und real in beängstigender Weise. Das Unternehmen Silicon Graphics – im vergangenen Jahrhundert vor allem wegen seiner VR-Maschinen bekannt – bietet unter dem Namen "visual area networking" eine Technologie an, die Folgendes leistet: Ein Soldat betrachtet auf einem tragbaren Computer ein hoch aufgelöstes, photorealistisches, dreidimensionales Bild der feindlichen Truppen, die wenige Meter entfernt jenseits eines Hügelkammes lagern. Die Daten für die Bilder hat eine Drohne gesammelt, errechnet wurden sie weit entfernt von einem Onyx-Hochleistungsrechner irgendwo im Hinterland, übermittelt hat sie ein Satellit.

Bereits jetzt existieren Spiele, die diese neue Kolonialisierung des Raums zur "augemented reality" thematisieren. Einen Vorgeschmack gab 2001 das Spiel "Majestic". Das Ziel der Spieler ist die Aufdeckung einer großen Verschwörung. Seit Jahrzehnten werden in Konspirationstheorien mit dem Begriff 'Majestic' geheime Weltregierungen, Nachrichtendienste oder UFO-Projekte bezeichnet. Ähnlich wie in der Fernsehserie Akte X spaltet "Majestic" den Topos der allumfassenden Verschwörung in zahlreiche episodische Fragmente auf. Über Telefon, E-Mail und Fax kontaktiert das Spiel seine Spieler, man hebt ab und hört vielleicht eine Frau in Todesangst um Hilfe flehen. Dies kann ebenso wie die fingierten Internetseiten mit Informationen zu dem Spiel – zum Beispiel die der Malta UFO Research – als Eindringen des Spiels in die Wirklichkeit gewertet werden. Aber umgekehrt machen erst die zahlreichen privaten Seiten im Netz, auf denen Spieler ihre Erfahrungen und Erkenntnisse austauschen, das Spiel zu einem Spiel.

Noch klarer wird die Transformation des Raums zur "augemented reality" beim so genannten "pervasive gaming" oder auch "location based gaming". Der Portagonist dieses Genres, das Unternehmen "It's Alive!", beschreibt seine Produkte so: "Pervasive gaming means games that surround you, 24 hours a day, everywhere. When you walk down the street, you're walking through an adventure world draped on top of the real world, and people you meet may be characters in the same game you're playing. Enemy or friend, virtual lover, or an evil warlock ...? Every location may have a significance in the game – the main square is a virtual swamp, the central station is headquarters for secret agents – and your phone will warn you when you enter" (vgl. "It's Alive").

Das erste Spiel dieser Art ist "BotFighters". Über ihre Mobiltelefone lokalisiert das Spiel seine Spieler, die sich gegenseitig beschießen. Auf der zum Spiel gehörenden Internetseite können Spieler ihre Roboter aufrüsten, Highscores betrachten, in Echtzeit die Aufenthaltsorte anderer Spieler abfragen und natürlich Aufträge entgegennehmen, andere Roboter zu finden und zu zerstören. Ist ein solcher Auftrag akzeptiert, wird das Mobiltelefon zum Radar und zugleich zur Waffe: Per SMS kann man die Standorte des Ziels abfragen und gegebenenfalls feuern.

Nachdem sich gezeigt hat, dass der Traum einer nicht-physischen Parallelwelt nicht ohne den Bezug zur physischen Welt geträumt werden kann, machen sich IT-Unternehmen an die Transformation ebendieser. Und Computerspiele lassen uns diese Ideen in ihrer populärsten Ausprägung erleben und die beängstigende Erfahrung machen, ein Stück Information in der augemented reality zu werden.

Identitätswirtschaft: Spiel mit sozialen Rollen

Technologie verändert nicht nur die Orte und Räume, in denen Menschen leben oder die Struktur der Abhängigkeiten in der Mensch-Maschine-Kommunikation. Auch die zwischenmenschliche Interaktion steht unter ihrem Einfluss.

Das zentrale Element des ersten Onlinerollenspiels, MUD1, war das Jonglieren mit sozialen Rollen und nicht die Suche nach Schätzen. Männer konnten Frauen spielen und Frauen Männer, Draufgänger konnten Intellektuelle sein, Mauerblümchen zu Helden werden. Spieler waren oft mit mehreren, grundverschiedenen Avataren zugleich im MUD1 anwesend.

Dasselbe ist in heutigen Onlinerollenspielen möglich. Diese Spielwelten ermöglichen es, weit bewusster als im Alltag Rollen zu spielen und mit Rollen zu spielen. Ansonsten aber ist die Spielwirklichkeit ebenso zu definieren wie jede andere: Als das Ergebnis symbolisch vermittelter sozialer Interaktion.

Fazit



Die heutigen Computerspiele stehen nicht nur in bestimmten Traditionslinien, sie reflektieren diese Herkunft auch. Und nicht nur das, sie erzählen uns auch etwas über das Leben in neuen Umwelten. Spiele thematisieren dabei nicht allein die subtilen Schranken von Hard- und Software als Trägermedien, sondern demonstrieren auch neue, nur in diesem technischen Umfeld mögliche Formen kultureller Produktion: Gerade Simulationen, die den Spieler Teil eines emergenten Prozesses sein oder besser werden lassen, beweisen die Eigenart und Stärke computervermittelter Inhalte.

Künstler haben das längst erkannt, deshalb bedienen sich Werke wie Tony Wards "Alien Invasion" oder Jodis "Untitled Game" am Formenrepertoire und gar der Technik des Computerspiels. Spieler wiederum haben längst die ihren Games eingeschriebenen Gesetze erkannt und angefangen neue zu formulieren. Sie benutzen Spiele für von den Designern gänzlich unerwartete Zwecke, zum Beispiel zur Produktion so genannter Machinima-Filme mit der Technik kommerzieller 3-D-Actionspiele.

Dass solche Praktiken enormes Aufsehen erregen, lässt jedoch auch Rückschlüsse auf eine andere Tatsache zu: Das Problem sind – bei allem durchaus beklagenswerten Mangel an fundamentaler inhaltlicher Innovation – nicht die Spiele, sondern die fehlende Vielfalt der Lesarten. Dass ein Spieler im Spiel immer auch die Partitur des Designers inszeniert, dass man diesen Prozess etwa durch die eigene Produktion von Bildern in Machinima-Filmen forcieren und transzendieren kann – das scheint nicht unbedingt ein Thema der Spielkritik zu sein, ebenso wenig wie ihre Erzählungen von Technologie, Macht und dem Zusammenleben in einer Gesellschaft.

Dieses weit gehende Schweigen der Spielkritik hat vielleicht denselben Grund wie der umso lauter geäußerte Unmut über die neue ludische Kultur mancher Kulturpessimisten: Beide fürchten die Verschränkung von Spiel und Realität. Je mehr Themen in das Spiel hineinragen: Herrschaftsstrukturen, die Transformation unserer Umwelt unter dem Paradigma der augemented reality oder soziale Prozesse in virtuellen Gemeinschaften, desto schwieriger wird die reine, lustvolle Hingabe an seine Gesetze. Und umgekehrt: Je mehr Regeln des Spiels auf unsere Welt übergreifen, desto weniger entspannt kann man der Zukunft entgegenblicken. Das hat schon Borges in seiner Erzählung "Tlön, Uqbar, Orbis Tertius" beschrieben. Nachdem die erfundene Welt als streng abgeschiedener Ort entdeckt wurde, beginnt sie, in die wirkliche einzudringen. Ein Kompass mit Buchstaben eines der Alphabete Tlöns taucht ebenso auf wie ein kleiner Kegel, der so schwer ist, dass er nicht aus irdischem Material bestehen kann.

Das Fazit des Erzählers: "Eine verstreute Dynastie von Einsiedlern hat das Antlitz der Erde verwandelt. Ihre Aufgabe geht weiter. Wenn unsere Prognosen nicht irren, wird in hundert Jahren jemand die hundert Bände der Zweiten Enzyklopädie von Tlön entdecken Englisch, Französisch und das bloße Spanisch werden dann vom Planeten verschwinden. Die Welt wird Tlön sein" (Borges 2001: 34).

Die Angst vor etwas Ähnlichem scheint die Gegner des Computerspiels anzutreiben. Doch Spiele müssen nicht das Antlitz der Erde verwandeln. Sie können es auch einfach beschreiben und in kleinen, wohldosierten und beschränkten Einheiten erfahr- und manipulierbar machen. Das ist kein Widerspruch zur Eigengesetzlichkeit als Wesensmerkmal des Spiels, denn die Regeln in Simulationsspielen sind immer nur eine Auswahl jener der Wirklichkeit. Man kann sich in "Civilization 3" also Skepsis gegenüber zentralen Herrschaftsstrukturen in der Wirklichkeit erspielen, jedoch nicht eine konkrete Utopie, die außerhalb des Spiels uneingeschränkte Gültigkeit hätte. The Third Place ist eben nicht der Orbis Tertius – und das ist sein Vorzug.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

Literatur



Berger, Arthur Asa (2002): Video Games. New Brunswick. London.

Borges, Jorge Luis (2001): Fiktionen. 7. Auflage. Frankfurt.

Crawford, Chris (1997): The Art of Computer Game Design. [Online] Verfügbar: http://www.mindsim.com/MindSim/Corporate/artCGD.pdf (abgerufen 10.8.2002).

Fuller, Mary & Jenkins, Henry (1994): Nintendo and New World Narrative. In: Jones, Steve; Cybersociety: Computer-Mediated Communication and Community, 57-72. Thousand Oaks.

Huizinga, Johan (1997): Homo Ludens. Reinbek bei Hamburg.

It's Alive!: BotFighters. [Online]. Verfügbar: http://www.itsalive.com/games/gamedetails.asp?Message=83 (abgerufen am 7.8.2002).

Mainzer, Klaus (1997): Komplexe Systeme, intelligente Computer und Selbstorganisation. [Online]. Verfügbar: http://www.heise.de/tp/deutsch/special/bio/2161/2.html (abgerufen: 10.8.2002).

Manovich, Lev (2002): The Poetics of Augemented Space [Online]. Verfügbar: http://www.manovich.net/DOCS/augmented_space.doc (abgerufen 7.8.2002).

Patterson, Joseph Medill (1907): The Poor Man's Elementary Course in the Drama. In: The Saturday Evening Post vom 23. 11. 1907, 10, 11 & 38. Verfügbar: http://www.cinemaweb.com/silentfilm/bookshelf/17_sep_2.htm (abgerufen 31.7.2002).

Pias, Claus (2000): Computer Spiel Welten [Online]. Verfügbar: ftp://ftp.uni-weimar.de/pub/publications/diss/Pias/ (abgerufen am 7.8.2002).

Rothstein, Edward (1983): Reading and Writing: Participatory Novels. In: The New York Times Book Review vom 8. 5. 1983. Verfügbar: http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/nyt83.html (abgerufen 31.7.2002).

Wertheim, Margaret (2000): Die Himmelstür zum Cyberspace. Zürich.

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