Screenshot Pac-Man von 1983.
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"A Mind Forever Voyaging"

Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute


6.12.2005
Wer "in" einem Spiel ist, der erlebt zuallererst einen Raum – meint zumindest Mathias Mertens. Sein Essay skizziert die drei wichtigsten Raum-Erzählungen seit Urvater "Pong": Der Raum verteidigt sich, lässt Spieler ins eigene Verderben rennen – oder durch die Archive ihrer Kindheit.

Einleitung



Wir waren Raum-Invasoren, wenn wir spielten, jedes Mal. Das ist mein Eindruck, wenn ich zurückblicke auf die Spiele der letzten 30 Jahre. Und diese Räume widersetzten sich jedes Mal, wenn wir in sie einfielen, auf die eine oder die andere Art und Weise, wodurch jeweils eigene Spiele erzeugt wurden.

Johan Huizinga betont ja in seiner Spielsoziologie, dass Spiele eine Handlung darstellen, die "sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben." Ein elaboriertes System von Ein- und Ausschluss, von Eintritten und Austritten, von Drinnen und Draußen, das einen "Zauberkreis" definiert, wie es Huizinga animistisch formuliert. Man könnte sich fragen, wie man überhaupt dort rein gekommen ist in diesen Zauberkreis. Was ist die Grenze, die das Drinnen des Spiels definiert?

Der Mythos der Entfremdung



Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979.Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979. (© www.thedoteaters.com)
Im Raum bleiben: Ataris "Pong" 1972. Bild: © www.thedoteaters.comBeginnen wir am Anfang, das ist ja oft ganz hilfreich. Was ist denn "Pong" zum Beispiel, das zweite kommerziell angebotene und das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel der Welt? Aufgrund der Analogie zum realweltlichen Tennis können wir gar nicht anders, als das Ganze zu personalisieren, wir sehen das Duell zweier Spieler, die sich austricksen wollen, indem sie einen Ball kunstvoll an unerreichbare Stellen des Platzes schlagen. Jeder, der Pong spielt, wird aber bestätigen, dass man überhaupt nicht schlägt, weder einen Ball noch einen Gegner. Man reagiert nur und zwar auf die unablässige Aktivität des Balles.

Man kann das Geschehen von Pong anders beschreiben. Berücksichtigt man nämlich, dass das Projektil an der oberen und unteren Kante des Bildschirms abprallt, dass es aber an den Seiten verschwindet, sobald einer der Spieler es mit seinem Paddle verfehlt, so wird aus Pong die Erzählung eines aus seinen Begrenzungen herausdrängenden Raums, der abwechselnd auf der einen und der anderen Seite ein Schlupfloch sucht. Die Paddle-Bewegungen der Spieler stellen in ihrer Summe die fehlende Wand dar, an der der expansive Raum wie am oberen und unteren Rand abprallen muss.

Pong handelt davon, dass man versucht, einen Spielraum überhaupt erst zu definieren – passend für das Computerspiel, das die Grundlage für den gesamten Industriezweig schuf.

Richtig ausformuliert wurde die Erzählung vom Raum, als die man Computerspiele verstehen kann, aber erst von "Breakout", vier Jahre später. Bei aller Ähnlichkeit zu Pong – wieder bewegt man ein Paddle, mit dem man versuchen muss, einen bewegten Punkt an seinem Austritt aus dem Spielraum zu hindern – fallen die Unterschiede doch sofort ins Auge. Zunächst einmal gibt es keinen gegnerischen Spieler, man wird nicht mehr von jemand anderem besiegt, sondern scheitert nur noch an sich selbst. Beziehungsweise man spielt gegen eine Apparatur, ein Arrangement von Raumelementen, durch das man sich geschickt bewegen muss, um es aufzulösen. Statt des einen, bewegten Paddles des Gegners gibt es eine Menge an statischen Strichen, die, ein weiterer Unterschied, nicht verfehlt sondern getroffen werden müssen, woraufhin sie verschwinden. Erst, wenn man alle Striche zum Verschwinden gebracht hat, ist das Spiel vorbei.

Das Ziel von Breakout lässt sich so beschreiben, dass man mit seiner Figuration auf dem Bildschirm, die man nur indirekt über das Paddle steuern kann, jeden Punkt des Raumes, den das Spielfeld bildet, durchquert haben muss. Die Striche, die durch den Aufprall verschwinden, sind keine Gegner, die man durch einen Treffer auslöscht, sondern sie sind eigentlich Platzhalter für die einzelnen Raumpunkte, Anzeige dafür, dass man sich an diesem Ort bereits aufgehalten hat. Erst wenn man den gesamten Raum beherrscht, über die terra incognita das Netz aller möglichen Wege gezeichnet hat, ist das Ziel erreicht. Seither geht es nur noch darum, im Drinnen des Spiels zu bleiben und nicht ins Draußen des Nichtspiels geworfen zu werden.

Jean Hyppolite hat in einem Vortrag einmal von der "Tragweite diese[s] Mythos von der Bildung des Draußen und Drinnen" gesprochen. Es gehe um "die Entfremdung, die auf diesen beiden Begriffen beruht. Was sich in ihrer formalen Opposition äußert, wird darüber hinaus Entfremdung und Feindlichkeit zwischen beiden." Und Gaston Bachelard versteht Hippolyte in seiner "Poetik des Raums" dahingehend, dass sich "[s]chon die einfache geometrische Opposition [...] also mit Aggressivität [färbt]. Die formale Opposition kann nicht in einem Ruhezustand bleiben. Der Mythos bearbeitet sie." Wenn man überhaupt von Erzählung im Computerspiel sprechen kann, dann wohl im Sinne dieses Mythos der Entfremdung, dieser Feindschaft des Raums gegenüber dem Spieler.

Um dieses Erzählmuster in den heutigen Spielen, insbesondere Ego-Shootern, zu erkennen, ist es hilfreich, eine weitere historische Entwicklungsstufe zu betrachten, "Pac-Man" von 1981. Genau wie bei Breakout geht es darum, mit der eigenen Figuration jeden Punkt des Spielraums überquert zu haben, und genau wie dort fungieren hier Objekte als Platzhalter, deren Verschwinden anzeigt, dass man sich dort befunden hat. Das Spiel hat also keine andere Aussage als Breakout fünf Jahre zuvor, es erzählt die selbe Geschichte.

Zu diesem Zweck verwendet Pac-Man allerdings eine andere Rhetorik. Im Gegensatz zum abstrakten Breakout wird hier die Unterwerfung des Raumes mit klassischen erzählerischen Versatzstücken dargestellt. Aus dem undefinierten Raum ist ein Labyrinth geworden. Die bloße Repräsentation des Spielers auf dem Bildschirm durch einen Punkt ist einer Personifikation gewichen, wenn auch nur einer rudimentären, die ihren Ursprung im Punkt noch erkennen lässt. Zudem wird sie nun direkt gesteuert und nicht mehr über den Umweg einer Reflexion, so dass die Identifikation von Spieler und Repräsentation vereinfacht wird. Und statt des Herausdrängens des Spielers aus dem Feld, was bei Breakout das Spiel beendete, benutzt der geschlossene Raum von Pac-Man einen anderen, kulturell stärker besetzten Topos: den des Todes. Zur Personifikation des Spielers gesellen sich Figurationen des gegnerischen Raumes, die das Territorium gegen die Hegemonialansprüche des Eindringlings verteidigen.

An diesem Paradigma hat sich bis heute nichts Wesentliches geändert. Zwar gibt es keine Draufsicht mehr und alles spielt sich in drei Dimensionen ab, aber immer noch läuft man durch labyrinthische Strukturen, setzt sich gegen Untote zur Wehr, sammelt Munition und andere Ausrüstung vom Boden auf und versucht, den gesamten Raum zu durchqueren. Der niedliche Pac-Man, der es vor zwanzig Jahren zum Cover-Boy von Magazinen, zum besungenen Idol einer Hitsingle und zum Star einer Fernsehsendung im Kinderprogramm des amerikanischen Fernsehens brachte, steht den heutigen Einzelkämpfern mit Panzerfaust und Flammenwerfer näher, als man es wahrhaben möchte. Und beide, die ewig hungrige Scheibe wie der Lone-Gunman aktueller Titel, sind im Grunde nur ein Lichtpunkt wie in Breakout, der herumgeschubst wird. Von Kräften des Raums um sie herum.



 

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