Screenshot Pac-Man von 1983.
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"A Mind Forever Voyaging"

Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute


6.12.2005
Wer "in" einem Spiel ist, der erlebt zuallererst einen Raum – meint zumindest Mathias Mertens. Sein Essay skizziert die drei wichtigsten Raum-Erzählungen seit Urvater "Pong": Der Raum verteidigt sich, lässt Spieler ins eigene Verderben rennen – oder durch die Archive ihrer Kindheit.

Einleitung



Wir waren Raum-Invasoren, wenn wir spielten, jedes Mal. Das ist mein Eindruck, wenn ich zurückblicke auf die Spiele der letzten 30 Jahre. Und diese Räume widersetzten sich jedes Mal, wenn wir in sie einfielen, auf die eine oder die andere Art und Weise, wodurch jeweils eigene Spiele erzeugt wurden.

Johan Huizinga betont ja in seiner Spielsoziologie, dass Spiele eine Handlung darstellen, die "sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben." Ein elaboriertes System von Ein- und Ausschluss, von Eintritten und Austritten, von Drinnen und Draußen, das einen "Zauberkreis" definiert, wie es Huizinga animistisch formuliert. Man könnte sich fragen, wie man überhaupt dort rein gekommen ist in diesen Zauberkreis. Was ist die Grenze, die das Drinnen des Spiels definiert?

Der Mythos der Entfremdung



Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979.Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979. (© www.thedoteaters.com)
Im Raum bleiben: Ataris "Pong" 1972. Bild: © www.thedoteaters.comBeginnen wir am Anfang, das ist ja oft ganz hilfreich. Was ist denn "Pong" zum Beispiel, das zweite kommerziell angebotene und das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel der Welt? Aufgrund der Analogie zum realweltlichen Tennis können wir gar nicht anders, als das Ganze zu personalisieren, wir sehen das Duell zweier Spieler, die sich austricksen wollen, indem sie einen Ball kunstvoll an unerreichbare Stellen des Platzes schlagen. Jeder, der Pong spielt, wird aber bestätigen, dass man überhaupt nicht schlägt, weder einen Ball noch einen Gegner. Man reagiert nur und zwar auf die unablässige Aktivität des Balles.

Man kann das Geschehen von Pong anders beschreiben. Berücksichtigt man nämlich, dass das Projektil an der oberen und unteren Kante des Bildschirms abprallt, dass es aber an den Seiten verschwindet, sobald einer der Spieler es mit seinem Paddle verfehlt, so wird aus Pong die Erzählung eines aus seinen Begrenzungen herausdrängenden Raums, der abwechselnd auf der einen und der anderen Seite ein Schlupfloch sucht. Die Paddle-Bewegungen der Spieler stellen in ihrer Summe die fehlende Wand dar, an der der expansive Raum wie am oberen und unteren Rand abprallen muss.

Pong handelt davon, dass man versucht, einen Spielraum überhaupt erst zu definieren – passend für das Computerspiel, das die Grundlage für den gesamten Industriezweig schuf.

Richtig ausformuliert wurde die Erzählung vom Raum, als die man Computerspiele verstehen kann, aber erst von "Breakout", vier Jahre später. Bei aller Ähnlichkeit zu Pong – wieder bewegt man ein Paddle, mit dem man versuchen muss, einen bewegten Punkt an seinem Austritt aus dem Spielraum zu hindern – fallen die Unterschiede doch sofort ins Auge. Zunächst einmal gibt es keinen gegnerischen Spieler, man wird nicht mehr von jemand anderem besiegt, sondern scheitert nur noch an sich selbst. Beziehungsweise man spielt gegen eine Apparatur, ein Arrangement von Raumelementen, durch das man sich geschickt bewegen muss, um es aufzulösen. Statt des einen, bewegten Paddles des Gegners gibt es eine Menge an statischen Strichen, die, ein weiterer Unterschied, nicht verfehlt sondern getroffen werden müssen, woraufhin sie verschwinden. Erst, wenn man alle Striche zum Verschwinden gebracht hat, ist das Spiel vorbei.

Das Ziel von Breakout lässt sich so beschreiben, dass man mit seiner Figuration auf dem Bildschirm, die man nur indirekt über das Paddle steuern kann, jeden Punkt des Raumes, den das Spielfeld bildet, durchquert haben muss. Die Striche, die durch den Aufprall verschwinden, sind keine Gegner, die man durch einen Treffer auslöscht, sondern sie sind eigentlich Platzhalter für die einzelnen Raumpunkte, Anzeige dafür, dass man sich an diesem Ort bereits aufgehalten hat. Erst wenn man den gesamten Raum beherrscht, über die terra incognita das Netz aller möglichen Wege gezeichnet hat, ist das Ziel erreicht. Seither geht es nur noch darum, im Drinnen des Spiels zu bleiben und nicht ins Draußen des Nichtspiels geworfen zu werden.

Jean Hyppolite hat in einem Vortrag einmal von der "Tragweite diese[s] Mythos von der Bildung des Draußen und Drinnen" gesprochen. Es gehe um "die Entfremdung, die auf diesen beiden Begriffen beruht. Was sich in ihrer formalen Opposition äußert, wird darüber hinaus Entfremdung und Feindlichkeit zwischen beiden." Und Gaston Bachelard versteht Hippolyte in seiner "Poetik des Raums" dahingehend, dass sich "[s]chon die einfache geometrische Opposition [...] also mit Aggressivität [färbt]. Die formale Opposition kann nicht in einem Ruhezustand bleiben. Der Mythos bearbeitet sie." Wenn man überhaupt von Erzählung im Computerspiel sprechen kann, dann wohl im Sinne dieses Mythos der Entfremdung, dieser Feindschaft des Raums gegenüber dem Spieler.

Um dieses Erzählmuster in den heutigen Spielen, insbesondere Ego-Shootern, zu erkennen, ist es hilfreich, eine weitere historische Entwicklungsstufe zu betrachten, "Pac-Man" von 1981. Genau wie bei Breakout geht es darum, mit der eigenen Figuration jeden Punkt des Spielraums überquert zu haben, und genau wie dort fungieren hier Objekte als Platzhalter, deren Verschwinden anzeigt, dass man sich dort befunden hat. Das Spiel hat also keine andere Aussage als Breakout fünf Jahre zuvor, es erzählt die selbe Geschichte.

Zu diesem Zweck verwendet Pac-Man allerdings eine andere Rhetorik. Im Gegensatz zum abstrakten Breakout wird hier die Unterwerfung des Raumes mit klassischen erzählerischen Versatzstücken dargestellt. Aus dem undefinierten Raum ist ein Labyrinth geworden. Die bloße Repräsentation des Spielers auf dem Bildschirm durch einen Punkt ist einer Personifikation gewichen, wenn auch nur einer rudimentären, die ihren Ursprung im Punkt noch erkennen lässt. Zudem wird sie nun direkt gesteuert und nicht mehr über den Umweg einer Reflexion, so dass die Identifikation von Spieler und Repräsentation vereinfacht wird. Und statt des Herausdrängens des Spielers aus dem Feld, was bei Breakout das Spiel beendete, benutzt der geschlossene Raum von Pac-Man einen anderen, kulturell stärker besetzten Topos: den des Todes. Zur Personifikation des Spielers gesellen sich Figurationen des gegnerischen Raumes, die das Territorium gegen die Hegemonialansprüche des Eindringlings verteidigen.

An diesem Paradigma hat sich bis heute nichts Wesentliches geändert. Zwar gibt es keine Draufsicht mehr und alles spielt sich in drei Dimensionen ab, aber immer noch läuft man durch labyrinthische Strukturen, setzt sich gegen Untote zur Wehr, sammelt Munition und andere Ausrüstung vom Boden auf und versucht, den gesamten Raum zu durchqueren. Der niedliche Pac-Man, der es vor zwanzig Jahren zum Cover-Boy von Magazinen, zum besungenen Idol einer Hitsingle und zum Star einer Fernsehsendung im Kinderprogramm des amerikanischen Fernsehens brachte, steht den heutigen Einzelkämpfern mit Panzerfaust und Flammenwerfer näher, als man es wahrhaben möchte. Und beide, die ewig hungrige Scheibe wie der Lone-Gunman aktueller Titel, sind im Grunde nur ein Lichtpunkt wie in Breakout, der herumgeschubst wird. Von Kräften des Raums um sie herum.

Der Raum der Vernunft gebiert Ungeheuer



Betrachten wir mal alle Figuren, mit denen wir es in den letzten 25 Jahren zu tun hatten, als einfache Lichtpunkte, Positionsanzeigen auf einem Radarschirm, oder seitdem es 3-D-Spiele gibt, als bloße Perspektiven auf einen Raum. Und behaupten wir, dass Computerspiele nicht von Figuren, Charakteren, Personen handeln, sondern Chronotopoi entwerfen für mögliche Narrationen eines Erzählers, dem sie eine Erzählperspektive verpassen.

Michail Bachtin hat den Chronotopos beschrieben als "Form-Inhalt-Kategorie der Literatur", wobei er explizit auch darauf verweist, dass es das Phänomen auch "in anderen Bereichen der Kultur" gibt. "Im künstlerisch-literarischen Chronotopos verschmelzen räumliche und zeitliche Merkmale zu einem sinnvollen und konkreten Ganzen. Die Zeit verdichtet sich hierbei, sie zieht sich zusammen und wird auf künstlerische Weise sichtbar; der Raum gewinnt Intensität, er wird in die Bewegung der Zeit, des Sujets, der Geschichte hineingezogen. Die Merkmale der Zeit offenbaren sich im Raum, und der Raum wird von der Zeit mit Sinn erfüllt und dimensioniert." Die Zeit, der Chronos ist also weniger die physikalische Zeit als eine Erfahrung, etwas, was in einer Erzählung zum Ausdruck gebracht werden kann. So wird der Raum des Computerspiels vom Mythos des Drinnen und Draußen mit Sinn erfüllt und dimensioniert, wie sich dieser Mythos auch in diesem Raum offenbart.

Und mir scheint, dass das Spielgenre, welches den ursprünglichen Mythos der Entfremdung, das aggressive Drinnen und Draußen, am perfektesten zum Ausdruck gebracht hat, der Ego-Shooter ist. Und zwar mit einer solchen Hingabe und Konsequenz, einem solchen Detailreichtum, dass sein Chronotopos Grundlage einer großen kulturkritischen Erzählung sein kann.

Ego-Shooter spielen vorrangig in verlassenen Fabriksystemen, Bürokomplexen, Häuserschluchten oder U-Bahn-Schächten, auf Bohrinseln, Tankern oder gleich im Weltraum auf Raumschiffen wie -stationen. Es wimmelt von radioaktivem Abfall, funktionsgestörten Maschinen, kurzgeschlossenen Hochspannungsdrähten, herausschießendem Wasserdampf, hochempfindlichen Sprengstoffvorräten, leicht entflammbaren chemischen Substanzen. Die Gegner sind mit Vorliebe durch fehlgeschlagene wissenschaftliche Experimente mutierte Tiere oder Menschen, oder durch aus der Kontrolle geratene Apparaturen herbeigerufene außerirdische Lebensformen, die ebenfalls nicht in das normale ökologische Gleichgewicht dieser Welt passen. Alles ist gemacht, Natur kommt praktisch nicht vor.

War in der Literatur der europäischen Romantik des 18. und 19. Jahrhunderts der Wald mit seiner zivilisationslosen Dunkelheit ein kollektives Schreckensbild, das die Leser mit archetypischen Trieben in jeglicher symbolischer Ausprägung konfrontierte, so lauert das Grauen des Ego-Shooters des 21. Jahrhunderts im vollständig durchzivilisierten Raum, in Gebäuden, aus denen man den letzten Rest von Urwüchsigkeit vertrieben hat und die einzig einem rationalen Zweck dienen sollen.

Aber "[d]as von den Dämonen und ihren begrifflichen Abkömmlingen gründlich gereinigte Dasein nimmt in seiner blanken Natürlichkeit den numinosen Charakter an, den die Vorwelt den Dämonen zuschob", wie Theodor W. Adorno und Max Horkheimer die "Dialektik der Aufklärung" beschrieben haben. Der kontrollierbare Prozess der Zivilisation gewinnt nach seiner Vollendung eine autarke Dynamik, die Systeme werden autopoetisch, unabhängig vom Menschen, der nun sogar als eine gefährliche Energieeinwirkung von Außerhalb erscheinen muss.

Im Hinblick auf die Literatur der Industriellen Revolution, als die Kontrolle über die Natur und über die Lebensumstände des Menschen noch nicht vollständig war, konnte Gaston Bachelard in seiner "Poetik des Raums" vom Haus als einer Verkörperung des Menschen sprechen, der sich gegen das Animalische, die urwüchsige Natur zur Wehr setzt: "Das Haus [...] wird zum eigentlichen Wesen einer reinen Menschlichkeit, das Wesen, das sich verteidigt, ohne jemals für einen Angriff verantwortlich zu sein."

Nun sind die Räume, in denen man sich im Ego-Shooter bewegt, ebenfalls vom Menschen gemacht, aber nicht mehr, um sich gegen die Kräfte des Alls zur Wehr zu setzen, sondern sie im Gegenteil zu domestizieren. In der Fabrik werden sie verarbeitet, umgemodelt, verändert, im U-Bahn-Schacht werden sie genutzt, im Bürokomplex wird die Kraft des Menschen selbst zu einem Gleichstrom geregelt. Im Ego-Shooter hat der Mensch den Fehler begangen, diese menschlichen Eigenschaften auf Gebäude zu übertragen, die gerade nicht zur Abwehr dieser Kräfte dienen, sondern ihnen angepasst sind, er hat gewissermaßen ihnen ein Haus geschaffen, ist selbst zu der äußeren Bedrohung geworden, gegen die sich zur Wehr gesetzt wird.

Das Haus des 18. und 19. Jahrhunderts ermöglichte laut Bachelard dem Menschen auszurufen: "Ich werde ein Bewohner der Welt sein, der Welt zum Trotz." Der sich seinen Weg freischießende Spieler des Ego-Shooters könnte nun ausrufen: "Ich werde dieser Welt trotzen, die sich nicht mehr von mir bewohnen lassen will." Der moralisch fragwürdige Überlebenskampf erklärt sich genau damit, dass man sich als präzivilisatorische Instanz begreifen muss, die gegen die Irrationalität der Umgebung ebenso irrational vorgehen muss, um den Zustand der absoluten Kontrolle herzustellen, an dem man sich wieder Moral, Toleranz und Friedfertigkeit erlauben kann.

Der Raum der Vernunft, als den man die Fabrikanlagen und Bürokomplexe begreifen kann, gebiert nicht nur Ungeheuer, er ist selbst ein Ungeheuer geworden, eine Spiegelung all der unterdrückerischen Kräfte und ausbeuterischen Grausamkeiten des Menschen. Der ganz und gar menschliche Raum wird dem Menschen, der nun nicht mehr in ihm benötigt wird, zum Wolf.

Explosionen zerstören die Laufwege, die ein einfaches Entkommen möglich gemacht hätten, Kreaturen drängen den Spieler in die Bereiche, wo er das für ihn gefährliche Material weggeschlossen hatte, Maschinen richten sich mit ihren dislozierten Kolben, Zahnrädern, beweglichen Wänden gegen jeden, der an ihnen vorbeimöchte. Aber der Spieler versteht sich darauf, diese verstreuten Reste von Zivilisation wieder sinnvoll zu verbinden, er findet neue Wege, setzt die gefährlichen Substanzen gegen die Kreaturen ein, nutzt die erratischen Maschinenmuster aus, um sich durch sie hindurch zu den Punkten zu manövrieren, wo er sie außer Kraft oder wieder instand setzen kann. Er macht aus dem Organismus, zu dem sich der Raum entwickelt hat, wieder einen linearen Produktionsprozess. Was er zurücklässt, ist keine verbrannte Erde, sondern ein umgegrabener Garten, der nun wieder bereit ist, dem Menschen zu dienen.

Schwankender Boden



Das Problem mit Ego-Shootern ist allerdings, dass sie ihren Chronotopos bis zum Überdruß wiederholen, immer und immer wieder. Bestenfalls variieren sie den Chronos, wenn sie statt auf einer Station auf dem Marsmond Phobos in einer irreal ausgedehnten Version von Hitlers Wolfsschanze oder einer schießgerecht aufbereiteten Dinosaurier-Zeit spielen. Der Topos bleibt unangetastet, das ist immer das außer Kontrolle geratene Labyrinth, das zu seiner Verteidigung Agenten ausschickt. Die Grundstruktur dieses Chronotopos ist seit "Doom" 1993 – oder seit Pac-Man, wie wir gesehen haben – dass ein Raum Agenten ausschickt, um sich gegen seine Durchquerung zu wehren. Variationen der Raumerzählung kann es aber nur geben, wenn der Raum verändert wird, wenn am Topos des Chronotopos gedreht wird. Oder, besser, wenn der Raum nicht mehr Gegner ausschickt, um uns herauszudrängen, sondern sich uns so anpasst, dass wir ihm gefügig werden und unmerklich selbst zu den Agenten werden, die dafür sorgen, dass mit dem Game Over der Zauberkreis durchbrochen ist

Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979.Raum der Steine, die sich verzwicken: "Asteroids" 1979. (© www.thedoteaters.com)
Schon 1979 erreichte dieses Ziel "Asteroids" mit absoluter geometrischer Präzision. Sein Designer Lyle Rains hatte an einem einfachen Space-Shooter gearbeitet, bei dem man um Asteroiden herumfliegen musste. Irgend etwas beschäftigte ihn an diesem Konzept und er musste ständig darüber nachdenken, bis er schließlich die simple Eingebung hatte: die Asteroiden mussten sich bewegen. Und nicht nur das, wenn man auf sie schoss, würden sie nicht zerstört werden, sondern sich in zwei halb so große Asteroiden mit eigenen Flugbahnen aufteilen. Und zu allem Überfluss würden die Bildschirmränder auch miteinander verbunden sein, so dass etwas, was oben herausflog, unten wieder auftauchte. Das eigene Raumschiff und die Asteroiden flogen also auf einer Art Kugel oder einem Donut herum, je nachdem wie mathematisch präzise man sein möchte.

Ganz tief drinnen ist Asteroids nur eine Variation des Einfallswinkel- Ausfallwinkel- Spiels, das auch Pong und Breakout waren, die Komplexität, die sich bei diesem Spiel entwickelte, übertraf jedoch seine Vorgänger. Jede Aktion in Asteroids führt nämlich zu einer Verzweigung, statt eines Weges, den man gehen muss, gibt es nun derer zwei, die sich wieder verzweigen können. Zudem verschieben sich die Flugbahnen, wenn Raumschiff respektive Asteroid über den Bildschirmrand hinausfliegen und auf der anderen Seite wieder auftauchen. Aus einfachen Regeln und ihrer Anwendung emergiert ein komplexes, nicht vorhersagbares Gefüge, mit dem man umgehen muss, obwohl dieses Umgehen zu weiterer Komplexitätssteigerung beiträgt.

Die geometrischen Tücken dieses Raumes beruhten natürlich auf der seltsamen Zweidimensionalität, die die frühen One-Screener besaßen, und bei denen Kategorien wie Links und Rechts immer wieder mal mit Oben und Unten gleichgesetzt waren, um dann wieder mit Vorne und Hinten verbunden zu werden. Dass bei Asteroids zudem noch Oben und Unten sowie Rechts und Links miteinander kurzgeschlossen wurden, war nur ein Steigerungsgrad dieser an Grafiken von M. C. Escher gemahnenden Geometrie. Asteroids funktionierte nur, weil ich den gesamten Raum gleichzeitig überblicken und somit die zunehmende Komplexität überhaupt erst erkennen konnte. Auf Dauer ist diese Darstellungsweise abgelöst worden, zuerst durch isometrische Draufsichten wie in "Zork" – heute noch in "Die Sims" anzutreffen, dann seit "Castle Wolfenstein" 1992 in simulierter Dreidimensionalität, und damit verschwanden auch seine paradoxalen Möglichkeiten.

Man kann noch weitergehen und jeden Raumpunkt mit verschiedenen reaktiven Potentialen ausstatten, die von jedem Schritt des Spielers verändert werden und zu nicht mehr überschaubaren Kettenreaktionen führen können, in denen jede Fluchtbewegung nur weitere Kettenreaktionen auslöst. Was sehr abstrakt klingt, demonstrierte 2004 "Bombastic" mit geradezu simplistischer Metaphorik.

In einer Mischung aus Domino, "Tetris", "Rubic´s Cube" und John Conways zellulärem Automaten "Game of Life" entsteht aus einfachen Nachbarschaftsregeln – wenn die Augenzahl zusammenliegender Würfel gleich ihrer Anzahl ist, dann zünden sie eine Explosion, die ebenso viele Felder weit reicht und wiederum Würfel ansteckt, die eine Augenzahl darunter liegen – eine sich fraktal ausbreitende Komplexität, in der man einen gnadenlosen kognitiven Überlebenskampf führen muss. Denn man läuft über diese Würfel und dreht sie dadurch bei jedem Schritt, wodurch die Nachbarschaftsbeziehungen verändert werden und zu gefährlichen Situationen führen, denen man wieder ausweichen muss, was die Nachbarschaftsbeziehungen verändert. Der Raum muss sich überhaupt nicht mehr gegen seine Unterwerfung verteidigen. Er muss einfach nur tückisch gebaut sein, so dass die Unterwerfung reflektiert wird und einen Angriff gegen den Spieler selbst darstellt. Im Spiel zu bleiben, den Spielraum zu halten, ist damit auf Dauer auch unmöglich geworden. Irgendwann verliert man zwangsläufig gegen sich selbst.

Das popkulturelle Gedächtnis



In "The Language of New Media" postuliert Lev Manovich, dass es zwei genuine Ausdrucksformen des Computers gibt: das Interface, besonders der virtuelle 3-D Raum, mit dem Informationen verarbeitet werden, und die Datenbank, mit der Informationen organisiert werden. "[Sie] sind echte kulturelle Formen geworden – generelle Möglichkeiten, die von der Kultur genutzt werden, um menschliche Erfahrung auszudrücken, die Welt und die menschliche Existenz in ihr. [...] Etwas innerhalb der neuen Medien zu produzieren bedeutet entweder das richtige Interface zu konstruieren, um auf eine Multimedia- Datenbank zuzugreifen, oder Navigations-Methoden durch räumliche Repräsentationen zu definieren." Und er bezieht sich dabei explizit auf Computerspiele, die immer schon Vorreiter beim Multimedia-Design gewesen sind.

Der verteidigte Raum und der gefährliche Raum sind bei allen kulturellen Implikationen aber nur Ausprägungen der einen Form – des Interfacedesigns. Ego-Shooter mit ihren 3-D-Engines sind für Manovich auch das herausragende Beispiel dafür. Was, wenn es in Spielen aber nicht mehr nur um Navigation geht, wenn die Raumunterwerfung zwar immer noch stattfindet, aber relativ gelassen als Grundkonstituente des Spiels hingenommen wird? Wie würde es aussehen, wenn man den zweiten Raum entdeckt, die Datenbank hinter dem Interface? Wenn sie sich abbilden würde, ihre Elemente ausgestellt werden und vom Spieler zu einer Erzählung geformt werden können?

Unterwegs in den Archiven der Kindheit: "Lara Croft Tomb Raider: Legend"Unterwegs in den Archiven der Kindheit: "Lara Croft Tomb Raider: Legend" (© Eidos Interactive Limited)
Ein junger Designer namens Toby Gard hatte Mitte der Neunziger Jahre eine solche Sehnsucht. Er träumte von einem Spiel, das genauso opulent war wie all die Filme, mit denen er groß geworden war, mit grandiosen Kulissen, mit perfekter Action, zwingender Handlung und mit großartigen Schauspielern. Aber ohne dass es so langweilig und überflüssig wäre wie die eingebetteten Filmszenen in Computerspielen, die damals auf dem Markt waren. Nein, man sollte den Film selbst spielen können. Man sollte das Spiel als einen Film erleben können. Toby Gard setzte sich mit dem Programmierer Paul Douglas zusammen und entwickelte für die Firma Core Design das Konzept eines Spiel-Films. "Tomb Raider" sollte es heißen, denn ein Grabräuber war einer der größten Filmhelden der achtziger Jahre gewesen, der auf der Beliebtheitsskala gleich hinter einem Schmuggler in einer Weltraumoper rangierte.

Und dieser Figur aus dem Fundus, der athletische Archäologe mit Hut und Peitsche – Indiana Jones aus den gleichnamigen Filmen von Steven Spielberg – wurde nur aufgrund von drohenden Lizenzklagen das Geschlecht geändert. Es war auch völlig egal, wer oder was sie war, ihre Ballonbrüstigkeit, ihre Schmolllippen, ihre Kindchenschema-Augen, ihr aufreizendes Ächzen, wenn sie gegen die Wand stieß, all das war nebensächlich, für den Eingriff in das Spielgeschehen genauso wichtig wie die Farbe des Schraubenziehergriffs, mit dem man seinen Schrank zusammenbaut. Wichtig war, was sie evozierte, und das waren die Erinnerungen an Blockbuster-Filme der Achtziger. Filme, durch die man nun laufen konnte, um aus diesen Erinnerungen wieder Filme zu machen. Das war der Plot von Tomb Raider, wenn man eine solche narratologische Vokabel überhaupt benutzen möchte. Tobias O. Meißner hat das in "Wir waren Space Invaders" sehr eindringlich beschrieben:

"'Tomb Raider' gebärdete sich von Anfang an wie ein Freibeuter, oder genauer gesagt: wie ein kulturelles Treibnetz. Sämtliche Grundideen – die "archäologische" Schatzsuche, die magisch aufgeladenen Reliquien, der französische Konkurrent [...] stammen natürlich aus 'Jäger des verlorenen Schatzes' und seinen Fortsetzungen, folgerichtig steht auch die Bundeslade zwischen Lara Crofts unausgepackten Kisten herum. Die Hi-Tech-Elemente, Spezialwaffen, die Stunt-Einlagen und die gewissermaßen erteilte Lizenz zum Töten [...] lassen an James Bond denken. Die Tatsache, dass Lara wohlhabend ist und ein verwinkeltes Anwesen samt Butler und Trainingspark ihr eigen nennt, erinnert an 'Batman'/Bruce Wayne. Nach 'Jurassic Park' waren Saurier in Mode, also bekam das Spiel auch Saurier. Kaum hatte die Fernsehserie 'Akte X' die 'kleinen grauen Männchen' ins Bewusstsein der Öffentlichkeit gestempelt, führte eine ihrer Questen Lara mitten hinein zwischen Roswell-Alien-Seziertische und eine vollständig erhaltene Fliegende Untertasse. Der 'Titanic'-Topos inspirierte die Programmierer zu Laras Streifzügen durch ein versunkenes Großschiff. Nach 'Matrix' [...] trug Lara plötzlich schwarzes Leder und Latex. Wäre der Film 'Die Mumie' nicht so ein Erfolg geworden, hätte 'Tomb Raider IV' wohl kaum komplett in Ägypten gespielt..." Tomb Raider stellte somit immer auch einen Wissens- und Erfahrungsspeicher der populären Gegenwartskultur dar.

Statt "Wissens- und Erfahrungsspeicher" kann mit Manovich von einer Datenbank gesprochen werden, einer Datenbank der kulturellen Sozialisation durch Hollywoodfilme, auf die man mittels des Spiels zugreifen kann. Die Filmfigur, die man steuert, läuft durch einen endlosen, alle Chronotopoi des populären Films durchspannenden Korridor, der allerdings immer wieder durch Gegner und verschlossene Türen unterbrochen wird. Mit Lara Croft als Werkzeug wird die lineare Abfolge von prächtig ausgestalteten Bildern, die sich zu einem bewegten Band formen, wiederhergestellt, der Über-Film aus allen Versatzstücken der Vorbildfilme zum Laufen gebracht. "Es gab kein anderes Motiv, als mehr zu sehen [...]. Mehr zu sehen von den Schätzen. Die Labyrinthe waren die Schätze", stellt Tobias O. Meißner fest. Spielen, um zusehen zu können, um die Datenbank zu mobilisieren, das ist das Prinzip des Speicherraum-Spiels, wenn man es so nennen möchte.

Die Strategie des Raums in diesen Spielen ist eine ungleich perfidere als in den relativ klaren Modellen der Verteidigung und der Reflexion: Der Spieler ist der Raum, zumindest sind in ihm all die kognitiven Bausteine für einen solchen vorhanden, die durch die Spielaktivität zusammengefügt werden. Spiele wie Tomb Raider stellen mediale Erfahrung von Medienerfahrungen dar, Reisen durch das eigene kulturelle Gedächtnis, wie immer es auch angefüllt sein mag. Im Fall von Tomb Raider sind das die vielen Bilder aus Hollywood-Blockbustern, andere Spiele legen den Schwerpunkt eher auf Fernsehserien oder Musik. "Grand Theft Auto: Vice City" zum Beispiel.

"Interessiert sich jemand für die Geschichte von Vice City? Wahrscheinlich nicht." So beginnt der Reiseführer, der diesem Spiel beigelegt ist, und treffender könnte nicht beschrieben werden, um was es nicht geht: Nicht um Charaktere und ihre Entwicklung, nicht um große Stories, die entdeckt und entfaltet werden wollen. Stattdessen um Straßenzüge, Seitengassen, Schleichwege und die Lage von Gebäuden. Es ist "genau die richtige Stadt, wenn Sie auf protzige Sportwagen stehen." Gefällt Dir einer, dann nimmst Du ihn einfach, und für den Fall der Fälle solltest Du immer eine Waffe bei Dir tragen. Natürlich gibt es eine Rahmengeschichte von Mafiabossen, die in der Stadt in Süd-Florida das große Drogengeschäft wittern, natürlich gibt es Missionen, in denen man als Hitman durch die Stadt zieht und "Jobs" erledigt, natürlich ist es unmoralisch, brutal und psychologisch äußerst simpel. Aber darum geht es wirklich nicht.

Als Rockstar North 2002 ihr schon sehr erfolgreiches "Grand Theft Auto III" einfach nur neu lackierten und im neonbunten achtziger Jahre-Stil als GTA Vice City lancierten, da ahnten sie wohl selbst nicht, was sie da geschaffen hatten. Schon in GTA III und seinen Vorläufern ging es um die Erkundung, die Aneignung und die Verwendung eines kompletten Stadtraums, um bestmöglich die eigene Gangsterkarriere voranzutreiben. "Vice City" aber setzte diese Raumerzählung in Korrespondenz zu einem Erinnerungsraum: den des Jahrzehnts von "Miami Vice", "Duran Duran" und Commodore 64.

"Vice City hat ca. 1,8 Millionen Einwohner. Viele seiner Bürger stammen aus dem Ausland, der Rest aus Inzucht", heißt es zynisch im Reiseführer, man kann es aber als Kommentar zur Zielgruppe lesen. Denn wenn man durch die Straßen einer Fernsehserienstadt fährt, zwischen "Self Control" von Laura Branigan, "Broken Wings" von Mr. Mister und "Sunglasses at Night" von Corey Hart auf "Wave 103" im Autoradio hin- und herschaltet, dann befindet man sich nicht in einem Level eines Ballerspiels, sondern windet sich durch den diffusen Erinnerungsraum der eigenen Pubertät zwischen "Formel Eins" und "Magnum P.I.". Nicht anekdotisch erzählt, sondern architektonisch ausgedrückt.

Dieser Essay ist eine gekürzte Fassung des gleichnamigen Aufsatzes im Sammelband zur Tagung "Ernstfall Computerspiel", herausgegeben von Claus Pias und Christian Holtorf, der 2006 als Band 6 der Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden bei Böhlau erscheinen wird.

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