Screenshot Pac-Man von 1983.
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Leben mit der Hydra

Die Medienwelten von Kindern und Jugendlichen


6.12.2005
Eltern und Pädagogen fürchten das "Verschwinden der Kindheit" im Bildschirm. Doch welche Rolle spielen Medien wirklich bei der Sozialisation von Kindern und Jugendlichen? Hans-Dieter Kübler fasst die Forschung zusammen und beruhigt: Nach wie vor kommen "erst die Freunde, dann die Medien".

Einleitung



Der inzwischen eingebürgerte Terminus "Medienwelten" ist ein ebenso schillernder wie notwendiger Begriff: Er soll signalisieren, dass Kinder und Jugendliche heute mit Medien selbstverständlich aufwachsen, dass sie wichtige Bestandteile ihres Lebens, ihrer Identitätsfindung und ihrer Sozialisation darstellen; er soll sowohl Medienstrukturen und -märkte als auch ihre subjektive Auseinandersetzung, Aneignung und die immer wieder zumindest partielle Loslösung von ihnen umfassen. Mithin impliziert er objektive wie subjektive Komponenten.

Die empirische Medienforschung versteht darunter vornehmlich Mediennutzung und -wirkungen. Für die Mediennutzung liegen inzwischen viele, unterschiedlich zu bewertende Daten vor, die kontinuierlich erhoben werden und primär als Marketing-Daten dienen. Sie werden hier in ihren wesentlichen Trends aufgeführt und zeigen bei Kindern und Jugendlichen – entgegen manchen spektakulären Überzeichnungen – kontinuierliche Erweiterungen und Differenzierungen der Mediennutzung, die allerdings im Vergleich zur enormen Expansion der Medienangebote und Verbreitungsoptionen beträchtlich geringer ausfallen.

Medienwirkungen ist das nach wie vor am stärksten beachtete, aber auch das umstrittenste Forschungsgebiet. Ihr Verständnis hängt von den jeweils zugrunde liegenden theoretischen Prämissen ab. Im Einklang mit den heute mehrheitlich vertretenen rezeptions- und interaktionstheoretischen Ansätzen werden hier einerseits die Funktionen exemplarisch herausgestellt, die Medien für Kinder und Jugendliche jeweils haben, zum anderen die Bedeutungen, die sie ihnen zuschreiben. Beide erschließen sich aus entwicklungsdynamischen und handlungstheoretischen Kontexten, wobei für Kinder eher das Konzept der Entwicklungsaufgaben, für Jugendliche eher das der Findung ihrer sozialen Identität und der Gesellung in Cliquen maßgeblich ist.

In solch lebensweltlichen Kontexten sind Medien heute integriert, aus ihnen erfahren sie ihre Funktionsbestimmungen und Bedeutungszuschreibungen, zumindest aus rezeptionstheoretischer Perspektive. Von struktur- und produktkritischer Warte aus müsste darüber hinaus geprüft werden, ob und inwieweit Märkte und Produkte Erwartungen und Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen erfüllen oder eher konformistisch zurechtbiegen.

Digitale Konjunkturen



Wie Anfang der siebziger Jahre die schematischen Atari-Figuren ruckeln sie noch über die Displays der Handys, die neuen Attraktionen der Handy-Spiele. Seit Sommer 2001 lassen sich Spiele wie Jurassic Parc III, Skate Kid, Deca Challenge, Crazy Pet II, Pile Up, Tinies oder Horoscope vom Netzbetreiber D2 Vodafone, der mit der französischen Firma In-Fusio kooperiert, für einige Euro pro Spiel herunterladen, zusätzlich noch die zwei ständig wechselnden Überraschungsspiele Top Game und New Game. Als Mega-Trend oder als absoluten Kult unter Jugendlichen feiert die Branche bereits diese neuen Optionen und erwartet ein immenses Marktpotenzial, selbst wenn die Technik derzeit noch zu wünschen übrig lässt. Denn mit High-Speed und 3-D-Repräsentationen etwa auf Sonys Play Station 2, einer 128-Bit-Konsole mit einem 300 Megahertz-Chip, können die Handy-Versionen nicht konkurrieren; aber sie fungieren ja erst als Anreize für die nächste, die dritte Handy-Generation, die über das UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) Ende 2002 oder erst 2003 bewerkstelligt werden sollen.

Für rund 50 Mrd. Euro hatte die Branche die UMTS-Lizenzen vom Staat ersteigert, mindestens weitere 50 Mrd. Euro werden die nötigen Investitionen verschlingen, und nun sucht sie händeringend nach Amortisationsmöglichkeiten. MobilCom soll als erster Netzbetreiber mit der neuen Handy-Generation starten – sofern der Konzern dann noch am Markt ist. Zuvor sollen den Kunden aber schon die neuen Funktionen des Handy schmackhaft gemacht werden: also nicht mehr nur mobiles Telefon, zum Versenden und Empfangen von SMS und von Kurznachrichten, sondern auch als Spiele-Konsole, bis UMTS noch weitere Nutzungsoptionen ermöglicht: Notebook und Fernseher sollen auf mittlere Sicht ins Handy schlüpfen, sofern die User es wollen. In den ohnehin aufs Handy versessenen Jugendlichen sieht man die Trendsetter von heute sowie die Kunden von morgen, die man dafür begeistern will, wofür sich Spiele immer noch am besten eignen.

Gleich mehrere symptomatische Trends lassen sich an diesem neuerlichen Innovationsschub der digitalen Unterhaltungselektronik exemplifizieren, die nicht nur für die Medienwelten von Kindern und Jugendlichen heute paradigmatisch sind, sondern auch künftig fortbestehen dürften:
  • Die technischen Innovationen, die Entwicklungen in der Hardware, beschleunigen sich ständig und übertrumpfen sich immer schneller bei der Einführung, Verbreitung und Ablösung von Kommunikationstechnologien: Eindrucksvoll lassen sich etwa die Diffusionstempi des Fernsehens von mehr als 30 Jahren mit denen des World Wide Web von weniger als 15 Jahren vergleichen. Aber mit dieser Innovationsbeschleunigung halten offensichtlich weder adäquate Inhalte noch Kommunikationsbedürfnisse Schritt, oder, wie es B. Brecht schon 1932 in seiner berühmten Radiotheorie ahnte, "[sehen] sich die Herstellungsmethoden [...] angstvoll nach einem Rohstoff um" (Brecht, 1932, 31). Will heißen: mit den immer rascher verfügbaren, technisch perfekteren Kommunikationsgeräten und Medien werden mehr oder weniger die gleichen Inhalte und Angebote offeriert, zwar ständig aufwändiger, beliebiger verfügbar, also multifunktionaler, wie es die diversen Verwertung- und Merchandising-Strategien vorsehen, aber in der Substanz kaum unterschiedlich. So lässt sich heute mit vielerlei Techniken und Geräten elektronisch spielen: mit speziellen Spiel-Konsolen, dem Videogerät, am PC, übers Internet, also online, und nun auch übers Handy.

  • Da sich die inhaltlichen Ideen – in diesem Fall: Spielideen und -themen – nicht ebenso schnell multiplizieren, zumindest nicht, wenn man sie auf ihre dramaturgischen Grundstrukturen zurückführt, werden zumal die Mainstream-Sujets und Erfolgsrenner unentwegt reproduziert und diversifiziert. Zumal auf den Markt für Kindermedien und kommerzielle Kinderkultur werden sie in den jeweils exakt geplanten und durchgeführten Boomphasen in allen erdenklichen Versionen und Produkten geworfen, sodass kein Kind mehr diesen saisonalen Highlights entkommen kann (Kübler 2002). Und mit der wachsenden Konzentration weltweit agierender Medienkonzernen, den so genannten, Global Players wie AOL Time Warner u.a., ebenso wie mit den durch die Elektronik steigenden Investitionskosten wird auch dieser Markt mehr und mehr international ausgerichtet, also globalisiert, sodass kulturelle Besonderheiten zunehmend verschwinden, wie die jüngsten Publikumsmagneten Harry Potter oder Der Herr der Ringe belegen. Damit werden die Vermarktungszyklen immer kürzer, und es erhöht sich das Risiko des immer rascheren Verschleißes. Wenige Figuren und Sujets schaffen es in den Olymp der Steadysellers, die dem nachwachsenden kleinen Publikum stets von neuem angedient werden, oft werden sie noch skrupelloser ausgeschlachtet, marktförmig getrimmt und verwertet – wie etwa die Märchen, einige archaische Figuren und wenige überkommene oder aktuelle Kinderbücher.

  • Mehr und mehr schon Kinder und nicht erst Jugendliche werden von der Unterhaltungsbranche als Konsumpioniere für ihre Innovationen eingespannt – und zwar als zunehmend selbständig handelnde, über eigene Geldmittel verfügende Konsumenten. Neben dem Markt für Kleidung und Outfit sowie für Süßigkeiten und Getränke eignet sich offenbar gerade der Medienmarkt besonders für diese strategische (Pseudo)Autonomisierung junger Kunden, zumal er als Werbemarkt zusätzlich diese und sich selbst anpreist. Inzwischen bestreitet die Werbung für Medien eines der größten Werbesegmente. Für technische Innovationen lassen sich Kinder und Jugendliche leicht begeistern, zumal wenn sie mit den Versprechen von Spaß, Unterhaltung und Lustgewinn daherkommen; außerdem suggerieren die präsentierten Produkte Idole, Vorbilder und Orientierungen, ja sie werden dem jugendlichen Publikum jeweils als einzigartige, noch nie da gewesene Markenzeichen ihrer Generation oder ihrer Szenen aufgeredet. Derzeit scheinen sich die erforderlichen Ausgaben noch in den für Kinder und Jugendlichen erschwinglichen Ausmaßen zu bewegen, doch die Ausgaben von Kindern und Jugendlichen steigen ständig, und ihre Überschuldung nimmt ebenfalls zu. Immer mehr Kinder und Jugendliche verdienen sich daher eigenes Geld, schon in der Schulzeit (Bundesregierung 2002).

  • Mit den digitalen Entwicklungen werden die Medien schließlich flexibler, multifunktionaler und verfügbarer, will heißen: Sie verlieren ihren statischen, monopolartigen Charakter unter Aufsicht der Eltern, wie es noch der Fernsehapparat im Wohnzimmer an sich hat(te). Vielmehr lassen sich die neuen digitalen Medien individuell und unkontrolliert nutzen, fügen sich in die Aktivitäten von Kindern und Jugendlichen reibungslos ein und kommen ihrem Drang, etwas selbst zu tun und zu entscheiden, entgegen; sie mutieren von nur aussendenden Veranstaltungs- zu kommunikativen Interaktionsmedien, die die vielfältigen kommunikativen Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen nicht nur unterstützen, sondern auch anstiften und motivieren: Unaufhörliches Quasseln, wo immer man ist und fast um jeden Preis, ermöglicht das Handy, und der PC profitiert von seinem verbreiteten Nimbus als Qualifikationsinstrument zur Vermittlung von "Medienkompetenz", selbst wenn er vornehmlich nur zum Spielen, Mailen, Chatten und ziellosen Surfen genutzt wird.


Was sind Medienwelten?



Mit besagter Fülle von Medien und Medienprodukten haben sich die Umgangsweisen mit ihnen auch unter Kindern und Jugendlichen enorm differenziert, mitunter sogar schon individualisiert und sie tun dies unaufhörlich weiter. Um diese Vielfalt, Komplexität, Unabgrenzbarkeit und Unvorhersehbarkeit (Kontingenz) einigermaßen angemessen zu umreißen, hat sich der Begriff der "Medienwelten" eingebürgert. Er ist kein präziser, analytischer, sondern eher ein metaphorischer Terminus, nachgebildet dem historischen Begriff der "Lebenswelt", den E. Husserl in seiner Lebensweltphilosophie Anfang des 19. Jahrhundert, A. Schütz und Th. Luckmann in ihrer "phänomenlogischen Soziologie" und J. Habermas in seiner "Theorie kommunikativen Handelns" je unterschiedlich für "vorwissenschaftliche, alltägliche Erfahrungen" reservieren wollen (Waldenfels 1984; Kübler 1993).

In den 80er Jahren sind diese Konzepte von der Medienforschung, besonders durch die Entwicklung qualitativer Methoden (Kübler 1999; Paus-Haase/Schorb 2000), aufgegriffen worden. Mit ihnen soll nun das Gesamt alltäglicher Existenz, und zwar sowohl die maßgeblichen Strukturen wie auch ihre subjektiven Rekonstruktionen durch die Individuen, "grundsätzlich [der] kommunikativ fundierte Handlungs- und Erfahrungsraum" (Krotz 1991, 323f.), analytisch erfasst werden. Fokussiert auf die Medien soll signalisiert werden, dass Medien heute wichtige, wenn nicht die wichtigsten Bestandteile des Alltags darstellen, für Kinder und Jugendliche relevante, wenn nicht die relevantesten Sozialisationsinstanzen geworden sind. In Thesen wie "Kindheit ist heute Medienkindheit" (Charlton/Neumann-Braun 1992), oder "Jugendzeit ist heute Medienzeit" (Baacke u.a. 1990) wird dieser Sicht paradigmatisch Ausdruck gegeben.

Weiter noch argumentiert das Konzept der Selbstsozialisation von Kindern und Jugendlichen: In ihm wird gerade den Medien die Funktion zugeschrieben, dass sich Kinder und Jugendliche aus vorgegebenen, unbeeinflussbaren Entwicklungsnormen lösen und durch ungeplante, möglichst eigensinnige Aneignungen von Medien und Medienprodukten individuelle Identitätsmuster herausbilden können (Mansel 1997; Fromme u.a.1999). Aber ob man die Medien so apostrophiert oder sie nach wie vor zu einflussreichen Momenten struktureller Sozialisation zählt, hängt vom jeweiligen theoretischen Konzept von Sozialisation ab. In einem subjektbezogenen, tendenziell konstruktivistischen Ansatz werden dem Individuum ohnehin eigene Sozialisationsleistungen und Entwicklungsaufgaben zugesprochen; welche es sind, in welchem Maße und wie sie wahrgenommen werden, lässt sich unter den angegebenen Prämissen wachsender Individualisierung ohnehin nicht mehr pauschal ermessen, sondern verlangt differenzierte, subtile Einsichtnahme (Kübler 1997; Kübler u.a. 1998).

Medienwelten umfassen mithin sowohl objektive wie subjektive Komponenten des alltäglichen Medienumgangs. In den eingeführten Begriffen der Kommunikations- und Medienwissenschaften (Kunczik/Zipfel 2001; Burkhart 2002) implizieren sie also die
  • Strukturen und Technologien des Medienmarktes;
  • Produkte, Sujets, Genres, Themen, Dramaturgien, Figuren des Medienangebots, die in der Regel durch inhalts- und genrebezogene Medienanalysen aufgearbeitet werden (Kübler 2001a);
  • Erkenntnisse und Daten über die Mediennutzung (Meyen 2001);
  • Theorien und Befunde von Medienwirkungen (Bonfadelli (1999; 2000; Schenk 2002).
Diese Themenfelder lassen sich auf einer ersten deskriptiven Ebene durch die verfügbaren empirischen Daten abbilden, auf einer zweiten, tendenziell erklärenden Ebene werden Zusammenhänge und Bedingungsgefüge erschlossen, und auf einer dritten, abstrakten werden darüber Theorien über Funktionen und Bedeutungen von Medien für Kinder und Jugendliche formuliert – wie jene von der wachsenden Selbstsozialisation durch Medien.

Dabei muss berücksichtigt werden, dass Dichte und Validität verfügbarer Daten und Erkenntnisse ungleich verteilt sind. Denn die Erhebung empirischer Daten ist aufwändig und teuer. Und sie verkompliziert sich noch, wenn nicht nur Beschreibungsindikatoren für ein soziales Verhalten wie die Mediennutzung ermittelt, sondern Zusammenhänge – Korrelationen – zwischen verschiedenen Sachverhalten zumal in längerer Perspektive ergründet werden sollen, wie es besonders bei der Untersuchung von Medienwirkungen der Fall ist bzw. sein müsste.

Dafür finden sich kaum kontinuierliche Forschungen, sondern fast nur singuläre Momentaufnahmen, die obendrein die a priori komplexe soziale Wirklichkeit unausweichlich für ihre Belange vereinfachen müssen. Gerade für das Untersuchungsfeld der Medienwirkungen, zumal wenn sie sich auf Kinder und Jugendliche richten, existieren viele, weithin kontroverse Spekulationen oder nur dürftig wissenschaftlich gestützte Behauptungen, und ständig kommen neue hinzu, während die wissenschaftlich anerkannten Befunde gemeinhin recht bescheiden ausfallen (Bonfadelli 1999; 2000; Schenk 2002). Hingegen liegen für die Mediennutzung immens viele und differenzierte Daten vor, da sie für die Medienproduzenten von hohem Interesse sind und von ihnen in Auftrag gegeben werden. Allerdings ist bei dieser Interessenslage auch zu berücksichtigen, dass quantitativen Größenordnungen und marktgängigen Trends der Vorrang eingeräumt wird und darüber nicht selten Abweichungen und Besonderheiten außer Acht bleiben, wie zumal an der Ermittlung der Marktanteile und Einschaltquoten für das Fernsehen schon häufig moniert wurde (Klingler u.a. 1998, 955ff; Meyen 2001). So sollte man auch gegenüber noch so vielen positiven Zahlen kritische Distanz wahren (ohne dass man diese in jedem Fall verifizieren kann).

Dazu gehört auch, sich jeweils zu fragen, wie und mit welcher Validität die Daten erhoben worden sind. Außerdem muss über die gewählten Indikatoren nachgedacht werden: Kinder und Jugendliche werden zunächst nach ihrem Alter definiert und zudem in Altersgruppen eingeteilt. Aber dieses Kriterium dürfte infolge diverser Entwicklungen immer weniger ausschlaggebend sein: Diskutiert wird etwa über eine anhaltende Akzeleration der Entwicklung, über eine schnellere Reifung, die durch veränderte Familien- und Umweltverhältnisse, aber gerade auch durch Konsum und Medien angestoßen wird. Auf der anderen Seite wird beklagt, dass die institutionelle Erziehung und Bildung die Heranwachsenden zu lange im Status des (abhängigen) Kindes verbleibt. Ambivalenzen oder gar Widersprüche im Sozialisationsverlauf sind daher kaum zu vermeiden, und es hängt vom einzelnen Individuum ab, wie es sie verarbeitet, aushält oder konstruktiv nutzt.

In postmodernen Gesellschaften lösen sich traditionelle, fest gefügte Sozialisationsstrukturen zunehmend auf, die Biographien zergliedern sich in unplanbare Episoden (in so genannte Patchworks), sie individualisieren sich bis zu einem gewissen Grad (Beck 1986). Hinzu kommen ethnische und soziokulturelle Besonderheiten, die in mobilen, multikulturellen Gesellschaften unterschiedliche Lebensentwürfe in kaum verbundenen Milieus evozieren (Schulze 1993; Hitzler u.a. 2001). Endlich sind die technologischen und ökonomischen Innovationsschübe und ihre einhergehenden sozialen Verwerfungen so gewaltig und beschleunigt, dass sich dadurch soziale Mikrostrukturen wie Familie und jugendliche peer groups ständig und unerwartet verändern.

Von den Kindern und den Jugendlichen lässt sich mithin kaum mehr angemessen sprechen, zumal die Medien- und die Konsum-Märkte selbst darauf abzielen, immer kleinere Zielgruppen-Segmente zu definieren und im Bewusstsein der Adressaten zu formieren, sodass sie noch gezielter mit Produkten und Werbeappellen erreicht werden können: Was für die Drei- bis Sechsjährigen gilt und spannend ist – und bei dieser Altersgruppe setzt der Markt spätestens an – braucht auf die Sieben- bis Zehnjährigen nicht zuzutreffen – und erst recht nicht auf die Elf- bis Dreizehnjährigen. Vollends lassen sich Jugendliche zwischen vierzehn und achtzehn Jahren kaum mehr allein über ihr Alter charakterisieren: Die Schulkarrieren trennen sich, die peer groups, Cliquen und Szenen werden wichtiger als Eltern und Familien, wechseln aber auch entsprechend den Moden und Konjunkturen von Idolen, Musik- und Konsumvorlieben, von Vorbildern und persönlichen Beziehungen immer schneller und unvorhersehbarer, vermischen sich miteinander und differenzieren sich neu aus, sodass "Jugend(sub)kulturen" heute – etwa im Vergleich zu den sechziger Jahren – kaum mehr zu überschauen und zu kennzeichnen sind (Baacke 1999; Farin 2001). Die pauschalen Daten der Mediennutzung können solche Dynamiken und Differenzierungen allenfalls in Ansätzen abbilden; wie alle quantitative Survey-Erhebungen nivellieren sie zum Durchschnitt hin, und sobald sie erhoben und publiziert werden, sind die sozialen Entwicklungen womöglich bereits vorangeschritten.

Auch hinsichtlich der Beachtung der Medien müssen Unterschiede und Besonderheiten berücksichtigt werden. Für die meist kommerzielle Auftragsforschung, die Daten zur Mediennutzung erhebt, sind nicht alle Medien gleich wichtig: Je nach den ökonomischen Potenzialen des Werbe- und Medienmarktes liegen dichte und aktuelle Datensätze vor oder auch nicht. Außerdem steuern die technischen Konjunkturen und Innovationsschübe die analytische Aufmerksamkeit. So werden PC und Internet derzeit am meisten beachtet, obwohl sich ihre Verbreitung und Nutzung längst noch nicht mit beispielsweise der des kaum mehr beachteten Radios messen können – auch nicht bei Jugendlichen: 41 Prozent der Mediennutzungszeit entfielen bei den erwachsenen Bundesbürgern im Jahr 2000 auf das Radio, 37 Prozent auf das Fernsehen und nur drei Prozent auf das Internet – dies allerdings mit noch wachsender Tendenz (Ridder/Engel 2001, 105).

Allein die Nutzung des Fernsehens wird buchstäblich gemessen, durch die so genannten Telemetrie der privaten Gesellschaft für Konsumforschung (GfK), eine permanente, sekundengenaue Messung der Einschaltung der Geräte und der individuelle Teilnahme bei 5.640 repräsentativ ausgewählten Haushalten mit etwa 13.000 Personen ab drei Jahren (Meyen 2001, 74ff). Alle anderen Daten werden durch aufwändige regelmäßige Befragungen von großen Stichproben (20.000 bis 40.000 Personen) ein- bis zweimal im Jahr ermittelt, wie es die beiden wichtigsten, die Media Analyse (MA) und die Allensbacher Werbeträger Analyse (AWA), tun (Meyen 2001, 56ff). Außerdem werden gesonderte Erhebungen, etwa bei Kindern und Jugendlichen – wie die Kinder-Media- und Jugend-Media-Analysen der Unternehmensberatung Roland Berger, München, oder die Kinder- und Jugend-Medien-Studien des Südwestverbunds – durchgeführt; sie können kommerziell beauftragt sein oder auch von unabhängigen Forschungen durchgeführt werden. Im Juni 2002 legten der Fernsehsender Super RTL und sein Werbezeitenvermarkter IP Deutschland zum zweiten Mal ihre repräsentative Erhebung "Kinderwelten" vor. Ende 2001 waren 963 Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren sowie ein Elternteil befragt worden, vor allem zur Mediennutzung, ihren Motiven, vor allem aber zum Vorbildverhalten der Eltern für die Kinder. Dabei räumten nicht wenige Eltern (bis zu 20 Prozent) ihr Desinteresse am Fernsehkonsum ihrer Kinder ein (Gangloff 2002).

Ungeachtet manch methodologischer Unstimmigkeiten, über die sich Experten streiten (siehe Meyen 2001, 61ff), ist die unterschiedliche Qualität der Daten zu bedenken: Denn Befragungen können nur zu Tage fördern und registrieren, was den Befragten bewusst oder durch die Befragung bewusst gemacht worden ist, gleichgültig, ob es dem tatsächlichen Verhalten entspricht oder nicht. Dieses Problem ergibt sich etwa besonders bei alltäglichen, weithin gewohnheitsmäßigen Verrichtungen. Die übliche Frage zu beantworten, wann, wie lange er/sie gestern (oder einige Tage früher) Radio gehört hat, welchen Sender und welches Programm, dürfte bei dieser typischen Nebenbei-Rezeption vielen schwerfallen und erst durch die Frage als ein Problem bewusst werden. Ob die Angaben exakt stimmen, erscheint mehr als fraglich. Ebenso wenig gesteht man Medienkonsumgewohnheiten ein, die gesellschaftlich geächtet oder zumindest als bedenklich eingestuft sind. So weiß die Forschung schon lange, dass Mütter etwa den Fernsehkonsum ihrer Kinder lieber klein reden, wohingegen die Kinder ihn gern übertreiben, da er für sie ein Prestigephänomen darstellt.

Technisch gemessene Daten wie die der Fernsehnutzung sind exakter, sofern ihre Aufnahme klappt, was nicht nur bei Kleinkindern zu bezweifeln ist (Kübler 2000a). Diese Daten entbehren indes jeder subjektiven Einordnung. So sagt die gemessene Einschaltung nichts darüber aus, ob die Panel-Personen tatsächlich ferngesehen haben oder sich nur im Raum mit dem Fernsehgerät aufgehalten und anderweitig beschäftigt haben. Aus wenigen Überprüfungen weiß man, dass die so genannte Aufmerksamkeitsrate bis weit über die Hälfte niedriger ausfallen kann als die Einschaltquote, je nach Tageszeit, Programm und Publikumsgruppe. Und es ist davon auszugehen, dass sich seither diese Proportionen weiter verringert haben – je mehr auch das Fernsehen zu einem Nebenbei-Medium geworden ist oder wird, was gerade für Jugendliche zutrifft, wenn sie ihre bevorzugten Musikclips konsumieren. Bei der Medienfülle muss es die Aufmerksamkeit mit anderen Medien teilen, und beim beliebten Zappen oder Switchen kann es nur für Bruchteile Aufmerksamkeit erwischen. Doch da die Einschaltquoten mittlerweile als Währungen für Marktanteile, Publikumsakzeptanz und Werbepreise fungieren, ist kein Programmveranstalter an ihrer schonungslosen Überprüfung interessiert (Klinger u.a. 1998). Als positive Belege für die Mediennutzung müssen daher die telemetrischen Daten wie die Befragungsergebnisse in ihrer speziellen Relativität akzeptiert werden, zumal andere kaum und nur für einige Aspekte vorhanden sind.

Die meisten Daten zur Mediennutzung werden punktuell erhoben, mit singulären Zielen und Methoden; Entwicklungen bilden sie daher nicht ab und diese können aus vagen Vergleichen auch nicht gefolgert werden. Allein die Telemetrie verfügt über besagtes festes Panel, das sie angeblich kontinuierlich, entsprechend den demografischen Veränderungen repräsentativ aktualisiert. Als ganz seltene Ausnahme kann gelten, dass ARD und ZDF seit 1964 die Langzeitstudie "Massenkommunikation" durchführen, die mit weit gehend identischem oder nur überlegt modifiziertem Instrumentarium Mediennutzungen und -bewertungen der (bundes)deutschen Bevölkerung vornehmlich hinsichtlich der tagesaktuellen Medien Tageszeitung, Hörfunk und Fernsehen erheben (2000 kommt das Internet hinzu), im Jahr 2000 mit der achten Welle (Ridder/Engel 2001; van Eimeren/Ridder 2001; Engel/Best 2001) – allerdings nur für das Publikum ab 14 Jahre, sodass Kinder außer Acht bleiben.

Seit 1997 wird ebenfalls von ARD und ZDF die Online-Studie durchgeführt, im Jahr 2001 zum fünften Mal, wiederum nur für die erwachsene Bevölkerung ab 14 Jahren. Bei der letzten Tranche wurde erstmals danach gefragt, wie in den Internet-Haushalten User unter 14 Jahren an das Internet herangeführt werden und wie Eltern deren Internetkompetenz aus erzieherischer Sicht bewerten, sodass diese neue Dimension von Mediensozialisation einbezogen werden kann (van Eimeren/Gerhard/Frees 2001). Auch die repräsentative Erhebung "Leseverhalten in Deutschland" der Stiftung Lesen u.a. (2001; Franzmann 2001) kann für das Leseverhalten der ab 14-jährigen berücksichtigt werden, da sie es mit einer Erhebung aus dem Jahr 1992 vergleicht (Franzmann 2001). Das Siegener Zentrum für Kindheits-, Jugend- und Biografieforschung unter Leitung Jürgen Zinneckers hat 1991 in Nordrhein-Westfalen 8.000 Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren zu ihren Lebensumständen, -gewohnheiten und -perspektiven gefragt, wobei unter die Freizeitbeschäftigungen natürlich auch Medien fallen (Zinnecker u.a. 2002). Als weitere langfristig wiederholte empirische Erhebung sind die Shell Jugendstudien anzuführen, die im Jahr 2000 in ihrer 13. Version erschienen; aber auch sie erfassen nur die 15- bis 24-jährigen und nicht die Kinder (Deutsche Shell 2000). Für Jugendliche kann ferner eine längerfristige qualitative Studie des Deutschen Jugendinstitut in Betracht kommen, die 22 Jugendliche von 1992 bis 1998 während ihrer Adoleszenz von 13 bis 20 Jahren begleitete (Barthelmes/Sander 1997; 2001; Sander 2001), und ebenfalls berücksichtigt werden kann eine qualitative Studie des Münchener Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis (JFF), die über 200 Jugendliche im Alter von zwölf bis 17 Jahren danach befragte, welche Funktion und welchen Stellenwert für sie Informationen bzw. als informativ erachtete Angebote im Fernsehen haben (Eggert 2001).

Unter der Ägide des Südwestrundfunks hat sich seit Sommer 1995 der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest gebildet, deren MitarbeiterInnen inzwischen durch eigene Erhebungen wie im Rückgriff auf die GfK-Daten das Medienverhalten von Kindern und Jugendlichen recht solide und umfänglich aufarbeiten, sodass dafür nunmehr genügend empirische Anhaltspunkte vorliegen. Sie legten 1998 und 2000 jeweils Erhebungen für das Medienverhalten für Kinder (KIM) (Feierabend/Klingler 1999; 2001) und 1999 und 2001 für Jugendliche (JIM) im Alter von zwölf bis 19 Jahren vor (Gerhards/Klingler 1999; Feierabend/Klingler 2000; Gerhards/Klingler 2001; Feierabend/Klinger 2002). Dass ihre Daten nicht mit anderen Erhebungen abgeglichen werden – wie etwa mit den Shell-Jugendstudien und diese nicht umgekehrt mit jenen –, unterstreicht ein weiteres Dilemma dieser Forschung. Die Befunde gelten jeweils nur für die eigenen Erhebungen, und wenn man sie mit anderen vergleicht, finden sich etliche Ungereimtheiten.

Medienangebote: Kinder- und Jugendmedien



Aus objektiver, gegenständlicher Sicht sind Medienwelten von Kindern und Jugendlichen Medienangebote und -märkte sowie die sie hervorbringenden Medienstrukturen. Dabei können expliziter für Kinder als für Jugendliche die Medienangebote unterschieden werden, die – gemeinhin von Erwachsenen – mit speziellen Motiven für Kinder gemacht und an sie gerichtet sind, also die so genannten Kindermedien (Heidtmann 1992; Kübler 2002). Sie haben im Laufe der Geschichte besondere Genres, Formen, Stoffe, Inhalte, Figuren und Märkte herausgebildet, die sich in ihren Besonderheiten erkennen lassen. Auch sind bestimmte Moden und Prioritäten festzustellen. Sie zu überblicken, ist wiederum besonderen Wissenschaften vorbehalten und inzwischen weit gehend arbeitsteilig spezialisiert. Außerdem sind die Grenzen ihrer Eigenart und speziellen Nutzung fließend. Denn mit den expandierenden Medienangeboten und ihrer immer leichteren Zugänglichkeit rezipieren Kinder mehr und mehr Medien, die nicht ausdrücklich für sie bestimmt sind. Diese Tendenz gilt nachgerade für Jugendliche – je älter sie werden, umso ausgeprägter. Zwar lancieren und definieren die Märkte immer wieder auch Jugendmedien, nicht zuletzt um darüber konkrete Zielgruppen zu erhalten und vor allem für spezielle Werbestrategien zu erreichen, aber spezielle Jugendmedien sind sie höchstens für einige Altersgruppen, eine Zeit lang oder in besonderer Ausprägung. Insgesamt lassen sich ständig Trends beobachten, die den Medienkonsum einerseits verallgemeinern, ihn andererseits aber auch spezialisieren (Vollbrecht 2002).

So ist das Fernsehen nach wie vor das generellste, vielseitigste Medium mit Nutzungsoptionen für alle Altersgruppen; der Hörfunk hat in dieser multifunktionalen Nutzung in den letzten Jahrzehnten stark aufgeholt, wohl aber bei Kindern an Resonanz eingebüßt. Da auch das Fernsehen Gefahr läuft, zumindest in seinen traditionellen Programmformaten zu veralten, unternimmt es – wie andere Medien auch – heftige Anstrengungen, auch ein jüngeres Publikum anzusprechen. Das gelingt ihm, außer mit musikalischen Spartenkanälen mit außergewöhnlichen, Aufsehen erregenden Formaten wie mit so genannten Real Life Shows à la Big Brother (Weber 2000; Böhme-Dürr/Sudholt 2001) mit den nachmittäglichen Talkshows (Paus-Haase u.a 1999, Schneiderbauer 2001), mit Daily Soaps im jugendlichen Milieu und mit jugendlichen Darstellern (Götz 2002). Mit diesen Formaten konkurriert es inzwischen mit den Ratgeber- und Star-Seiten der überkommenen Jugendpresse à la Bravo (Knoll/Monssen-Engberding 2000); da es sich aber um labile Moden handelt, können diese Formate auch recht schnell wieder vom Bildschirm verschwinden. Typische Kindermedien sind noch immer Comics, bis vor kurzem noch Hörkassetten, nicht zu vergessen die gedruckte Literatur, heute vor allem elektronische Spiele in diversen Varianten und Techniken (Kübler 2002). Typische Jugendmedien heute sind vor allem die jeweiligen Trends und Highlights bei der U-Musik (Lange 1997; Behne 2001), die nicht zuletzt multimedial von Musikkanälen des Fernsehens (Neumann-Braun 1999), im Kino oder via Internet verbreitet und rezipiert werden, ebenso die gedruckten Begleitmedien für die Märkte und Stars, die Hobbypresse eher für Jungen, die Ratgeber- und Lifestyle-Zeitschriften eher für Mädchen. Video – und davon insbesondere die drastischen Versionen des Trash- und Slash-Kinos – dürften vornehmlich von männlichen Jugendlichen zumal niedrigerer sozialer Schichten in ihren diversen Cliquen konsumiert werden (Vogelsang 2002), PC und Internet reüssieren für einige Optionen, vor allem fürs Spielen, E-Mailen und Chatten, aber auch ganze Medien-Environments wie Kino und Disco sind gefragt (Vollbrecht 2002).

Entsprechend dem generellen Trend zur Vernetzung und Konvergenz mittels digitaler Technologien sind die Medienangebote und ihre besonderen Nutzungsformen immer weniger voneinander zu separieren: Von der sozialen Seite her lässt sich höchstens gewichten, dass Kinder Medien eher noch zu Hause, in der Familie, nutzen, während bei Jugendlichen aushäusige Nutzungsformen wie Kino- und Discobesuch und die Freizeit in der Clique zunehmen. Generell sind die Medienmärkte und -angebote in den letzten Jahrzehnten immens gewachsen, von den jährlich publizierten Buchtiteln bis hin zu den Web-Seiten; sie lassen sich nur noch in Trends, in groben quantitativen Größenordnungen, wie es etwa für die wichtigsten Fernsehprogramme geschieht (Weiß/Trebbe, 2000; Kröger 2001), oder in exemplarischen Fallstudien registrieren (Münker/Roesler 1999). Schätzungen zufolge haben sich die Programmangebote von Hörfunk und Fernsehen in den letzten 20 Jahren mehr als verzehnfacht, hinzu kommen unzählige Videos, CD-Roms und DVDs; die Zahl der Web-Seiten überschritt Anfang 2001 die Drei-Milliarden-Grenze, jährlich wächst die Zahl der Buchtitel (1970: gut 47.000, 2001: über 83.000), auch Publikumszeitschriften haben ihre Titelzahl von 1975 bis 2001 fast vervierfacht (1975: 223, 2001: 845 Titel), insbesondere im Special-Interest-Bereich. Sprunghaft gestiegen ist 2000/2001 die Verbreitung der Computer: In fast 60 Prozent aller deutschen Haushalte steht einer. Zu den Online-Usern zählen fast 40 Prozent der erwachsenen deutschen Bevölkerung ab 14 Jahren, und selbst das Kino erlebt einen neuerlichen Aufschwung dank der intensiven Frequentierung durch jugendliche Besucher (1992: fast 106 Millionen, 2000: 152,5 Millionen Besucher pro Jahr) (Media Perspektiven Basisdaten 2001).

Gleichwohl ist die durchschnittliche Mediennutzung der Bundesbürger bei weitem nicht so gestiegen wie das Medienangebot. Grob lässt sich für den Zeitraum 1980 bis 2000 ein Anstieg von 62 Prozent auf nunmehr ca. 8,5 Stunden pro Tag errechnen (Ridder/Engel 2001, 104). Die Konkurrenz um Nachfrage und Aufmerksamkeit des Rezipienten hat sich mithin erheblich verschärft; sie tobt sowohl zwischen den Medien (intermedial) als auch zwischen den Genres, Programmen und Formaten jedes Mediums (intramedial) und fragmentiert das Publikum in immer kleinere Teilpublika und Zielgruppen. Größere Publika sind nur noch vom Fernsehen bei zentralen Ereignissen wie Sportssendungen, Shows, Katastrophen und besonderen politischen oder gesellschaftlichen Vorkommnissen zu erreichen. Gerade Jugendliche picken sich aus den Fernsehprogrammen zunehmend ihre spezifischen Formate heraus und entwickeln abweichende Nutzungsstile. Doch ihre Präferenzen sind nicht mehr mit dem früher eher pädagogisch gemeinten Begriff der Jugendmedien zu vereinbaren.



 

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Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...