Screenshot Pac-Man von 1983.
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Ich chatte also bin ich

Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht


6.12.2005
Onlinespiele sind ein "Ich-Labor": In virtuellen Gemeinschaften können wir anonym neue Rollen ausprobieren. Das kann bei der Arbeit am eigenen Ich helfen. Macht es auch süchtig?

Einleitung



Mit zunehmender Nutzung des Internets stellt sich die Frage nach den Auswirkungen dieses Mediums auf die Identität seiner Nutzer. Der Autor verdeutlicht eingangs, wie umfangreich die virtuelle Welt längst genutzt wird und wie differenziert sich ihr Angebot darstellt. Ein Aufriss des Identitätsbegriffs, seiner Struktur und seiner Komponenten, macht deutlich, wo die virtuelle Welt Einfluss nehmen könnte.

Ohnehin in den modernen Gesellschaften angelegt, wird offene Identität im Rahmen der virtuellen Welt und im Vergleich zu traditionellen sozialen Umgebungen zusätzlich brisant. Wie nirgendwo sonst besteht hier das Angebot, die eigene Identität auszuprobieren: Die Anonymität virtueller Gemeinschaften kann befreiend wirken, weil sich der Chatter oder Spieler zu Selbstdarstellungen traut, die ihm in der realen Welt nicht möglich sind.

Rückwirkungen solcher Experimente auf die reale Welt können aber hier vorbereitet werden. Ebenso kann das Leben am Bildschirm von mehr Wohlgefühl begleitet sein, als das in der realen Welt und somit zu realer Verarmung der Persönlichkeit führen. Ob das Identitätslabor Internet eher fördert oder hemmt, hängt von etlichen Faktoren der realen Situation der Betreffenden ab.

Begriff und Konzept der multiplen Identität werden diskutiert. Das Oszillieren einer Person zwischen verschiedenen sozialen Bezugsrahmen kann bereichern oder, im Extremfall, zu therapiebedürftiger Multiplität führen.

Antworten auf die vielfältigen Fragen nach virtuell beeinflusster Identitätsbildung gibt die Wissenschaft, deren aktueller Forschungsstand abschließend skizziert wird. Themen wie der Suchtproblematik wird zurzeit mehr Aufmerksamkeit gewidmet als etwa der Frage nach Aufbau und Struktur von Spielgemeinschaften

Nutzung und Entwicklung virtueller Welten



Virtuelle Welten, mit denen Kinder und Jugendliche hauptsächlich Kontakt haben, sind Spielwelten (Spielprogramme auf Computern und Konsolen). Sie sind inzwischen zu einem festen Bestandteil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen geworden: Jeder hat sie bereits kennen gelernt und damit Zugangsmöglichkeiten zur virtuellen Welt gefunden.

Bereits 1995 hatte in Deutschland etwa ein Viertel aller Kinder ab zehn Jahren einen eigenen Computer.[1] Die Hauptnutzanwendung des Computers im Heimbereich ist das Computerspiel. 1995 erreichte der Bereich der Spiele mit 65% den Hauptanteil der für diesen Bereich verkauften Software.[2] Selbst Anwendungsprogramme bleiben mit 33% dagegen weit zurück. Mehr als die Hälfte aller PC-Spieler sind unter 20 Jahre alt. Verkaufszahlen einzelner Computerspiele von über 100.000 Stück allein in Deutschland sind keine Seltenheit mehr.

Unter Kindern sind Konsolen stark verbreitet. In einer Untersuchung aus dem Jahre 1993 zeigte sich, dass 45% der befragten Jungen im Vorschulalter im Besitz eines solchen Bildschirmspiels waren – bei den Mädchen lag der Anteil bei 35%. Im Grundschulalter besaßen bereits 90% aller Jungen und 65% aller Mädchen Bildschirmspiele.[3] 1996 gab es in den deutschen Haushalten mehr als zehn Millionen Spielkonsolen verschiedener Marken, aber nur knapp 4 Millionen IBM-kompatible PC's).[4] Entsprechend höher liegen die Verkaufszahlen für Konsolenspiele im deutschen Markt. Spitzentitel wie Tetris oder Super Mario wurden hier[5] in Millionenstückzahlen verkauft und sind auch weltweit Umsatzrenner.[6]

Neben diesen Computer- und Konsolenspielen hat sich in den letzten Jahren ein weiterer Bereich entwickelt, der die Attraktivität der virtuellen Welten erheblich erhöht hat und noch weiter erhöhen wird: das Internet, also die weltweite Vernetzung der Computer und damit des Datentransfers und der Bildung "virtueller Gemeinschaften", vom Gesprächsaustausch bis zum spannenden Spiel. Weltweit nutzen inzwischen 350 Millionen Menschen das Internet.[7]

Die diesjährige ARD/ZDF-Online-Studie kommt zum Ergebnis, dass in Deutschland inzwischen knapp 25 Millionen Menschen ab 14 Jahren das Internet nutzen, das sind knapp 40% der Bevölkerung. Als Gründe, eine Onlineverbindung zu Hause einzurichten, gaben 13% an, neue Computerspiele kennen zu lernen. In Hinblick auf die Nutzung des Internets beschäftigen sich 11% aller Befragten (und 25% aller Jugendlichen zwischen 14 und 19 Jahren) mit Computerspielen.

Eine Leserbefragung der Zeitschrift PC Games aus dem Jahr 2001 weist aus, dass 95% der Computerspieler das Internet als Spielplattform nutzen.[8] 71% verwenden die Multiplayer-Modi, 5% die ausschließlichen Online-Spiele und 20% nutzen sowohl die Online-Spiele als auch die Multiplayer-Modi. Erstaunliche 37% sind bereits in Online-Clans organisiert, 17% wollen beitreten. Der Multiplayer-Modus von Spielen wie Half Life, Diablo 2 oder Age of Empires 2 ermöglicht es, Mitspieler im Internet für ein zeitlich begrenztes Spiel zu finden. Multiplayer-Spiele gestatten lediglich kurzzeitige Spielerkontakte, sind nicht auf konstante virtuelle Spielgemeinschaften angelegt.

Dies ist nur in Massiveley Multiplayer Online Games (MMOG) möglich, in denen die Spieler gegen Zahlung einer monatlichen Gebühr Mitglied einer auf Konstanz angelegten Spielgemeinschaft werden können. Diese Spielgemeinschaften, die Gegenstand unseres Forschungsprojekts sind, gewinnen an Bedeutung wie kaum ein anderer Bereich des Computerspielens.

Bereits 1998 berichtete Der Spiegel über Ultima Online, die bekannteste virtuelle Spielgemeinschaft.[9] Ultima Online ist eine virtuelle Welt, in ihrer Ausgestaltung dem Mittelalter nachempfunden, in der zur Zeit 230.000 zahlende Spieler ein konstantes Bleiberecht haben. Die Spieler steuern ihre Spielfigur mit der Maus durch eine weitläufige Szenerie, bestehen Kämpfe, gehen ihrem Gewerbe nach, üben sich in ihren Fähigkeiten und bilden so ihren "Charakter" aus, unterhalten sich mit Mitspielern, bauen sich ein Haus und häufen wertvolle Gegenstände an – gerade so, als befänden sie sich in der realen Welt. Und doch ist alles deutlich anders.

Die erfolgreichsten Online-Rollenspiele dieser Art waren zu Beginn des Jahres 2001 Everquest (mit 360.000 zahlenden Mitgliedern), Ultima Online (230.000) und Asherons Call (ca. 100.000).[10] Im Laufe des Jahres sind neue virtuelle Spielgemeinschaften ins Netz gegangen: Anarchy Online, Neocron und Majestic. Verschiedenen Presseberichten der Zeitschriften MCV, GameStar und PC Games zufolge sind bekannte Softwarehäuser mit Hochdruck dabei, für 2002 neue virtuelle Spielgemeinschaften zu entwickeln und ins Netz zu stellen.

Vorgesehen ist z. B. das Online-Spiel "World of Warcraft", das an den Spielinhalt des sehr erfolgreichen Computerspiels "Warcraft" anknüpfen wird. Mit Dragon Empires soll eine Spielwelt entstehen, bei der die Kämpfe der Spieler untereinander stärker betont werden sollen. Hatten die Computerspieler mit dem Spiel Sims bereits die Möglichkeit, ein virtuelles Leben sehr nah an den Formen und Inhalten der realen Welt zu entwickeln, so könnte mit SimsOnline eine virtuelle Gemeinschaft von großer Komplexität, Realitätsnähe und damit großer Anziehungskraft entstehen. Die Entwicklung von virtuellen Spielgemeinschaften soll auch Kinder einbeziehen. Ein französischer Entwickler hat die auf Kinder abgestimmte virtuelle Spielwelt Kipulkai nahezu abgeschlossen.

Daraus erwächst die wichtige Frage, welchen Beitrag virtuelle Welten für die Identitätsentwicklung leisten. Bei den sehr raschen, kaum noch zu überblickenden Entwicklungen und der großen Faszination, die von virtuellen Medien ausgehen kann, sind Ängste vor den Wirkungen virtueller Welten nur zu verständlich. Wie wird die Persönlichkeit von Kindern und Jugendlichen durch die Aufenthalte in virtuellen Welten geformt? In welche Richtung sind Entwicklungstendenzen vorstellbar, möglich oder gar wahrscheinlich?

Wie später noch zu zeigen sein wird, kann die Forschung hierzu so gut wie keine Aussagen machen. Stattdessen entwickeln sich Vermutungen, Unterstellungen und Ängste zügig weiter und verstellen den Blick auf die Notwendigkeit, sachlich und nüchtern zu diagnostizieren, wie sich Kinder und Jugendliche die virtuellen Medien aneignen und zu ihren Identitätsentwürfen in Beziehung setzen.

Die virtuelle Welt erscheint als Spiegel für Aspekte und Tendenzen in der realen und medialen Welt und als Verstärker für spezielle Identitätsentwürfe. Auch Rückwirkungsprozesse der virtuellen Welt auf die Identitätsentwürfe von Kindern und Jugendlichen sind durchaus möglich: Die Aufenthalte in virtuellen Welten modifizieren die bislang entwickelten Identitätsentwürfe: Sie verstärken bestimmte Aspekte und schwächen andere ab.

Die Schwierigkeit der Forschung zu diesem Bereich besteht darin, fächerübergreifend verschiedene Forschungsrichtungen zu integrieren. Zunächst gilt es, das breite Feld der Identitätsforschung in den Blick zu nehmen und forschungsrelevante Begriffe, Denkansätze und Theoriebildungen für die eigene Forschungsarbeit daraus herzuleiten. Zugleich ist es notwendig, die Medienforschung nach relevanten Ansätzen, Forschungsrichtungen und Erkenntnissen zu durchsuchen. Für die anstehenden Forschungsfragen kämen sowohl mediensozialisatorische als auch alltags- und lebensweltliche Ansätze in Betracht.[11]

Damit verbunden sind forschungsmethodische Entscheidungen in Richtung auf qualitative Methoden empirischer Sozialforschung. Schließlich ist eine umfassende Analyse der virtuellen Spielgemeinschaften erforderlich, um überhaupt verstehen zu können, welche identitätswirksamen Angebote von diesen Welten ausgehen.

Der Problemaufriss soll die Grundrahmen unserer eigenen Forschungsbemühungen skizzieren und beispielhaft verständlich machen. Ferner geht es darum, einige wichtige Informationen und Erkenntnisse mitzuteilen, nach denen sich unsere Forschungen zunächst orientieren werden. Zugleich soll damit auch ein Einblick gegeben werden in ein recht komplexes und in stetiger Veränderung begriffenes Forschungsfeld. Zunächst wollen wir den Begriff "Identität" klären und sein begriffliches Umfeld abstecken.


Fußnoten

1.
Vgl. Baacke, Dieter u.a. (1997): Kinder und Jugendliche in medialen Welten und Netzen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg): Handbuch Medien: Computerspiele, 44ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
2.
Holowaty, Christoph (1997): Verkaufshits & Megatrends. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 157. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
3.
Steckel, Rita/Trudewind, Clemens u.a. (1995): Wie erleben Vor- und Grundschulkinder Videospiele? In: Fritz, Jürgen (Hg.): Warum Computerspiele faszinieren, S. 187ff. Weinheim: Juventa.
4.
a.a.O. [2] S. 160.
5.
Vgl. Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang: Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 67ff. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
6.
Allein das Spiel Tetris brachte es auf über 40 Millionen verkaufte Stückzahlen. Vgl. Rudolph, Werner (1997): Erfolgreiche Videospiele. In: Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang (Hrsg): Handbuch Medien: Computerspiele, S. 167. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
7.
Diese und weitere Daten sind der ARD/ZDF-Online-Studie 2001 entnommen (abrufbar unter: www.das-erste.de/studie; abgedruckt in Media Perspektiven 8 (2001) 382 ff.
8.
PC Games 9 (2001) 16 ff.
9.
Der Spiegel 16 (1998) 174 ff.
10.
Daten aus: MCV 13 (2001) 8.
11.
a.a.O. [1] S. 42ff.

 

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