Screenshot Pac-Man von 1983.

Phänomen Netzwerkspiel

Einblicke in eine jugendkulturelle Erlebniswelt


6.12.2005
Computerspiele machen einsam? Die Jugendszene der Netzwerkspieler beweist das Gegenteil. Ausgerechnet um Netzwerkspiele wie "Counterstrike" gedeihen vielfältige virtuelle und ganz reale Gemeinschaften.

Die Geschichte des LAN-Gaming in Deutschland beginnt in den frühen 1990er Jahren, als Jugendliche erstmals Treffen arrangierten, um gemeinsam die damals neuartigen 'Multi-Player-Games' an ihren Computern zu spielen. Mittlerweile gibt es kaum noch Computerspiele, die nicht netzwerkfähig sind, und das vernetzte Spielen gehört zu den populärsten Freizeitbeschäftigungen junger Menschen. LAN-Gaming hat sich zu einem jugendkulturellen Trend entwickelt, der neben dem spielerischen Kick auch ein Gemeinschaftserlebnis bietet.

Gemeinschaft erleben



"Netzwerkparty ist ein Erlebnis für sich, das musst du einfach mal mitgemacht haben. Da ist es voll ruhig und alle sitzen an ihren Rechnern. Einfach nur Atmosphäre." (Micha, 24 Jahre)

Mit etwa 100.000 Anhängern zählt die Deutsche LAN-Gaming-Szene zu einer der Größten weltweit. Im Alltag können Jugendliche diese Gemeinschaft vor allem bei der Teilnahme an so genannten LAN-Partys erfahren. Dabei handelt es sich um im Vorfeld organisierte öffentliche Veranstaltungen, zu denen die Teilnehmer ihre PC-Ausrüstung mitbringen, um ein Wochenende lang mit- und gegeneinander verschiedene Computerspiele zu spielen.

Das organisierte Chaos.Das organisierte Chaos. (© Markus Osterhoff)
Im Mittelpunkt dieser Partys stehen Geselligkeit, Vergnügen und die Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten im Wettstreit zu messen. LAN-Partys 'überwinden' so lokale Grenzen und mobilisieren auch Teilnehmer aus anderen Regionen eines Landes. Kennzeichnend für diese sich punktuell manifestierende Gemeinschaft ist, dass – trotz der oftmals gewaltlastigen Spielinhalte – bei den Veranstaltungen eine durchweg friedliche Grundstimmung herrscht. Reale gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen konkurrierenden Spielern sind die absolute Ausnahme.

Es geht (auch) ums Spielen!



"Das eigentlich Coole daran ist, dass jeder seinen eigenen Compi dabei hat und du dich nach dem Spiel richtig mit den Leuten unterhalten kannst." (Tim, 20 Jahre)

LAN-Spieler bilden in der Regel feste Teams (Clans), um gemeinsam an Veranstaltungen teilzunehmen. Ihr Hobby 'Computerspielen' betreiben sie mit großem Ernst, denn nur diejenigen die gut vorbereitet sind, d.h. die im Vorfeld Spielzüge und Strategien eingeübt haben, können sich in einem Turnier behaupten. In den Spielen geht es (fast) immer darum, möglichst viele Punkte zu erzielen und dadurch am Ende besser zu sein als der Gegner.

Für das Spiel 'Counter Strike' etwa (seit Jahren eines der beliebtesten Spiele auf Partys) treten zumeist jeweils fünf Personen aus zwei Clans gegeneinander an. Das Spielfeld besteht aus einer labyrinthähnlichen, drei-dimensionalen virtuellen Umgebung; einem Straßenzug, einer Lagerhalle oder ähnlichem. Die Spieler steuern in dieser Umgebung jeweils eine eigene Spielfigur durch das Bewegen der (Computer-)Maus und eine Reihe von Tastenkombinationen.

Das Besondere bei Netzwerkspielen liegt darin, dass hinter den Spielfiguren echte Menschen handeln. Der Einzelne sieht sich und sein Team deshalb immer wieder neuen Situationen und Aufgaben ausgesetzt und muss darauf angemessen reagieren. Damit wird der Spielverlauf grundsätzlich unvorhersehbar und das Spielen verliert auch nach vielen Stunden nicht an Reiz.

Der Reiz des Organisierens



"Mal wirklich 600 Rechner zu vernetzen, da steckt schon was dahinter. Teilweise beginnt das ja schon Monate im Voraus wo man plant und tut und macht. Das ist auch immer eine technische Herausforderung." (Markus, 22 Jahre)

Hightech-Spielwiese.Hightech-Spielwiese. (© Markus Osterhoff)
Anders als den Spielern geht es Veranstaltern, die eine deutliche Affinität zu Computertechnik aufweisen, in erster Linie um die Organisation eigener LAN-Partys. Es gibt kaum Außenstehende, die eine Party veranstalten. Top-Veranstalter sind nahezu ausschließlich Personen mit langjähriger Erfahrung im LAN-Gaming und spezifischem Insiderwissen. Infolgedessen erlangen sie den Status, verlässliche und kompetente Veranstalter zu sein und können dank dieses Vertrauensvorschusses bis zu 2000 Spielerfür ihre Events mobilisieren. Ihr Motiv ist die Aussicht auf Ansehen innerhalb der Gemeinschaft, das mit der Zahl gelungener Partys zunimmt.

Die Veranstalter organisieren sich, ähnlich den Spieler-Clans, in kleinen Gruppen, deren Mitglieder je eigene, klar arbeitsteilige Aufgaben im Bereich Gesamtorganisation, Netzwerk/Strom und Turniere/Rahmenprogramm übernehmen. Die notwendigen Kompetenzen zur Durchführung einer Party eignen sie sich weitestgehend nach dem Prinzip 'learning by doing' an. Veranstalter fangen in der Regel mit der Organisation kleinerer Partys an. Wenn diese erfolgreich verlaufen, entscheiden sich einige Teams dazu, größere Partys zu veranstalten. Die (technische) Herausforderung, immer größere Veranstaltungen erfolgreich durchzuführen, birgt eine gewisse Faszination, die viele Veranstalter miteinander teilen.

Kommerzialisierung



Ein Blick auf die Entwicklungen im Ausland, insbesondere in den Vereinigten Staaten und Asien, zeigt ein enormes Vermarktungspotential von LAN-Partys. Dort hat LAN-Gaming unter dem Label 'E-Sport' bereits heute einen ähnlichen Stellenwert wie Fußball hierzulande und ist zu einem Volkssport avanciert. Für große Turniere, an denen berühmte Spieler teilnehmen, werden Fernsehübertragungsrechte
Von wegen einsam. Teilnehmer der ['ju:nien] 8.Von wegen einsam. Teilnehmer der ['ju:nien] 8. (© Markus Osterhoff)
verkauft und zahlreiche Sponsoren werben bei diesen Events für ihre Produkte. Einige Profi-Teams können sich über Sponsorengelder und Werbeeinnahmen finanzieren.

Wenngleich sich LAN-Gaming auf den verschiedenen Kontinenten zum Teil erheblich unterscheidet, sind ähnliche Entwicklungen auch für Deutschland zu erwarten. Hier haben sich mittlerweile verschiedene eSport-Ligen etabliert, deren Turniere vor allem auf LAN-Events stattfinden. Mit hohen Geld- und Sachpreisen und einem ausgeklügelten Rahmenprogramm locken professionelle Organisationsteams große Besucherströme an, unter denen sich mittlerweile auch profitorientierte Profi-Spieler befinden. 'Gelingende' Events wandeln sich so zunehmend zu multimedial inszenierten 'interaktiven Spektakeln' für die Teilnehmer.

Während bei den LAN-Partys das gemeinsame Spielen und Treffen von Bekannten in einem familiären Rahmen im Vordergrund stehen, treten diese Absichten bei kommerziellen Events eher in den Hintergrund. Die Teilnehmer sind vorwiegend zum Spielen und Gewinnen dort. Wer dennoch im Rahmen der Veranstaltung Freunde trifft, um sich mit ihnen zu amüsieren, feiert eigene kleine Partys vor Ort. Ein Event besteht so oftmals aus vielen kleinen, in sich geschlossenen Partys, wogegen kleinere LAN-Partys (im Idealfall) alle Teilnehmer vereinen.

LAN-Partys als Wissensdrehscheibe



Der Mediensoziologe Waldemar Vogelgesang konstatiert, dass die LAN-Szene "für die Jugendlichen zu einer Art Wissensdrehscheibe und Sozialisationsagentur in Computer- und Netzwerkfragen [wird], wobei die Strategie des Selbermachens und der ständigen Marktbeobachtung eine wichtige Rolle spielt".

Neben der Aneignung von medientechnischen Kompetenzen entwickeln Akteure der LAN-Szene auch soziale Kompetenzen, die sie in alltäglichen Situationen einsetzen können. Nur durch Teamfähigkeit und Selbsteinschätzungsvermögen sowie den 'richtigen' Umgang mit Anderen können Spieler ebenso wie Veranstalter erfolgreich LAN-Gaming 'betreiben'.

Darin unterscheiden sie sich deutlich von 'normalen' (also nicht auf LAN-Partys spielenden) Computerspielern, denen oft ein Hang zu Eskapismus und Vereinsamung nachgesagt wird. Wie dem immer sei, zumindest in Bezug auf LAN-Partys sind solche Befürchtungen unbegründet, da Aktivitäten dort nur durch das Zusammenspiel von mehreren Akteuren (im Clan oder im Veranstalterteam) möglich sind.

Schluss



LAN-Gaming eröffnet eine Freizeitwelt, in der junge Menschen vor allem Spaß haben und Gemeinschaft erleben (können). Der kompetente Umgang mit verschiedenen Medientechniken ist dabei eine unerlässliche Voraussetzung für das Spielen und das szenetypische Spaß-Erleben.

Computerspielen gilt oftmals als Inbegriff bloßer Zerstreuung und unnützer – mit Blick auf die Spielinhalte oftmals sogar gefährlicher – Zeitvertreib. Im Gegensatz dazu eröffnet diese 'bizarre' Welt die Möglichkeit für junge Menschen, Schlüsselkompetenzen im Umgang mit neuen Medien zu erwerben. Und auch die Sorge, dass nächtelanges Sitzen vor dem Computer eine einsame und vereinsamende Tätigkeit (mit Suchtgefahr) sei, kann mit Blick auf die Gemeinschaft der LAN-Spieler entkräftet werden.

Aus Sicht der Spieler ist das Spielen eine genuin soziale Veranstaltung, bei der es vor allem auch darum geht, sich in technisch aufwändig hergestellten virtuellen Räumen mit 'realen' Mitspielern zu messen und darüber hinaus die Party als Treffen mit Gleichgesinnten zu erleben.

Literatur



Hitzler, Ronald (2005): Unsichtbare Bildungsprogramme. Zur Entwicklung und Aneignung praxisrelevanter Kompetenzen in Jugendszenen. Expertise zum 8. Kinder- und Jugendbericht der Landesregierung NRW. Auf: www.callnrw.de (Stand 06.12.2005). www.callnrw.de


Tepe, Daniel (2004): LAN-Gaming. In: jugendszenen.com. Portal für Szenenforschung. www.jugendszenen.com

Vogelgesang, Waldemar: "LAN-Partys: Jugendkulturelle Erlebnisräume zwischen Off- und Online". In: Medien und Erziehung, Heft 5, 2003.



 

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