Screenshot Pac-Man von 1983.
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Wie virtuelle Welten wirken

Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt


6.12.2005
Von Egoshooter bis Edutainment beschäftigt die Forschung vor allem eine Frage: Wann übertragen wir Gefühle, Gedanken, Handlungen aus dem Spiel in die Wirklichkeit? Jürgen Fritz versucht eine Antwort.

Einleitung



Der Artikel thematisiert Transfers, ihre Struktur, ihr Vorkommen und anderes mehr. Vor allem geht es um Transfers zwischen der virtuellen und der realen Welt.

Jeder Transfer ist notwendigerweise mit einer Transformation des Transferierten verbunden, die im Kern ein Anpassungsprozess an die je andere Welt darstellt. Transfers passieren nicht einfach so, sie sind gewollt oder setzen zumindest eine gewisse Bereitschaft voraus. Mit Blick auf das Computerspielen fragt sich, ob und welche Transfers vorkommen und welche Transformationen, etwa solche emotionaler Art, mit ihnen verbunden sind.

Transferiert werden können Schemata, vor allem Skripts. Gelingen kann dies allerdings nur bei gleichzeitig vorhandener Rahmungskompetenz und wenn dem Skriptangebot auch ein Skriptinteresse gegenübersteht. Ob 'Prints' übertragen werden, hängt hochgradig vom Kontext ab.

Metaphern, hier verstanden als Versuch, Dinge ungewohnt zu betrachten, etwas 'als etwas anderes zu sehen', sind symbolisch-funktionale Schemata mit strukturellen Übereinstimmungen. Es ist offen, ob und inwieweit es auf der metaphorischen Ebene zu Transfers kommt.

Der Transfer auf der soziodynamischen Ebene haftet nicht mehr an einzelnen Szenen, Bildern und Elementen, er bezieht sich auf die dem Handeln wesentlichen Impulse.

Transfers von Skripts, Prints und Facts können bewusst oder routineartig ablaufen. Es lassen sich eine Reihe von Transferformen unterschieden: problemlösender, emotionaler etc. Beim Computerspielen kommen vor allem problemlösende Transfers vor, die in der Regel bewusst ablaufen.

Kommt es zu einem Transfer aus der virtuellen in die reale Welt, der nicht wünschenswert ist, haben entsprechende Kontrollmechanismen versagt.

Problemaufriss



"Videos stiften zur Tat an – Nach Horrorfilmen zwei Menschen mit Axt verletzt."[1] Diese und ähnliche Überschriften in Tageszeitungen verweisen auf Straftaten, die möglicherweise durch mediale Einflüsse verursacht sein könnten.

Die Befürchtungen, dass es Zusammenhänge zwischen dem Handeln in der realen Welt und problematischen Medieninhalten geben könnte, hat eine Medienwirkungsforschung entstehen lassen, die diesen möglichen Zusammenhängen in tausenden von Forschungsprojekten nachgegangen ist. Aufwand und Ertrag stehen dabei in einem deutlichen Missverhältnis. Eindeutige Zusammenhänge sind nicht belegbar.

Die Wirkungen, die von den Medien ausgehen können, hängen entscheidend vom Wechselspiel zwischen den subjektiven Besonderheiten und Erwartungen der Rezipienten einerseits und den Medienangeboten andererseits ab. Die Forderung der Öffentlichkeit, klare Aussagen über die schädigenden Wirkungen von Medienangeboten zu machen, scheitern in aller Regel an der Komplexität des Gegenstandes.

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.[2]


Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Der Fülle von Einzeluntersuchungen steht zudem kein Modell gegenüber, das die "Austauschprozesse" vor, während und nach dem Computerspiel angemessen wiedergeben könnte. Mit anderen Worten: Es fehlt ein Modell orientiertes Forschungsparadigma, auf das hin empirische Forschung angemessene Fragestellungen entwickeln könnte. Ziel dieses Beitrags wird es sein, ein solches Modell vorzustellen und mit empirischen Ergebnissen zu fundieren.[3] Zunächst sollen zwei zentrale Begriffe dieses Modells eingeführt werden: Transfer und Transformation.

Transfer und Transformation



Was sind "Transfers"?

Im allgemeinen Sprachgebrauch versteht man unter "Transfer" einen Prozess der Übertragung bzw. der Überführung. Dies kann eine Bewegung im realen Raum sein (z.B. der Bustransfer vom Flughafen zum Hotel) oder eine symbolische Übertragung (z.B. die Geldüberweisung von Konto zu Konto, die man als Transfer bezeichnet). Transfer ist ferner die Übertragung des Gelernten auf eine andere Aufgabe oder eine andere Situation.

Allen Formen von Transfer gemeinsam ist ein Prozess, bei dem etwas (z.B. Menschen, Geld, Gedanken, Fähigkeiten) sich von einem Kontext zu einem anderen "bewegt". Dabei kann sich dieses Etwas während des Bewegungsprozesses verändern ("transformieren"), um dem neuen Kontext besser angepasst zu sein. "Transfer" ist also ein Bewegungsprozess zwischen zwei Kontexten, der Transformationen einschließen kann.

Der so bestimmte Begriff des "Transfers" soll uns nun dazu dienen, die komplexen Prozesse zu beschreiben, die mit Aufenthalten in der virtuellen Welt verbunden sind. Offensichtlich "betritt man diese virtuelle Welt und verlässt sie auch wieder. Von Interesse ist es nun, was man bei diesem Bewegungsprozess in die virtuelle Welt mit hinein nimmt und was man mit herausbringt.

Es gilt also, dieses Etwas im Transferprozess im Auge zu behalten und insbesondere auf seine Transformationen zu achten. Dieses Etwas können z.B. die Gefühle des Spielers sein. Wir könnten untersuchen, welche Gefühle vor dem Spiel beim Spieler vorhanden waren, also mit welchen Gefühlen der Spieler die virtuelle Welt betreten hat.

In einem zweiten Schritt würden wir prüfen, welchen Transformationsprozessen diese Gefühle in der virtuellen Welt ausgesetzt sind. Schließlich würden wir in einem dritten Schritt festzustellen versuchen, welche Gefühle von der virtuellen Welt in die reale Welt transferiert werden, in welcher Erscheinungsform sie hier auftreten und welchen Transformationsprozessen sie unterliegen.

Mit Hilfe des Begriffspaars "Transfer – Transformation" soll ein komplexer Austauschprozess zwischen Spiel und Spieler einerseits und zwischen virtueller Welt und anderen Welten andererseits untersucht werden. Ein auf diesem Begriffspaar basierendes Modell könnte eine Möglichkeit sein, das sich als "unfruchtbar" erwiesene Paradigma der Medienwirkungsforschung partiell zu überwinden.

Grundlage des Modells der Transferprozesse ist das Konzept eines "Netzwerks der Lebenswelt".[4] Die Lebenswelt des Menschen bildet den Rahmen für die "sinnvolle" Ordnung von Wahrnehmungen und Handlungen. Sie bildet kein umfassendes Ganzes, sondern gliedert sich in ein Netz von Welten, die nicht für sich existieren, sondern wechselseitig aufeinander bezogen sind.

Neben der realen Welt existieren für Menschen die Traumwelt, die mentale Welt, die Spielwelt, die mediale Welt und schließlich die virtuelle Welt. Diese verschiedenen Welten bezeichnen "Orte", in denen spezifische Umgehensweisen mit den Reizeindrücken stattfinden. Die Welten sind Ergebnis sozialer Vereinbarungen, wie im menschlichen Gehirn die Reizeindrücke zuzuordnen sind: Was zur jeweiligen Welt gehört, wie es zu verstehen ist, woran man erkennt, dass man sich in der Welt aufhält und dass man sie wieder verlässt.

Was sind die Grundlagen des "Transfer" in Bezug auf das "Netzwerk der Lebenswelt"? Die Eindrücke, die Menschen sammeln, ordnen sie bestimmten "Welten" zu. Sie erlangen ihre Bedeutung erst in Bezug auf diese Zuordnung. Ein Mord in der realen Welt hat eine andere Bedeutung als in der Welt des Films oder im Computerspiel.

Damit Menschen überhaupt verstehen, was "Mord" ist, müssen sie Schemata dafür bilden, also lernen, Kriterien dafür zu entwickeln. Reizeindrücke werden einerseits anhand der gebildeten Schemata entschlüsselt, andererseits regen sie an, die Schemata weiter zu entwickeln und ihre Strukturen auszudifferenzieren. Dies geschieht nach den Gesichtspunkten von Ähnlichkeit – sowohl hinsichtlich der Elemente als auch ihrer Strukturen und Funktionen. Es entstehen so neuronale Muster, die es dem Menschen ermöglichen, die Reizeindrücke angemessen zu verarbeiten und für viele unterschiedliche Situationen adäquate Handlungsmuster auszubilden.

Intra- und intermondiale Transfers

Hat ein Mensch in der realen Welt gelernt, Schemata für bestimmte Situationen zu entwickeln, die ihm erfolgreiches Handeln ermöglichen, werden sich diese Schemata verstärken, wenn ähnliche Situationen häufiger auftreten. Wird der Mensch mit einem ähnlichen Reizeindruck konfrontiert, dann hat er die Tendenz, gemäß diesem Schema wahrzunehmen und zu handeln.

Diese Übertragung von Schemata innerhalb einer Welt (also z.B. innerhalb der realen Welt oder der medialen Welt) nennen wir "intramondialen Transfer". Mit zunehmender Erfahrung entwickelt sich der Bestand an Schemata und der Grad ihrer Differenziertheit, sodass der Mensch in der Lage ist, viele unterschiedliche Situationen sowohl angemessen wahrzunehmen als auch darin wirkungsvoll zu handeln. Insofern kann man Transfers auch als Versuche des kognitiven Systems verstehen, Schemata zu verankern und zu stabilisieren, um so das Bewusstsein zu entlasten und damit rascher handeln zu können. Dazu gibt es hinreichend plausible neurobiologische Erklärungen.[5]


Im "intermondialen Transfer" werden Schemata, die für eine bestimmte Welt (z.B. die reale Welt) Gültigkeit und Bedeutung haben, auf eine andere Welt übertragen (z.B. auf die virtuelle Welt). Die Schemata, die für das Autofahren in der realen Welt wichtig sind, transferiert der Spieler auf sein Autofahrspiel in der virtuellen Welt.

Dieser Transfer ist jedoch nicht vollständig und uneingeschränkt. Ihm fehlen wichtige Momente, die für das Autofahren in der realen Welt lebenswichtig sind. Das Autofahren in der virtuellen Welt, obwohl auf der semantischen Ebene durchaus ähnlich dem Autofahren in der realen Welt, besitzt andere Möglichkeiten, Einschränkungen und Wirkungen. Dies ist den Spielern durchaus bewusst. Sie wissen, dass sich das Autofahren in einer virtuellen Welt abspielt und dass daher die Schemata für das reale Autofahren nur eingeschränkte Gültigkeit besitzen (ebenso eingeschränkt wie die Schemata des virtuellen Autofahrens in Bezug auf das Lenken von Autos in der realen Welt).

Kein Transfer ohne Transformation

Damit sich überhaupt Schemata bilden und diese Schemata Bedeutung für neue Situationen erlangen können, ist eine "Abstraktionsleistung" im menschlichen Gehirn notwendig. Die konkrete Reizsituation mit ihrer Fülle an Details und Besonderheiten muss "transformiert" werden auf Muster und Strukturen, die sich in das neuronale Netz des menschlichen Gehirns "einweben" lassen. Mit anderen Worten: Der Reizeindruck wird nur insoweit aufgenommen, als er zu dem passt, was als Struktur im Gehirn bereits ausgebildet ist. Der Reizeindruck wird zu einem Impuls, der in spezifischer Weise seinen Eindruck im neuronalen Netz hinterlässt und nur in seiner transformierten Form, also "eingewoben" in das Bestehende, nachwirkt. Zu diesen Nachwirkungen gehört es auch, die neuronalen Strukturen anzuregen, sich auszufalten, zu festigen und mit anderen Schemata zu vernetzen.

Was für den intramondialen Transfer gilt, hat eine entscheidende Bedeutung auch für Übertragungsprozesse im intermondialen Bereich: Um transferieren zu können, muss transformiert werden – und zwar in Schemata, die von den konkreten Einzelfällen und ihren Besonderheiten abstrahieren und dafür Strukturen bereitstellen, die Ähnlichkeitserlebnisse zulassen. Erst durch eine solche Transformation sind Transfers zwischen den Welten möglich, weil erst dadurch die in der einen Welt erlangten Reizeindrücke auch in anderen Welten ihre Bedeutung erlangen können. Die Reizeindrücke in der einen Welt werden in der anderen Welt verstanden, weil sie einem "irgendwie" bekannt vorkommen. Durch die Transformation erfolgt so lange eine strukturelle Angleichung, bis sich (auf einer bestimmten Ebene) Ähnlichkeiten einstellen, also bestimmte Schemata "passen".

In den Transferprozessen (z.B. zwischen den virtuellen Welten und der realen Welt) werden keine Gegenstände der Wahrnehmung übertragen, sondern Reizkonfigurationen, die bestehenden Schemata angeglichen wurden. Von daher sind alle Transfers zwischen virtueller Welt und realer Welt zugleich auch Transformationen. Im Prozess der Angleichung verändern sich die Reizkonfigurationen, und sie müssen sich verändern, weil es ihr Ziel ist, in das neuronale Netz des menschlichen Gehirns integriert zu werden, denn nur so werden sie "bedeutsam, also indem sie auf etwas anderes "hindeuten".

Diese Angleichung von Wahrnehmungsreizen an bestehende Schemata kann bei intermondialen Transfers in der Regel nur auf einer allgemeineren abstrakteren Stufe, die von den konkreten Bedeutsamkeiten in der jeweiligen Welt absieht, gelingen. So verändern sich im Transfer die Eindrücke vom Konkreten zum Abstrakten, von der dinghaften Präsenz zum allgemeineren Muster, vom unmittelbar erlebten Gefühl zum spezifischen Gefühlsspektrum, das bei vergleichbaren Situationen auftritt.

Insofern ist das Paradigma von Ursache und Wirkung bei der Beurteilung intermondialer Transferprozesse unzulänglich und die Diskussion um die Wirkung der medialen und virtuellen Welten in der realen Welt vom Ansatz her problematisch. Es kommt vielmehr darauf an zu prüfen, auf welchen Ebenen der Transfer stattfindet und wie der Angleichungsprozess zwischen Reizeindruck und Schemata verläuft. Ein Modell, das es erlaubt, die Transferprozesse auf unterschiedlichen Ebenen zu untersuchen, soll nachfolgend vorgestellt werden.


Fußnoten

1.
Kölner Stadtanzeiger vom 12.7.96, 32.
2.
Zusammenfassungen der wichtigsten Forschungsergebnisse finden sich z.B. bei Sacher, Werner (1993): Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele? In: Zeitschrift für Pädagogik 2 und bei Löschenkohl, Erich & Bleyer, Michaela (1995): Faszination Computerspiel. Eine psychologische Bewertung. Wien: ÖBV Pädagogischer Verlag.
3.
Das Modell ist im Rahmen des Lehrforschungsseminars Wirkungen virtueller Welten im Wintersemester 1995/96 und Sommersemester 1996 gemeinsam mit Studentinnen und Studenten entwickelt worden. Wichtige Anregungen verdanke ich insbesondere Christian Rostock, Heike Esser, Tanja Witting und Silke Keller.
4.
Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: So wirklich wie die Wirklichkeit.
5.
Vgl. Roth, Gerhard (2001): Fühlen, Denken, Handeln, insbes. 216. Frankfurt: Suhrkamp.

 

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