Screenshot Pac-Man von 1983.
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Wie virtuelle Welten wirken

Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt


6.12.2005
Von Egoshooter bis Edutainment beschäftigt die Forschung vor allem eine Frage: Wann übertragen wir Gefühle, Gedanken, Handlungen aus dem Spiel in die Wirklichkeit? Jürgen Fritz versucht eine Antwort.

Einleitung



Der Artikel thematisiert Transfers, ihre Struktur, ihr Vorkommen und anderes mehr. Vor allem geht es um Transfers zwischen der virtuellen und der realen Welt.

Jeder Transfer ist notwendigerweise mit einer Transformation des Transferierten verbunden, die im Kern ein Anpassungsprozess an die je andere Welt darstellt. Transfers passieren nicht einfach so, sie sind gewollt oder setzen zumindest eine gewisse Bereitschaft voraus. Mit Blick auf das Computerspielen fragt sich, ob und welche Transfers vorkommen und welche Transformationen, etwa solche emotionaler Art, mit ihnen verbunden sind.

Transferiert werden können Schemata, vor allem Skripts. Gelingen kann dies allerdings nur bei gleichzeitig vorhandener Rahmungskompetenz und wenn dem Skriptangebot auch ein Skriptinteresse gegenübersteht. Ob 'Prints' übertragen werden, hängt hochgradig vom Kontext ab.

Metaphern, hier verstanden als Versuch, Dinge ungewohnt zu betrachten, etwas 'als etwas anderes zu sehen', sind symbolisch-funktionale Schemata mit strukturellen Übereinstimmungen. Es ist offen, ob und inwieweit es auf der metaphorischen Ebene zu Transfers kommt.

Der Transfer auf der soziodynamischen Ebene haftet nicht mehr an einzelnen Szenen, Bildern und Elementen, er bezieht sich auf die dem Handeln wesentlichen Impulse.

Transfers von Skripts, Prints und Facts können bewusst oder routineartig ablaufen. Es lassen sich eine Reihe von Transferformen unterschieden: problemlösender, emotionaler etc. Beim Computerspielen kommen vor allem problemlösende Transfers vor, die in der Regel bewusst ablaufen.

Kommt es zu einem Transfer aus der virtuellen in die reale Welt, der nicht wünschenswert ist, haben entsprechende Kontrollmechanismen versagt.

Problemaufriss



"Videos stiften zur Tat an – Nach Horrorfilmen zwei Menschen mit Axt verletzt."[1] Diese und ähnliche Überschriften in Tageszeitungen verweisen auf Straftaten, die möglicherweise durch mediale Einflüsse verursacht sein könnten.

Die Befürchtungen, dass es Zusammenhänge zwischen dem Handeln in der realen Welt und problematischen Medieninhalten geben könnte, hat eine Medienwirkungsforschung entstehen lassen, die diesen möglichen Zusammenhängen in tausenden von Forschungsprojekten nachgegangen ist. Aufwand und Ertrag stehen dabei in einem deutlichen Missverhältnis. Eindeutige Zusammenhänge sind nicht belegbar.

Die Wirkungen, die von den Medien ausgehen können, hängen entscheidend vom Wechselspiel zwischen den subjektiven Besonderheiten und Erwartungen der Rezipienten einerseits und den Medienangeboten andererseits ab. Die Forderung der Öffentlichkeit, klare Aussagen über die schädigenden Wirkungen von Medienangeboten zu machen, scheitern in aller Regel an der Komplexität des Gegenstandes.

Das Problem der Medienwirkungsforschung betrifft auch Forschungsbemühungen, die darauf gerichtet sind, die Wirkungen virtueller Welten zu erfassen. Mit Hilfe von Experimenten, speziellen Felduntersuchungen und Befragungen versucht man, Antworten auf die Frage zu finden, ob von Computerspielen problematische Wirkungen ausgehen können.[2]


Die engen Fragestellungen der Untersuchungen, Unterschiede in den Forschungsmethoden und uneinheitlich benutzte Begriffe lassen es kaum zu, die deutlich divergierenden Ergebnisse angemessen miteinander zu vergleichen. Wie schon bei der Medienwirkungsforschung lassen sich eindeutige und in sich konsistente Ergebnisse kaum gewinnen. Auch hier gilt, dass sich das komplexe Bedingungsgefüge der Wechselwirkungsprozesse zwischen Computerspiel und Spieler durch die praktizierten Formen der empirischen Untersuchungen und die damit verbundenen sehr engen Fragestellungen nicht angemessen erfassen lässt.

Der Fülle von Einzeluntersuchungen steht zudem kein Modell gegenüber, das die "Austauschprozesse" vor, während und nach dem Computerspiel angemessen wiedergeben könnte. Mit anderen Worten: Es fehlt ein Modell orientiertes Forschungsparadigma, auf das hin empirische Forschung angemessene Fragestellungen entwickeln könnte. Ziel dieses Beitrags wird es sein, ein solches Modell vorzustellen und mit empirischen Ergebnissen zu fundieren.[3] Zunächst sollen zwei zentrale Begriffe dieses Modells eingeführt werden: Transfer und Transformation.

Transfer und Transformation



Was sind "Transfers"?

Im allgemeinen Sprachgebrauch versteht man unter "Transfer" einen Prozess der Übertragung bzw. der Überführung. Dies kann eine Bewegung im realen Raum sein (z.B. der Bustransfer vom Flughafen zum Hotel) oder eine symbolische Übertragung (z.B. die Geldüberweisung von Konto zu Konto, die man als Transfer bezeichnet). Transfer ist ferner die Übertragung des Gelernten auf eine andere Aufgabe oder eine andere Situation.

Allen Formen von Transfer gemeinsam ist ein Prozess, bei dem etwas (z.B. Menschen, Geld, Gedanken, Fähigkeiten) sich von einem Kontext zu einem anderen "bewegt". Dabei kann sich dieses Etwas während des Bewegungsprozesses verändern ("transformieren"), um dem neuen Kontext besser angepasst zu sein. "Transfer" ist also ein Bewegungsprozess zwischen zwei Kontexten, der Transformationen einschließen kann.

Der so bestimmte Begriff des "Transfers" soll uns nun dazu dienen, die komplexen Prozesse zu beschreiben, die mit Aufenthalten in der virtuellen Welt verbunden sind. Offensichtlich "betritt man diese virtuelle Welt und verlässt sie auch wieder. Von Interesse ist es nun, was man bei diesem Bewegungsprozess in die virtuelle Welt mit hinein nimmt und was man mit herausbringt.

Es gilt also, dieses Etwas im Transferprozess im Auge zu behalten und insbesondere auf seine Transformationen zu achten. Dieses Etwas können z.B. die Gefühle des Spielers sein. Wir könnten untersuchen, welche Gefühle vor dem Spiel beim Spieler vorhanden waren, also mit welchen Gefühlen der Spieler die virtuelle Welt betreten hat.

In einem zweiten Schritt würden wir prüfen, welchen Transformationsprozessen diese Gefühle in der virtuellen Welt ausgesetzt sind. Schließlich würden wir in einem dritten Schritt festzustellen versuchen, welche Gefühle von der virtuellen Welt in die reale Welt transferiert werden, in welcher Erscheinungsform sie hier auftreten und welchen Transformationsprozessen sie unterliegen.

Mit Hilfe des Begriffspaars "Transfer – Transformation" soll ein komplexer Austauschprozess zwischen Spiel und Spieler einerseits und zwischen virtueller Welt und anderen Welten andererseits untersucht werden. Ein auf diesem Begriffspaar basierendes Modell könnte eine Möglichkeit sein, das sich als "unfruchtbar" erwiesene Paradigma der Medienwirkungsforschung partiell zu überwinden.

Grundlage des Modells der Transferprozesse ist das Konzept eines "Netzwerks der Lebenswelt".[4] Die Lebenswelt des Menschen bildet den Rahmen für die "sinnvolle" Ordnung von Wahrnehmungen und Handlungen. Sie bildet kein umfassendes Ganzes, sondern gliedert sich in ein Netz von Welten, die nicht für sich existieren, sondern wechselseitig aufeinander bezogen sind.

Neben der realen Welt existieren für Menschen die Traumwelt, die mentale Welt, die Spielwelt, die mediale Welt und schließlich die virtuelle Welt. Diese verschiedenen Welten bezeichnen "Orte", in denen spezifische Umgehensweisen mit den Reizeindrücken stattfinden. Die Welten sind Ergebnis sozialer Vereinbarungen, wie im menschlichen Gehirn die Reizeindrücke zuzuordnen sind: Was zur jeweiligen Welt gehört, wie es zu verstehen ist, woran man erkennt, dass man sich in der Welt aufhält und dass man sie wieder verlässt.

Was sind die Grundlagen des "Transfer" in Bezug auf das "Netzwerk der Lebenswelt"? Die Eindrücke, die Menschen sammeln, ordnen sie bestimmten "Welten" zu. Sie erlangen ihre Bedeutung erst in Bezug auf diese Zuordnung. Ein Mord in der realen Welt hat eine andere Bedeutung als in der Welt des Films oder im Computerspiel.

Damit Menschen überhaupt verstehen, was "Mord" ist, müssen sie Schemata dafür bilden, also lernen, Kriterien dafür zu entwickeln. Reizeindrücke werden einerseits anhand der gebildeten Schemata entschlüsselt, andererseits regen sie an, die Schemata weiter zu entwickeln und ihre Strukturen auszudifferenzieren. Dies geschieht nach den Gesichtspunkten von Ähnlichkeit – sowohl hinsichtlich der Elemente als auch ihrer Strukturen und Funktionen. Es entstehen so neuronale Muster, die es dem Menschen ermöglichen, die Reizeindrücke angemessen zu verarbeiten und für viele unterschiedliche Situationen adäquate Handlungsmuster auszubilden.

Intra- und intermondiale Transfers

Hat ein Mensch in der realen Welt gelernt, Schemata für bestimmte Situationen zu entwickeln, die ihm erfolgreiches Handeln ermöglichen, werden sich diese Schemata verstärken, wenn ähnliche Situationen häufiger auftreten. Wird der Mensch mit einem ähnlichen Reizeindruck konfrontiert, dann hat er die Tendenz, gemäß diesem Schema wahrzunehmen und zu handeln.

Diese Übertragung von Schemata innerhalb einer Welt (also z.B. innerhalb der realen Welt oder der medialen Welt) nennen wir "intramondialen Transfer". Mit zunehmender Erfahrung entwickelt sich der Bestand an Schemata und der Grad ihrer Differenziertheit, sodass der Mensch in der Lage ist, viele unterschiedliche Situationen sowohl angemessen wahrzunehmen als auch darin wirkungsvoll zu handeln. Insofern kann man Transfers auch als Versuche des kognitiven Systems verstehen, Schemata zu verankern und zu stabilisieren, um so das Bewusstsein zu entlasten und damit rascher handeln zu können. Dazu gibt es hinreichend plausible neurobiologische Erklärungen.[5]


Im "intermondialen Transfer" werden Schemata, die für eine bestimmte Welt (z.B. die reale Welt) Gültigkeit und Bedeutung haben, auf eine andere Welt übertragen (z.B. auf die virtuelle Welt). Die Schemata, die für das Autofahren in der realen Welt wichtig sind, transferiert der Spieler auf sein Autofahrspiel in der virtuellen Welt.

Dieser Transfer ist jedoch nicht vollständig und uneingeschränkt. Ihm fehlen wichtige Momente, die für das Autofahren in der realen Welt lebenswichtig sind. Das Autofahren in der virtuellen Welt, obwohl auf der semantischen Ebene durchaus ähnlich dem Autofahren in der realen Welt, besitzt andere Möglichkeiten, Einschränkungen und Wirkungen. Dies ist den Spielern durchaus bewusst. Sie wissen, dass sich das Autofahren in einer virtuellen Welt abspielt und dass daher die Schemata für das reale Autofahren nur eingeschränkte Gültigkeit besitzen (ebenso eingeschränkt wie die Schemata des virtuellen Autofahrens in Bezug auf das Lenken von Autos in der realen Welt).

Kein Transfer ohne Transformation

Damit sich überhaupt Schemata bilden und diese Schemata Bedeutung für neue Situationen erlangen können, ist eine "Abstraktionsleistung" im menschlichen Gehirn notwendig. Die konkrete Reizsituation mit ihrer Fülle an Details und Besonderheiten muss "transformiert" werden auf Muster und Strukturen, die sich in das neuronale Netz des menschlichen Gehirns "einweben" lassen. Mit anderen Worten: Der Reizeindruck wird nur insoweit aufgenommen, als er zu dem passt, was als Struktur im Gehirn bereits ausgebildet ist. Der Reizeindruck wird zu einem Impuls, der in spezifischer Weise seinen Eindruck im neuronalen Netz hinterlässt und nur in seiner transformierten Form, also "eingewoben" in das Bestehende, nachwirkt. Zu diesen Nachwirkungen gehört es auch, die neuronalen Strukturen anzuregen, sich auszufalten, zu festigen und mit anderen Schemata zu vernetzen.

Was für den intramondialen Transfer gilt, hat eine entscheidende Bedeutung auch für Übertragungsprozesse im intermondialen Bereich: Um transferieren zu können, muss transformiert werden – und zwar in Schemata, die von den konkreten Einzelfällen und ihren Besonderheiten abstrahieren und dafür Strukturen bereitstellen, die Ähnlichkeitserlebnisse zulassen. Erst durch eine solche Transformation sind Transfers zwischen den Welten möglich, weil erst dadurch die in der einen Welt erlangten Reizeindrücke auch in anderen Welten ihre Bedeutung erlangen können. Die Reizeindrücke in der einen Welt werden in der anderen Welt verstanden, weil sie einem "irgendwie" bekannt vorkommen. Durch die Transformation erfolgt so lange eine strukturelle Angleichung, bis sich (auf einer bestimmten Ebene) Ähnlichkeiten einstellen, also bestimmte Schemata "passen".

In den Transferprozessen (z.B. zwischen den virtuellen Welten und der realen Welt) werden keine Gegenstände der Wahrnehmung übertragen, sondern Reizkonfigurationen, die bestehenden Schemata angeglichen wurden. Von daher sind alle Transfers zwischen virtueller Welt und realer Welt zugleich auch Transformationen. Im Prozess der Angleichung verändern sich die Reizkonfigurationen, und sie müssen sich verändern, weil es ihr Ziel ist, in das neuronale Netz des menschlichen Gehirns integriert zu werden, denn nur so werden sie "bedeutsam, also indem sie auf etwas anderes "hindeuten".

Diese Angleichung von Wahrnehmungsreizen an bestehende Schemata kann bei intermondialen Transfers in der Regel nur auf einer allgemeineren abstrakteren Stufe, die von den konkreten Bedeutsamkeiten in der jeweiligen Welt absieht, gelingen. So verändern sich im Transfer die Eindrücke vom Konkreten zum Abstrakten, von der dinghaften Präsenz zum allgemeineren Muster, vom unmittelbar erlebten Gefühl zum spezifischen Gefühlsspektrum, das bei vergleichbaren Situationen auftritt.

Insofern ist das Paradigma von Ursache und Wirkung bei der Beurteilung intermondialer Transferprozesse unzulänglich und die Diskussion um die Wirkung der medialen und virtuellen Welten in der realen Welt vom Ansatz her problematisch. Es kommt vielmehr darauf an zu prüfen, auf welchen Ebenen der Transfer stattfindet und wie der Angleichungsprozess zwischen Reizeindruck und Schemata verläuft. Ein Modell, das es erlaubt, die Transferprozesse auf unterschiedlichen Ebenen zu untersuchen, soll nachfolgend vorgestellt werden.

Transferebenen



Grundlagen für Transferprozesse

Das Geschehen in der virtuellen Welt muss zunächst vom Spieler als wichtig und interessant angesehen werden, damit es die Aufmerksamkeit auf sich zieht und von anderen Ereignissen (die gleichzeitig ablaufen oder kurz vorher passiert sind) abzieht. Sobald das notwendige Maß an Aufmerksamkeit erreicht ist, löst das Geschehen auf dem Bildschirm eine Fülle von Erinnerungen aus, die nach und nach als zusammenhängend und sinnvoll erlebt werden. In den Prozess des Erinnerns fließen verschiedene Wahrnehmungen aus unterschiedlichen Zeitebenen ebenso ein wie gefühlsmäßige Bewertungen.[6] Vom Prozess des Erinnerns hängt es ab, ob die Aufmerksamkeit erhalten bleibt oder sich so abschwächt, dass der Spieler die virtuelle Welt wieder verlässt.

Bleibt der Spieler in der virtuellen Welt, kommt es zu einer kognitiven und emotionalen Inanspruchnahme, die sich durch Stress oder Flow ausdrücken kann.[7] Nur dadurch kann die Aufmerksamkeit konstant gehalten werden und nur dadurch wird der Spieler so "beeindruckt", dass das Spiel "Spuren" hinterlässt, die in andere Welten transferiert werden können. Was könnten dies für "Spuren" sein, die Transfereignung besitzen? Zu erwägen wären zunächst Gefühle, die das Computerspiel hervorgerufen haben, nach dem Spiel noch kurze Zeit fortdauern und später in soziale Situationen der realen Welt einfließen können.

Beispielsweise ist der Spieler nach einer erfolgreichen Spielpartie gut gelaunt und zeigt dieses Gefühl in einem Gespräch mit seinem Freund. Denkbar wäre, dass das Computerspiel Sachinformationen enthält, auf die der Spieler auch nach dem Spiel zurückgreift und sich beispielsweise in Gesprächen darauf bezieht. Möglicherweise könnten es auch Handlungsmuster sein, die in der virtuellen Welt erprobt wurden und nach Beendigung des Spiels "vorgeführt" werden (z.B. Schläge und Tritte aus einem Karate-Spiel).

Alle diese möglichen "Spuren" aus der virtuellen Welt sind Schemata, in denen sich viele einzelne Wahrnehmungen und Erfahrungen aufgrund von Gemeinsamkeiten zu Ganzheiten kondensiert haben. "Schemata organisieren also Einzelheiten zu Gesamtheiten. [...] Schemata verringern also Komplexität. Sie verleihen unseren Vorstellungen Festigkeit und Dauer, und sie erlauben rasches Reagieren. Erst mit Hilfe von Schemata können wir etwas als etwas wahrnehmen und erkennen. Auf der anderen Seite wirken Schemata aber auch als einschränkende Bedingungen für jede weitere Bewusstseinstätigkeit: Sie machen Wahrnehmen und Erkennen zu Prozessen der Konstruktion einer menschlichen Erfahrungswirklichkeit, die auf kognitionsabhängigen Unterscheidungen beruht."[8]


Insofern strukturieren Schemata auf unterschiedlichen Komplexitäts- bzw. Abstraktionsebenen Bereiche in der Lebenswelt des Menschen. Sie organisieren Wissen von Gegenständen, Zuständen, Ereignissen, Handlungsabläufen in Form typischer Erfahrungsmuster (z.B. Schemata für eine Banküberweisung, für den Kauf von Haushaltsartikeln, für das Einschlagen eines Nagels in die Wand).[9]


Schemata erleichtern so die Orientierung und Verhaltenssicherheit in Lebenswelt bezogenen Handlungs- und Situationskontexten. Zugleich ermöglichen sie einen Angleichungsprozess im Erleben der Menschen. Durch Schemata werden unterschiedliche Erfahrungsmuster einander ähnlich, vergleichbar und damit transferierbar. Je abstrakter die Schemata strukturiert sind, desto größer erscheint ihre Transfereignung.

Die Typen von Schemata lassen sich in Hinblick auf ihren Abstraktionsgrad auf verschiedenen Ebenen anordnen. Fünf solcher Ebenen sind relativ gut voneinander abgrenzbar:
  • die Fact-Ebene;
  • die Skript-Ebene;
  • die Print-Ebene;
  • die metaphorische Ebene und
  • die dynamische Ebene.
Schauen wir uns die einzelnen Ebenen in Bezug auf mögliche Transferprozesse etwas genauer an.

Die Fact-Ebene

Hier geht es um konkrete Tatsachen, die für die reale Welt bedeutsam sein können. Die Vorstellungen von der realen Welt, die als "Wissen über die Welt" in Schemata strukturiert sind, beruhen zunächst auf eigenen authentischen Erfahrungen, die das Kind in der Familie mit Gegenständen und Sachverhalten macht. Informationen von seinen nahen und ferneren Bezugspersonen ergänzen und differenzieren die Schemata, die sich das Kind zur realen Welt bildet. Sehr bald werden die Vorstellungen von der realen Welt entscheidend durch Medien aller Art mit geprägt: durch Bilderbücher, Sachbücher, Zeitungen, Bilder, Filme, Rundfunk- und Fernsehnachrichten. Diese Medien bieten, über die eigenen Primärerfahrungen hinaus, eine Verbreiterung und Vertiefung des Wissens um die Welt. Zugleich schaffen sie medienspezifische Schemata, in denen sich dieses Wissen präsentiert.[10]

Bei allen Informationen über die reale Welt, die nicht auf authentischen eigenen Erfahrungen beruhen, ist eine kritische Prüfung notwendig, ob es sich um glaubwürdige Tatsachen handelt, also ob das, was berichtet, dokumentiert und gezeigt wurde die reale Welt auch wirklich repräsentiert. Noch relativ einfach erscheint dieser Prozess der Realitätsprüfung bei "reinen" Fakten, die man notfalls selbst nachprüfen kann, z.B. bei "Reiseführern" oder "Pflanzenbestimmungsbüchern".

Schwieriger wird es, wenn Beurteilungen, Einschätzungen, Bewertungen in die Darstellung der Fakten einfließen. Hier herrscht in der Regel eine größere Skepsis vor, bevor man sich entschließt, die aufgenommenen Fakten verbindlich auf die reale Welt zu beziehen, indem man in seinem konkreten Handeln diese Fakten angemessen berücksichtigt (sich z.B. in einer bestimmten Gegend besonders vorsichtig verhält, weil dort die Kriminalität besonders hoch sein soll).

Dieser intermondiale Transfer auf der Fact-Ebene von der medialen zur realen Welt ist auch in Bezug auf die virtuelle Welt möglich. In virtuellen Welten können Aspekte der realen Welt repräsentiert werden: Informationen über Gegenstände, Prozesse, Strukturen, historische Entwicklungen. Dies gilt insbesondere für virtuelle Welten mit deutlich simulativem oder informativem Charakter. In "Infotainment"-Produkten wie "Kulturen der Antike" oder "Eine kurze Geschichte der Zeit" werden Sachinformationen zu bestimmten Teilaspekten des Wissens über die Welt geliefert.

In den unterschiedlichen Formen von Simulationsspielen geht es darum, "spielbare Modelle" von Aspekten der realen Welt zu präsentieren. Diese Modelle, von Fahrzeug-, Wirtschaft- und Militärsimulationen bis zur Simulation komplexer politischer und ökonomischer Prozesse, bieten die Möglichkeit, neben Faktenwissen auch Informationen über die Funktionskreisläufe komplexer Netzwerke zu erlangen.

Ob und inwieweit diese Modelle tatsächlich in der Lage sind, angemessene Informationen über die reale Welt zu liefern, oder ob der Unterhaltungscharakter allzu deutlich im Vordergrund steht, muss im Einzelfall sehr gründlich geprüft werden. Immerhin gaben in einer Untersuchung 80% der befragten Computerspieler an, "aus Spielen Informationen herausgezogen zu haben, die ihrem Verständnis der Realität dienlich waren."[11]


Die Skript-Ebene

"Skripts" sind Schemata für bestimmte Ereignisabläufe bzw. musterhafte Standardszenen (wie z.B. "Kinobesuch" oder "Benutzen öffentlicher Verkehrsmittel"), in denen Verhaltensweisen (auch konventionelle Kommunikationsformen) in vertrauten situativen Kontexten modellhaft vorgegeben sind. Ein klassisches Beispiel ist das Restaurant-Skript, das Schank und Abelson untersucht haben.[12]


Das Verhalten der Menschen in dieser Situation folgt bestimmten Regeln, Erwartungen und Standards, sodass der Rahmen vorhergesagt werden kann, in dem sich das konkrete Verhalten realisiert. In der Regel verhalten sich die Beteiligten im Rahmen dieses Skripts und durchbrechen es nicht. Haben Menschen solche "Skripts" gelernt, können sie diese auf ähnliche Situationen anwenden (transferieren). Der Begriff "Skript" hat sich sowohl in der Wissenschaftstheorie[13], der Kognitionspsychologie[14], der Entwicklungs- und Denkpsychologie[15] als auch und besonders in der Medienforschung und -pädagogik[16] durchgesetzt.

Ein typisches Skript bezieht sich auf ein wiederkehrendes Ereignis und enthält Merkmale, die erkannt und geordnet werden können. Kinder können bereits im zweiten Lebensjahr einfaches Skript-Wissen erwerben, z.B. die Ereignisabläufe vom Aufstehen bis zum morgendlichen Frühstück. In der Verschränkung mit sprachlichen Fähigkeiten entwickeln sich bei Kindern die Skripte zu einem Katalog für typische Ereignisse, an denen neue Vorfälle gemessen werden. "Skripts spielen im ganzen Leben eine wichtige Rolle. Sie helfen uns, neue Erfahrungen zu verarbeiten und sie uns auf diese Art anzueignen.

Der Kopf eines fünfjährigen Kindes ist bereits bis obenhin mit nützlichen Skripts angefüllt, von denen viele in den folgenden Lebensjahrzehnten herangezogen werden. Die übrigen Fähigkeiten und Typen des Verstehens mögen mit dem Alter mehr oder weniger nachlassen, aber die Fähigkeit, Skripts zu nutzen, erweist sich als erstaunlich robust."[17]

Skripts ermöglichen es, den Handlungsanforderungen der Lebenswelt recht wirkungsvoll zu genügen. "Das Konzept der Skripts erklärt viel besser als andere theoretische Ansätze, warum Kinder sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels relativ früh Handlungsketten richtig durchführen. Ihr Wissen, vor allem das der sozialen Konventionen, wird in Skripts organisiert. Man denke nur daran, wie frühzeitig Kindern das Begrüßen und Verabschieden gelehrt wird, wie bald sie die Essensregeln und den gesamten Ablauf der Tischzeit kennen lernen. Das Ausspielen von Skripts bedeutet für Kinder, selbst Szenen aus dem Leben der Erwachsenen inszenieren zu können."[18]


Wir können daraus schließen, dass Skripts eine besondere "Transfereignung" besitzen: Die zu einem Skript zusammengefassten Handlungsketten lassen sich besonders gut auf ähnliche Situationen übertragen. Ausgehend von einem "Grundskript lernen Kinder sehr rasch, ihre Skripte je nach situativem Kontext zu modifizieren.

Die Skripte erlangen ihre Transfereignung zunächst dadurch, dass Kinder durch "erfolgreiche Modelle" die Wirksamkeit dieser Skripte erfahren. Die Modelle sind in der Regel die realen Menschen in ihrer Lebenswelt (Eltern, Verwandte, Freunde). Die Kinder erproben dann in den jeweiligen sozialen Situationen ihre Fähigkeit, diese Skripts verhaltenswirksam werden zu lassen. Eine Vorbereitung dazu (und auch eine Nachbereitung) kann das Rollenspiel mit anderen Kindern sein. Das gemeinsame Skript bildet dabei den Rahmen für die Spielprozesse. "Sofern die Beteiligten ein gemeinsames Spielskripts kennen, sind sie in der Lage, das Spiel lange aufrechtzuerhalten und in sprachlicher Kommunikation zu bleiben."[19] Die "Skriptfähigkeit" von Kindern erweist sich so als eine wichtige Voraussetzung zum Rollenspiel mit anderen Kindern.

Skripte werden nicht nur innerhalb der realen Welt transferiert (intramondialer Transfer), sondern, das zeigt das Rollenspiel, auch zwischen der realen Welt und der Spielwelt. Bei diesen intermondialen Transfers ändert sich zwar nicht die Struktur der Skripte, wohl aber ihre lebensweltbezogene Bedeutung, ihr "Rahmen". Kindern ist bewusst, dass der Einkaufsskript in der realen Welt mit ganz anderen Folgen behaftet ist als in der Spielwelt, also trotz Ähnlichkeit etwas anderes ist. Mit anderen Worten: Zur Skriptfähigkeit erlangen Kinder auch die damit verbundenen Rahmungskompetenzen, also das Wissen, wann sie sich in der realen Welt und wann in der Spielwelt befinden.

Diese Rahmungskompetenzen erlangen besondere Wichtigkeit, wenn es um Transferprozesse geht, die sich auf mediale und virtuelle Welten beziehen, denn denkbar und beobachtbar sind auch hier intermondiale Transfers (z.B. könnten Standardszenen aus der medialen Welt, z.B. der des Films, auf ähnliche Szenen der realen Welt übertragen werden). Voraussetzung für solche intermondialen Transfers auf der Skript-Ebene ist jedoch eine deutliche Ähnlichkeit zwischen den Situationen und Gegebenheiten in der realen und der medialen Welt. Dies ist in der Regel nicht gegeben, sodass allenfalls Teilskripte Transfereignung besitzen könnten.

Für den intermondialen Transfer von Skripts spielt das "Probehandeln" eine wichtige Rolle. Im Rahmen eines solchen Probehandeln findet eine kognitive Verarbeitung, bzw. eine "Passung von Skript und darauf bezogener Situation statt. "In diesem Prozess wird dann auch entschieden, ob und wie ein neues Skript ins Verhaltensrepertoire integriert wird. Gerade bei dieser Passung dürften wiederum Fernseherfahrungen eine wichtige Rolle spielen. Einmal geben die Sendungen selbst Hinweise darauf, ob solche Skripts erfolgreich sind – gerade, wenn sie in Serienfilmen immer wieder vorkommen. Zum zweiten aber eignen sich fiktionale Fernseherlebnisse oft auch zum Nachspielen, Experimentieren und Verarbeiten neuer 'Skriptsvorschläge'."[20] Erst nach einer Phase des Probehandelns entscheiden sich die Zuschauer, ob sie mediale "Skriptvorschläge" in die eigenen, verhaltenswirksamen Schemata übernehmen wollen oder nicht.

Bei der Analyse des intermondialen Transferprozesses müssen zwei Seiten im Auge behalten werden: Das "Skriptangebot", das von der medialen und virtuellen Welt ausgeht und das "Skriptinteresse" von der Subjektseite.

Die Angebote an Skripts umfassen nicht nur Handlungsfolgen und Handlungsmuster, sondern auch "Stile", spezielle Requisiten, Kulissenvorgaben, die das "Kernskript" in einen Erlebniszusammenhang integrieren und multimedial umsetzen. Insofern sind die Skripte nicht speziell auf Handlungsanforderungen der Umwelt bezogen, sondern bieten auch Angebote zur äußerlichen Gestaltung von Identitätswünschen.

Das Skriptinteresse auf der Subjektseite ist darauf gerichtet, "Drehbücher" für Prozesse der selbstgesteuerten Sozialisation zu erlangen. Diese "Drehbücher" gewinnen in den Aneignungsprozessen der Gleichaltrigen spezifische Konturen. Sie sind nichts Endgültiges, sondern als Skripte "Kristallisationen alters- und generationsspezifischer Interessen, Vorlieben, Deutungs- und Aktivitätsmuster. Sie sind geschlechts- und gruppenspezifisch differenziert."[21] Vor diesem Hintergrund entnehmen die Heranwachsenden den Skriptangeboten Impulse zur Modifizierung ihrer eigenen Skripts.

Intermondiale Transfers auf der Skriptebene sind also mit Prozessen der Transformation, der Angleichung und Bearbeitung untrennbar verbunden. Ein unmittelbarer Transfer auf der Skriptebene ist auszuschließen. Vielmehr kommt es zu "Skriptbearbeitungen", die eine "Einigungsformel" zwischen Skriptangebot und Skriptinteresse darstellt.

Dies gilt auch für Skriptangebote in der virtuellen Welt. Diese erreichen in der Regel nicht den Grad an Konkretheit und Differenziertheit, wie er in der medialen Welt mit ihren Film- und Fernsehangeboten zum Standard geworden ist. Vielmehr herrschen (bis jetzt noch) recht einfache Handlungsschemata vor, die sich noch nicht zu Transfer geeigneten Skripten ausdifferenziert haben. Der Computerspieler findet auf der Skriptebene wenig vor, das als Impuls zur Modifizierung seiner eigenen Skripts in der realen Welt dienen könnte.

Die Skripte der virtuellen Welt sind eher geeignet, die Wunsch- und Phantasiewelten zu stimulieren. So geschieht es relativ häufig, dass sich die Spieler phantasievolle Weiterentwicklungen des Spielablaufs vorstellen oder Gedanken entwickeln, was sie in dem betreffenden Spiel noch erwarten könnten.[22]


Deutlicher ist der Transfer in die mentale Welt, sofern er auf die Problemlösung gerichtet ist. Haben Computerspieler bestimmte Spielprobleme in der virtuellen Welt nicht gelöst, beschäftigen sie sich vielfach auch dann noch damit, wenn sie den Computer bereits ausgeschaltet haben. "Besonders häufig traten problemlösende Transfers nach der Beschäftigung mit Adventures oder Strategiespielen auf, da diese ein besonders tiefes Eintauchen in die Spielrealität erfordern."[23]


Im Grunde weist dies auf einen intensiven intramondialen Transfer innerhalb der virtuellen Welten hin. Das intensive Nachdenken über Problemlösungen kann dazu dienen, in ähnlichen Skripts (bei diesem oder vergleichbaren Spielen) die weiterentwickelten Fähigkeiten erfolgreich anzuwenden. Und in der Tat: Effektive Problemlösungsstrategien auf der Skriptebene von Computerspielen verhelfen dazu, bei ähnlichen Spielen erfolgreich zu sein.

Die "Nachbearbeitung" von Problemen durch intramondialen Transfe führt zu kognitiven Entlastungen in zukünftigen Spielphasen. Das präfrontale Arbeitsgedächtnis kann (außerhalb des Spiels, also in der mentalen Welt) mit hohem stoffwechselphysiologischen Aufwand und relativ großem Zeitbedarf die zum Lösen der Probleme notwendigen Verknüpfungen der kognitiven Teilnetzwerke vornehmen. Mit zunehmender "Auslagerung des Problemlösungsprozesses in die mentale Welt konsolidieren sich diese Verknüpfungen, und die Netzwerke werden kleiner, indem sie sich sparsamer verschalten.

Subjektiv erlebt dies der Spieler im Spielprozess daran, dass er anstehende Aufgaben im Spiel glatter und mit weniger Aufwand beherrscht. Er kann Aufmerksamkeit und Bewusstsein von diesem Aspekt des Spiels abziehen. Während der Anfänger bei komplizierten kognitiven oder motorischen Herausforderungen im Spiel größere Areale seiner Cortex beanspruchen muss, verkleinern sich die Areale mit zunehmender Wiederholung, Übung und Vertrautheit, bis zur Lösung dieser Spielaufgaben nur noch eine geringe oder gar keine corticale Aktivität mehr feststellbar ist. Das bietet für den Spieler (insbesondere beim interaktiven Spiel gegen menschliche Mitspieler) den großen Vorteil, seine Konzentration und Aufmerksamkeit auf andere Aspekte des Spiels zu richten und z.B. eine wirkungsvolle Strategie in Ruh zu entwickeln.

Die Print-Ebene

Löst sich das Schema von dem konkreten inhaltlichen und sozialen Bezug und orientiert sich nur mehr an den Funktionen eines einfachen Handlungsmusters, befinden wir uns auf der Print-Ebene. Einfache Handlungsmuster wie "in die Hände klatschen", "auf einem Bein hüpfen", "einen Ball wegwerfen", "eine Tür öffnen", die nur eine begrenzte Handlungstiefe und geringe kontextuelle Verankerung besitzen, nennen wir Print". Im Gegensatz zum Skript verfügt der Print nur über rudimentäre Handlungsabfolgen und ist losgelöst von sozialen Bezügen und Kontexten. Ein Print vertritt nur sich selbst und verweist nicht auf eine Bedeutung, die sich erst in einem sozialen Kontext ergibt. Prints können als Elemente von Skripts auftreten. Der Print "eine Tür öffnen" könnte beispielsweise ein Element in dem Skript "ein fremdes Zimmer betreten und Kontakt aufnehmen" sein.

Kinder erlernen sehr rasch und sehr früh die für sie wichtigen Prints: "Auf einen Stuhl klettern", "einen Gegenstand wegschieben", "sich die Jacke anziehen", "den Wasserhahn aufdrehen", und sie lernen es auch, diese Prints in andere Kontexte zu transferieren und in Skripts zu integrieren. Insofern bringen sie gute Voraussetzungen mit, bereits sehr früh die in den virtuellen Welten erforderlichen Prints zu erlernen und sie zu komplexen Handlungsfolgen zu kombinieren. Ob diese "virtuellen Prints" in die reale Welt transferiert werden und sich dort konkret zeigen, erscheint fraglich. Schließlich haben die Prints, abhängig von der Welt, in der sie auftreten, ganz unterschiedliche Bedeutungen und Folgen.

Man denke beispielsweise nur an die Shooter-Games, in denen der Print "Schießen auf alles, was sich rührt" überdeutlich im Mittelpunkt steht. Selbst beim Spieltyp der Duel-Fighter, bei denen die Prints aus Karateschlägen und -tritten bestehen, ist ein unmittelbarer Transfer in die reale Welt nahezu auszuschließen. In unseren Untersuchungen gab es in Einzelfällen Transfers in die Spielwelt: Die Kinder erprobten die Prints in spielerischen Versuchen ohne ernsthafte Absicht, die Spielkameraden zu schädigen.

Etwas anderes kann bei Sportsimulationen auftreten. So bieten z.B. Basketballspiele Anreize, Prints (in diesem Falle bestimmte Würfe und Spielzüge) auf den realen Sport zu übertragen.[24] Autofahrspiele besitzen eine besondere "Transfereignung", erscheint doch die Sicht aus dem realen Auto hinaus auf die Straße wie der Blick auf einen Bildschirm. Die "Scheibe" trennt Autofahrer wie Computerspieler von einem direkten und unmittelbaren Zugriff auf die Welt "dahinter". Beim Autofahren wie beim Computerspielen sind Eingabegeräte notwendig, um auf die Welt "hinter der Scheibe" Einfluss zu nehmen: Schaltknüppel, Lenkrad und Pedale einerseits, Maus, Joystick und Tastatur andererseits. Gleichwohl kommt es zu keinen Transfers, weil die Autofahrspiele alles andere als Autofahrsimulationen sind und Transfers auf der Printebene daher über alle Maßen lebensgefährlich wären.

Häufiger sind Transfers von Prints in die mentale Welt: Man stellt sich lediglich in Gedanken vor, einen speziellen Print in die reale Welt zu transferieren. Beispielsweise müssen in einem bestimmten Computerspiel einzelne Spielfiguren mit Hilfe der Maus zu einer Gruppe zusammengefasst werden. Es kann nach einer längeren und intensiven Spielphase vorkommen, dass diese Sicht- und Handlungsweise bei der Wahrnehmung von Menschen in der realen Welt transformiert wird und der Spieler in Gedanken diese Menschen mit Hilfe einer gedachten Maus zu einer Gruppe zusammenfasst.

Solche Transfers geschehen in der Regel spontan und lassen sich als Handlungsimpulse in der Phantasie bezeichnen. So wird nach Abschießspielen vom Impuls berichtet, Passanten oder Tiere, denen man in der realen Welt begegnet, "abzuschießen". Mit anderen Worten: Der Spieler löst in der Realität den Handlungsimpuls nicht real aus, sondern führt ihn, bezogen auf die unmittelbar vorhandenen Objekte in der realen Welt, lediglich in Gedanken (oder spielerisch imitativ) aus.

Die metaphorische Ebene

Der Begriff "Metapher" bezeichnet einen sprachlichen Ausdruck, "bei dem ein Wort, eine Wortgruppe aus seinem eigentlichen Bedeutungszusammenhang in einen anderen übertragen wird, ohne dass ein direkter Vergleich zwischen Bezeichnendem und Bezeichnetem vorliegt."[25]


Durch die Metapher werden ursprüngliche Bedeutungen "umgewandelt", mit Hilfe der Metapher können wir etwas "sehen als ...". Das Kind kann einen Bauklotz "sehen als ..." wäre es ein Schiff auf stürmischer See. Es kann aber auch "umschalten" und den Bauklotz als Bauklotz sehen – oder auch als etwas ganz Anderes. Der Phantasie des Kindes sind keine Grenzen gesetzt. Sobald es eine Beziehung zwischen dem Objekt und etwas Vorgestelltem herstellt, tritt der "Verwandlungsprozess" ein. Im metaphorischen Sprachgebrauch ist dieser Verwandlungsprozess versprachlicht, d.h. das spielerische Handeln hat sich in einem Begriff "kondensiert". Der Begriff "steinalt", auf Menschen bezogen, stellt eine Beziehung zwischen dem Alter eines Steines und dem eines Menschen her und macht durch diese Metapher eindringlich klar, wie "uralt" dieser Mensch ist.

In der Metapher werden zwei Aussagen wie ein abgekürzter Vergleich oder eine Analogie[26] nebeneinander gestellt: (1) Ein Stein ist sehr alt. (2) Du bist "steinalt". Das metaphorische Verstehen macht es möglich, den Menschen so zu sehen als sei er, in Hinblick auf das Alter, wie ein Stein: "steinalt". Die kognitiven Fähigkeiten des Menschen erlauben es, eine Brück zwischen den beiden Sätzen herzustellen. Nur dadurch wird der Satz (2) sinnvoll und verständlich. Es entsteht so ein gemeinsamer "Sinn-Grund", obwohl zwischen beiden Sätzen eine "Sinn-Grenze" besteht: hier ein Stein, da ein Mensch. In der Beziehung zwischen beiden Sätzen liegt das Spannende und Belebende.[27]


Dabei kann es sich um "kühne" Metaphern handeln, die dem Denken neue Beziehungsmöglichkeiten erschließen oder "abgeschliffene" Metaphern, die zur "konventionellen Rhetorik" geworden sind.

Im Prozess der Metaphernbildung spiegelt sich die kognitive und kulturelle Entwicklung der Menschheit. Mit Hilfe der Metaphern gelingt es den Menschen, neue Verbindungslinien im Denken zu finden und Erfahrungsareale zueinander in Beziehung zu setzen. Metaphern durchdringen Denkgewohnheiten und kognitive Festschreibungen, indem sie neue Sichtweisen denkbar und erlebbar werden lassen. Sie stellen Zusammenhänge dort her, wo sie bislang nicht gesehen wurden. Mit Hilfe der Metaphern erschließen sich die Menschen Bereiche, die ihnen unvertraut, ungewohnt und unverständlich sind. Sie können das Neue "sehen als ...".

Metaphern ermöglichen es auch, unterschiedliche Elemente und Szenen aus verschiedenen Welten und Kontexten aufeinander zu beziehen. So können Gegebenheiten in der einen Welt für Elemente und Szenen in einer anderen eine stellvertretende Bedeutung annehmen. Es erscheint, "als ob" das eine dem anderen gliche, weil es durch das menschliche Denken möglich ist, Beziehungen zwischen unterschiedlichen Erlebensbereichen herzustellen. Die kognitive Fähigkeit des Menschen besteht darin, Ähnlichkeitsbeziehungen herzustellen, die von den Oberflächenphänomenen absieht und unterhalb der Oberfläche strukturelle Gemeinsamkeiten aufspürt.

Durch den Satz "Das letzte Familientreffen war wie 'Lindenstraße'" stellt der Sprecher eine strukturelle Beziehung zwischen einer Szenenfolge in seiner realen Welt und Szenen aus einer bekannten Fernsehserie her. Mit Hilfe von bewusst verwendeten oder unbewusst bleibenden Metaphern stellen Menschen strukturelle Beziehungen zwischen unterschiedlichen Lebens- und Erlebensbereichen her. So könnten die Beziehungsformen beim Familientreffen möglicherweise strukturelle Ähnlichkeiten zu einer bestimmten Szene in 'Lindenstraße' gehabt haben. Auf jeden Fall kann man Beziehungen zwischen einer Szene in der realen Welt und einer Szene in 'Lindenstraße' unter dem Gesichtspunkt ihrer Struktur sehen. Damit wird 'Lindenstraße' zu einer Metapher für die reale Familienszene und erschließt dem Zuhörer einen ihm unvertrauten Bereich.

Metaphernbildungen im Bereich des sozialen Handelns schließen Transfermöglichkeiten ein. Während Transfers auf der Skriptebene relativ konkrete Handlungsschemata zugrunde liegen, erfolgt der metaphorische Transfer auf einer wesentlich abstrakteren Ebene. Transferiert werden keine der realen Welt entnommenen Skripts, denen das unmittelbare Erleben anhaftet. Es bleibt bei einem "als ob ...", bei einer lediglich strukturellen Übereinstimmung, bei einer Ähnlichkeit in der Interaktionsstruktur. Es sind symbolisch-funktionale Schemata, die auf der metaphorischen Ebene Transfercharakter besitzen.

Am besten lässt sich das anhand des von Freud beschriebenen Garnrollenspiels klar machen.[28] Indem ein Kind eine Garnrolle wegwirft und wieder herbeiholt, "inszeniert" es das Weggehen und das Wiederkommen der Mutter. Die Verknüpfung dieser beiden Szenen macht den Sinn und das Vergnügen am Garnrollenspiel aus. Im Erscheinungsbild zwar unterschiedlich, basieren beide Szenen auf einer durchaus ähnlichen Interaktionsstruktur. Beide Male geht es um ein "Sich-Entfernen und Wieder-Herbeikommen", sowohl in Hinblick auf die Mutter als auch in Bezug auf die Garnrolle. Mit Hilfe der strukturellen Übereinstimmung weist das spielerische Verhalten des Kindes über das Garnrollenspiel hinaus und schafft einen metaphorischen Transfer zu seiner Interaktion mit der Mutter.

In ähnlicher Weise können auch Handlungsmuster in Computerspielen Metaphern sein für das Handeln in der realen Welt. Die Präferenzen bei der Wahl der Computerspiele haben sehr viel damit zu tun, inwieweit die Spiele auf der metaphorischen Ebene dem Spieler in seiner konkreten Lebenssituation entgegen kommen. Unsere Untersuchungen belegen sehr deutlich diesen intermondialen Transfer von der realen Welt in die virtuelle Welt.[29]


Manchen Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist bewusst, dass sich wesentliche Handlungsmuster im Computerspiel in bestimmten Strukturen der eigenen Lebenssituation wiederfinden und dass dies ein Grund sein kann, sich bestimmten Computerspielen intensiver zuzuwenden.

Ein solcher Transfer ist zwingend auf eine metaphorische Transformation angewiesen. Die Elemente der einen Welt müssen sich in ihre strukturellen Entsprechungen der anderen Welt "verwandeln", um an den "Grenzlinien" zwischen den Welten nicht aufgehalten zu werden. Metaphorischer Transfer ist metaphorische Transformation. Insofern enthalten Computerspiele ein mehrfädig geflochtenes Band bedeutsamer Metaphern, die auf individuelle Kontexte und gesellschaftliche Gegebenheiten verweisen, bereit, sich dem "metaphorischem Blick" der Spieler zu öffnen.

Ob und inwieweit Elemente der virtuellen Welt auf der metaphorischen Ebene in die reale Welt transferiert werden, ist eine offene Forschungsfrage. Erste Anzeichen, dass so etwas möglich ist und Verhalten bestimmend werden kann, sind assoziative Transfers von der virtuellen in die reale Welt, die in einer empirischen Untersuchung von zwei Dritteln der Computerspieler beschrieben wurden.[30] Bei assoziativen Transfers verbinden sich Reizeindrücke in der realen Welt spontan mit Bildern, Geräuschen oder Situationen in der virtuellen Welt. So fühlen sich manche Spieler fast schon erschreckend an das Spiel Doom erinnert, wenn sie um eine nicht einsehbare dunkle Hausecke gehen.

Die soziodynamische Ebene

Der Transfer auf der soziodynamischen Ebene haftet nicht mehr an einzelnen Szenen, Bildern und Elementen, sondern bezieht sich auf die dem Handeln wesentlichen Impulse. Auf der soziodynamischen Ebene geht es, losgelöst von allen inhaltlichen Bezügen und konkreten Handlungsimpulsen, um die Frage, nach welchen Grundmustern das Handeln ausgerichtet ist. Während es in der realen Welt eine Vielfalt dieser Grundmuster gibt, sind diese in der virtuellen Welt auf wenige begrenzt: Kampf, Verbreitung, Bereicherung, Armierung und Verstärkung, Ziellauf, Ordnung, Verknüpfung. Und diese wenigen Muster sind Äußerungsformen der die Computerspiele "medial" kennzeichnenden grundlegenden "Botschaft", Macht, Herrschaft und Kontrolle auszuüben.[31]

Auf dieser Ebene des Transfers ist die Transformation am weitesten vorangeschritten. Der konkrete Handlungsimpuls wird in der soziodynamischen Ebene auf seinen "Kern" zurückgeführt: auf eine grundlegende Handlungsorientierung, die in der realen Welt ebenso Gültigkeit hat wie in der virtuellen, weil die Grundmuster in ihrer Funktion Handlungsformen der menschlichen Grundbedürfnisse nach Autonomie, Bezogenheit und Kompetenz sind. Es stellt sich also auch nicht die Frage, ob ein Transfer der Grundmuster zur und von der virtuellen Welt stattfindet oder nicht: Er ist nicht notwendig, weil diese Grundmuster der Kern jeglichen Handelns sind, gleichgültig ob sich dieses Handeln in der realen Welt, der Spielwelt oder der virtuellen Welt verwirklicht.

Möglich ist es jedoch, dass durch intensive Nutzung der Computerspiele Akzentverschiebungen in Richtung auf spezielle soziodynamische Muster stattfinden, die typisch für Computerspiele sind: Macht, Kontrolle und Herrschaft zu erlangen. Vermindern würden sich dagegen Grundmuster, die empathische Verhaltensweisen zum Inhalt haben: mitleiden können, die Gefühle des anderen verstehen.

Auf die Bedeutung des Bewusstseins bei den Transferprozessen werden wir noch zurückkommen. Doch zuvor noch einige Anmerkungen zu den möglichen Formen des Transfers.

Formen des Transfers



Den Ebenen des Transfers wollen wir nun die Formen des Transfers gegenüberstellen, für die es durch die bisherigen Untersuchungen Belege gibt.[32]

Problemlösender Transfer

Beispiel: Nachdenken über die Lösung von Spielproblemen; Einholen von Informationen über mögliche Lösungen bei Mitspielern oder Fachzeitschriften. Der Problemorientierte Transfer konnte weitgehend bestätigt werden, insbesondere bei Vielspielern.

Emotionaler Transfer

Beispiel: Gefühle wie Ärger, Angst, Anspannung, Freude, Stolz halten auch nach der Spielphase an. Dies konnte in den Interviews bei vielen Spielern bestätigt werden. Dauer und Intensität des emotionalen Transfers müsste untersucht werden.

Instrumentell-handlungsorientierter Transfer

Beispiel: Im Computerspiel geforderte Handlungsmuster werden in der realen Welt bzw. in der Spielwelt erprobt und gezielt angewendet. Nach unseren bisherigen Untersuchungen kommt es allenfalls zu einem Transfer in die Spielwelt: Jugendliche, die am Computer Karate gespielt haben, erproben diese Muster in der Spielwelt, verbinden damit also keinen Ernstcharakter. Möglicherweise erfolgt der instrumentell-handlungsorientierte Transfer auf einer anderen Transferebene (weniger auf der Skriptebene und eher auf der metaphorischen Ebene und der dynamischen Ebene).

Ethisch-moralischer Transfer

Beispiel: Vernichtungsorgien" könnten dazu führen, eine menschenverachtende und Gewalt bejahende Wertorientierung zu erlangen oder darin bestätigt (verstärkt) zu werden. Unsere Untersuchungen geben dafür keinen Anhaltspunkt. Möglicherweise erfolgt auch dieser Transfer auf einer anderen Transferebene. Ein Transfer auf der Skriptebene setzt möglicherweise eine sehr intensive mediale Beeinflussung voraus, die durch Gewalterfahrungen in der realen Welt bestätigt wird. Möglicherweise könnten dann die Grenzlinien zwischen Virtualität und Realität brüchig werden.

Assoziativer Transfer

Beispiel: Reizeindrücke in der realen Welt verbinden sich spontan mit Bildern und Erfahrungen im Computerspiel. Dies erscheint insbesondere dann möglich, wenn die Eindrücke in der virtuellen Welt entsprechend dicht und intensiv sind (hohe "Erlebnisdichte"). Es gibt bereits erste Belege dafür. Zu vermuten wäre, dass der assoziative Transfer verstärkt wird, wenn sich die Wahrnehmung der virtuellen Welt der Art der Wahrnehmung der realen Welt immer mehr annähert (Kameraperspektive und Datenhelm) und das Erleben der virtuellen Welt in besonderer Weise affektiv "aufgeladen" wird (z.B. durch permanente Bedrohungssituationen und Horroreffekte). In diesem Falle könnten "flash backs" nicht mehr ausgeschlossen werden: Die im Spiel beeindruckenden Bilder "zerfließen nicht mehr, sondern bleiben konstant bestehen bzw. tauchen unkontrolliert, wie von selbst auf.

Realitätsstrukturierender Transfer

Beispiel: Erfahrungen im Spiel werden auf die Einschätzung und Bewertung der realen Welt bezogen. Computerspiele sind in aller Regel fiktional, sodass Transfers auf der Skriptebene ausgeschlossen sein dürften. Wohl könnte es aber zu Transfers auf der Fact-Ebene kommen. Imitative Computerspiele (Simulationen) könnten einen Grad der Realitätsannäherung erreichen, der realitätsstrukturierende Transfers möglich machten. Hier könnten Problemzonen entstehen. Dies gilt für Wirtschaftssimulationen ebenso wie für Flugsimulationen, Autofahrspiele, Gefechtssimulationen und Kriegssimulationen.

Informationeller Transfer

Beispiel: Informationen im Spiel dienen dem Verständnis der realen Welt in Gegenwart und Vergangenheit. Typisch sind hier die Infotainment-Produkte, in denen Informationen in unterhaltsamer Weise "aufbereitet" sind. Was in solchen Infotainments tatsächlich gelernt wird, hängt sehr vom Produkt ab und müsste empirisch untersucht werden.

Auf das Gedächtnis bezogener Transfer

Beispiel: Elemente des Computerspiels (auf der Inhaltsebene wie auf der Handlungsebene) werden in Erinnerung behalten. Dieser Bereich des Transfers ist bislang noch nicht untersucht worden. Interessant wären Fragen wie: Was wird in Erinnerung behalten (z.B. Elemente der Spieloberfläche, die Spielgeschichte, bestimmte Namen, bewertende Aspekte, emotionale Einschätzungen und Reaktionen)? Wie lange? Warum gerade das? Wie werden die Elemente des Computerspiels in Erinnerung behalten (Erinnerungsmuster)? Wie ist die Erinnerung getönt? Wie verläuft die Vergessenskurve?

Zeit erlebender Transfer

Beispiele: Die Zeitstrukturierung in der realen Welt wird in der virtuellen Welt aufgehoben, was als Zeitverlust empfunden und beschrieben wird. Möglich ist, dass die Zeiterfahrung in der virtuellen Welt (z.B. dichte Impulsfolgen bei permanentem Handlungsdruck, verbunden mit dem Empfinden von Hektik und Stress) auf die reale Welt (oder auch die mediale Welt – Zapping) übertragen wird und dort für einen mehr oder weniger langen Zeitraum konstant bleibt.

Auf Phantasietätigkeiten bezogener Transfer

Beispiel: Die Eindrücke im Spiel (Spielelemente, Spielgeschichte, Spielrollen, Spielhandlungen, Spielabläufe) werden in der Gedankenwelt phantasievoll fortgesetzt und ausgesponnen. Solche Transfers sind berichtet worden. Man müsste sie systematisch untersuchen.

Transfer und Bewusstsein



Bewusstseinsprozesse in der virtuellen Welt

Die Aufenthalte in der virtuellen Welt sind in der Regel auch von Bewusstsein begleitet. Hierzu einige Beispiele, die die Unterschiedlichkeit von Bewusstseinsprozessen in der virtuellen Welt deutlich machen können.

Da ist zunächst die ungeteilte Aufmerksamkeit, die Spieler den Spielprozessen entgegenbringen müssen, um in der virtuellen Welt bleiben zu können. Der Spieler erlebt dies als einen Zustand höchster Wachheit und Konzentration. Bewusst wird ihm dies jedoch erst hinterher. Solange die Aufmerksamkeit nach außen auf das Spiel gerichtet ist, erlebt er sich im Strom eines Handelns, das lediglich die Außenperspektive des Bewusstseins kennt. Der Spieler ist sich hinterher bewusst, dass er bewusst (und d.h. mit voller, ungeteilter Aufmerksamkeit) dabei war.

Vielfach steht der Spieler vor Problemen, die bewusst gelöst werden müssen, um im Spielverlauf voranzukommen. Tritt eine solche Situation auf, unterbricht er den Strom des Handelns, überlegt bewusst und d.h.: Er wählt aus den Möglichkeiten zu handeln eine ihm angemessen erscheinende aus. Hier verbindet sich die Außenperspektive des Bewusstseins mit einer Innenperspektive. Indem der Spieler bewusst die Probleme im Spielverlauf erkennt und damit sein Bewusstsein auf Außenperspektive richtet, entsteht das Erfordernis, das Bewusstsein innerperspektivisch zu erweitern, d.h. Lösungsmöglichkeiten aus dem Vorrat an Schemata zu suchen und auf ihren Nutzen zu befragen oder ganz neue Schemata aufzubauen.

Am Ende eines Spielprozesses oder auch bei Ermüdung, Frust und Lageweile, wendet sich das Bewusstsein vom Spielprozess ab. Der Zustand höchster Wachheit und Konzentration schwindet zugunsten einer Hinwendung zur Innenperspektive. Der Spieler wird sich über die vergangene Zeit bewusst, über seine aktuellen Gefühle und auch darüber, ob er überhaupt noch Lust zum Spielen hat. Das Bewusstsein wendet sich nun völlig von der virtuellen Welt ab, bleibt vielleicht noch einige Zeit beim Spieler, um dann den "Kegel der Aufmerksamkeit" auf Aspekte der realen oder mentalen Welt zu richten.

Vielleicht findet der Spieler auch Muße, etwas intensiver über sich selbst nachzudenken: Warum spiele ich überhaupt? Warum habe ich gerade an diesem Spiel ein so großes Interesse? Was hat dieses Spiel mit meinem sonstigen Leben zu tun? Warum ärgere ich mich eigentlich so sehr, wenn ich mit dem Spiel nicht klarkomme? Was sagt das alles über mich aus? Mit diesen Fragen richtet sich das Bewusstsein nicht mehr an das Spiel, sondern an den Spieler selbst. Das Spiel ist lediglich ein "Katalysator" für das Bewusstsein, um "Selbsterfahrungen" machen zu können.

In allen vier Beispielen geht es um den Begriff "Bewusstsein", zumindest werden kognitive Prozesse dieser Art mit diesem Begriff bezeichnet.[33] Wir wollen jetzt drei Sichtweisen des Bewusstseins kurz vorstellen und mit ihrer Hilfe die Bedeutung erläutern, die das Bewusstsein bei Transferprozessen zur und von der virtuellen Welt haben kann.

Zur Bedeutung und Funktion des Bewusstseins

Generell wird Bewusstsein als "Zustand" verstanden, den ein Individuum haben kann und der aus einem Wechsel der Sinneseindrücke resultiert. Bewusstsein tritt spontan in Erscheinung und kann nicht durch ein Subjekt "gemacht" werden. Insofern ist die Zuständlichkeit des Bewusstseins mit dem Leben des Organismus verknüpft, ist Ausdruck für das In-der-Welt-Sein des Menschen und für seine unhintergehbare Situationsgebundenheit.

Die Zuständlichkeit des Bewusstseins entfaltet eine Dynamik, in der qualitativ verschiedene Zustände bruchlos miteinander verbunden werden. Insofern erleben wir in unseren Bewusstseinszuständen den Ausdruck unserer eigenen Lebendigkeit. Erst in der Zuständlichkeit seines Bewusstseins erfährt der Mensch sich selbst, entwickelt er ein Selbstgefühl, das es ihm ermöglicht, das Ganze des Lebens zu vergegenwärtigen.[34] Bewusstsein als Zustand ist also mit dem "Ich" des Menschen untrennbar verbunden: Ich bin es, der etwas bemerkt, der etwas tut und erlebt. Dieser Aspekt des Bewusstseins lässt sich mit dem Begriff "Ich-Bewusstsein" bezeichnen.

Verbindet sich das Bewusstsein mit reflexiven Denkprozessen, richtet es sich also ganz auf sich selbst und versucht den Bereich dessen, was über einen selbst bewusst ist, zu erweitern, sprechen wir von "Selbst-Bewusstsein" oder "Bewusstheit".

Das Auftreten von Bewusstsein kann in unterschiedlichen Intensitätsgraden erfolgen. Je nachdem, wie stark ich mich einem Reiz zuwende, desto stärker ist meine Aufmerksamkeit. Ich grenze mit zunehmender Aufmerksamkeit immer stärker andere Wahrnehmungseindrücke und Gedanken aus, um ganz auf den einen Reiz (oder den Gedanken) konzentriert zu sein und ihn hellwach aufzunehmen und darauf zu reagieren. Dies ist das "Aufmerksamkeits-Bewusstsein".

Eine andere Sichtweise des Bewusstseins ergibt sich, wenn man den Entscheidungs- und Handlungsaspekt in den Mittelpunkt rückt. Hier wird "Bewusstsein" zu einer kognitiven Funktion, um für die Zukunft zu planen, um Alternativen zu entwickeln und um Probleme zu lösen, die durch Routine allein nicht gelöst werden können: "Die Rolle des Bewusstseins ist vielleicht da am klarsten, wo ein Ziel oder Zweck ... durch alternative Mittel erreicht werden kann und wenn zwei oder mehrere Mittel nach reiflicher Überlegung ausprobiert werden."[35]


Insofern besteht das Bewusstsein in seiner wesentlichen Funktion in der Auswahl, der Abwahl und dem Aussortieren von gegebenen Möglichkeiten. "Bewusstsein ist das Ergebnis eines umfassenden Aussortierens von Information, und seine Genialität beruht nicht auf der Information, die es enthält, sondern auf der, die es nicht enthält."[36]


Damit ist es "keine auf oberster Ebene angesiedelte Instanz, die untergeordneten Einheiten im Gehirn Anweisungen erteilt, sondern ein selektierender Faktor, der unter den vielen Möglichkeiten, die das Nichtbewusste anbietet, eine Auswahl trifft."[37] Das Bewusstsein kann also nicht selbst entwerfen, sondern "lediglich" auswählen und von einem "Vetorecht" Gebrauch machen, wenn Impulse zur Tat drängen, die nicht realisiert werden sollen.

Insofern das Bewusstsein bei der Lösung von Problemen auftritt, kann dies auch bedeuten, dass neue Schemata entwickelt werden. Unter neurobiologischer Sichtweise ist das menschliche Gehirn darauf angewiesen, immer neue Neuronenverknüpfungen anzulegen, die in der Lage sind, das Verhalten angemessen zu steuern oder Probleme zu lösen. Das Auftreten von Bewusstsein ist auch mit dem Zustand der Neuverknüpfung von Nervennetzen verbunden.

"Je mehr Verknüpfungsaufwand getrieben wird, desto bewusster wird der Vorgang, und je mehr 'vorgefertigte' Netzwerke für eine bestimmte kognitive oder motorische Aufgabe vorliegen, desto automatisierter und unbewusster erledigen wir diese Aufgabe. Bewusstsein ist das Eigensignal des Gehirns für die Bewältigung eines neuen Problems."[38] Wir nennen die Formen von Bewusstsein, die mit der Lösung von Problemen verbunden sind, "Problemlösungs-Bewusstsein".

Dieser Bewusstseinszustand tritt dann auf, wenn sich das kognitiv-emotionale System mit Geschehnissen und Problemen konfrontiert, die erstens hinreichend wichtig erscheinen und zweitens hinreichend neu sind. Die vom vorbewusst arbeitenden System als unwichtig eingestuft wurden, treten überhaupt nicht oder nur sehr undeutlich in unser Bewusstsein. Wichtige, aber bereits bekannte Geschehnisse und Aufgaben führen zur Aktivierung von Verarbeitungsinstanzen, die sich bereits früher mit ihnen befasst hatten. Die Handlungen führen wir dann automatisch und unbewusst aus und besitzen allenfalls ein begleitendes Bewusstsein ohne Wissen um die Details.

"Nur wenn ein Geschehnis oder eine Aufgabe als neu und wichtig eingestuft wurde, z.B. im Zusammenhang mit dem Erfassen neuartiger Sachverhalte, neuer Bedeutungen von Objekten, Geschehnissen, Sätzen, dem Erlernen neuer motorischer Fertigkeiten, dem Vorstellen und Erinnern neuer, komplexer Inhalte, dem Aussprechen neuer komplexer Sätze, dem Ausführen neuer Bewegungen, dem Lösen schwieriger Probleme, einer verwickelten Handlungsplanung, dem aktiven Erinnern von Wissen, dann wird das langsam arbeitende Bewusstseins- und Aufmerksamkeitssystem eingeschaltet, und wir erleben die vollbrachten Leistungen als Mühe und Arbeit. Dies ist umso mehr der Fall, je ungewohnter das Geschehen oder die Aufgabe ist. Geistige Arbeit ist eben auch Arbeit und verbraucht entsprechend viel Stoffwechselenergie. In dem Maße, in dem die Leistungen wiederholt werden, sich einüben und schließlich mehr oder weniger automatisiert und damit müheloser werden, schwindet auch der Aufwand an Bewusstsein und Aufmerksamkeit, bis schließlich – wenn überhaupt – nur ein begleitendes Bewusstsein übrig bleibt."[39]

Das Problemlösungs-Bewusstsein ist damit ein besonderes "Werkzeug des Gehirns", das vom Gehirn dann eingesetzt wird, wenn es um neuartige kognitiv oder motorisch schwierige und bedeutungsvolle Probleme geht, die zu lösen sind. Jedoch gilt: "Je automatisierter eine Funktion abläuft, desto schneller, verlässlicher, effektiver und billiger für das Gehirn. Daher ist es nicht verwunderlich, dass das Gehirn immer danach trachtet, Dinge aus der assoziativen Großhirnrinde auszulagern. Bewusstsein ist für das Gehirn ein Zustand, der tunlichst zu vermeiden und nur im Notfall einzusetzen ist."[40]

Bewusstseinsprozesse beim Transfer

Beim Transfer werden Schemata aus unterschiedlichen Ebenen auf neue Reizeindrücke übertragen, d.h. diese neuen Eindrücke werden mit Hilfe der Schemata verstanden und bewältigt. Bei intermondialen Transfers werden Schemata, die sich z.B. in der Auseinandersetzung mit der virtuellen Welt entwickelt haben, auf eine andere Welt (z.B. die mentale Welt oder die reale Welt) übertragen. So könnten Facts, Skripts, Prints oder auch Metaphern von einer Welt in die andere gelangen, indem sie übertragen werden. Dieser Prozess kann unbewusst ablaufen (und nur durch einen Beobachter erkennbar werden) oder den Spielern so bewusst sein, dass sie über den Transfer sprechen können.

Der Problemlösende Transfer (das Nachdenken über die Lösung von Spielproblemen und die Erörterungen mit anderen) ist ohne Bewusstseinsprozesse nicht denkbar. Der Spieler kann die auftretenden Probleme mit Routine allein nicht lösen, d.h. die für die Spielprozesse zur Verfügung stehenden Schemata können nicht problemlos angewendet werden; die Spielsituation lässt sich an die zur Verfügung stehenden Schemata nicht angleichen ("assimilieren").

Der Spieler muss nun überlegen, wie er weiter verfahren soll, welche der möglichen Handlungsalternativen er ergreifen will. Dieser Denkprozess mündet in Entscheidungen ein, die erprobt werden und bei Erfolg dazu führen, dass neue Handlungsroutinen, neue Schemata im Umgang mit diesen Problemen entstehen. Mit anderen Worten: Der Spieler muss seine Schemata an die Spielsituationen angleichen ("akkommodieren"), indem er sie verändert. Damit wird ihm das Problem bewusst: Das Bewusstsein zeigt sich in seiner Funktion als "problemlösendes Bewusstsein".

Der Akkommodationsprozess (also die Angleichung der Schemata an die Spielsituation) kann im Spiel direkt erfolgen. Häufig wird jedoch "im Kopf" weitergespielt, d.h. der Spieler denkt über das Spiel nach, wenn er den Computer bereits längst ausgeschaltet hat. Er stellt "Gedankenexperimente" an, indem er sich vorstellt, wie eine Lösung des Problems aussehen könnte, bzw. mit welchen Schemata er möglicherweise Erfolg haben könnte. Mit anderen Worten: Der Spieler transferiert den Problemlösungsprozess von der virtuellen in die mentale Welt. Bringt dies keinen Erfolg, werden Lösungsvorschläge in Computerspiel-Zeitschriften studiert (Transfer in die mediale Welt) oder Freunde um Rat und Hilfe gebeten (Transfer in die reale Welt).

1. Dieser mit Bewusstsein verbundene problemlösende Transfer gehört nach unseren Untersuchungen zu den wichtigsten und mit am häufigsten auftretenden Formen des Transfers. Sein Wert für kognitive Lernprozesse ist nicht zu unterschätzen, da die Ergebnisse der Gedankenexperimente jederzeit auf die virtuelle Welt angewendet und überprüft werden können.[41]

2. Der emotionale Transfer ist häufig von Bewusstseinsprozessen begleitet, d.h. den Spielern ist bewusst, dass sie die durch das Spiel hervorgerufenen Gefühle wie Freude, Ärger, Stolz, Anspannung transferieren. Diese Gefühle halten noch einige Zeit nach dem Spielen an und werden in die mentale Welt und teilweise auch in die virtuelle Welt übertragen. Nach kurzer Zeit verlieren diese Gefühle jedoch an Bedeutung.

Im emotionalen Transfer zeigt sich das Bewusstsein als "Ich-Bewusstsein". Die Spieler werden sich ihrer Gefühle und der Ursachen dafür bewusst und dadurch gelingt es häufig auch, den Transferprozess zu relativieren und damit abzuschwächen.

3. Der instrumentell-handlungsorientierte Transfer, wenn er denn überhaupt stattfindet, ist den Spielern in der Regel nicht bewusst. Die für die virtuelle Welt ausgebildeten Schemata eignen sich in der Regel nicht für einen Transfer in die reale Welt auf der Skript- oder Printebene. Ein Transfer auf der metaphorischen Ebene erscheint zwar möglich, erfordert jedoch Spieler mit einem ausgeprägten Bewusstsein im Sinne von Bewusstheit, um hier hinlänglich überzeugende Belege in "Tiefeninterviews" finden zu können.

4. Das gleiche gilt für den ethisch-moralischen Transfer. Generell lässt sich sagen, dass das Auftreten von Bewusstsein mit der Transferebene zusammenhängt: Je tiefer die Transferebene, desto geringer das Bewusstsein über den Transfer. Gewaltorientierte und menschenverachtende Inhalte von Computerspielen besitzen für die allermeisten Computerspieler nicht die geringsten Transfereignungen auf der Skript- oder Printebene, weil diese Ebenen ihrem Bewusstsein relativ leicht zugänglich sind. Was aber, wenn diese Inhalte und die mit ihnen verbundene Spieldynamik sich als Metaphern für die Formen des Umgangs zwischen Menschen "einnisten"?

5. Sofern beim assoziativen Transfer deutliche "Erinnerungsbrücken" auftreten, sich Spieler also spontan an Spielelemente erinnert fühlen, wenn sie mit Reizeindrücken der realen Welt konfrontiert werden, dann wird dieser Transfer auch bewusst. Dies kommt jedoch relativ selten vor. Zu diffus und unverbindlich sind Assoziationen, als dass der Transfer deutlich ins Bewusstsein treten könnte.

6. Realitätsstrukturierende Transfers könnten sich als problematisch erweisen, wenn computerspielspezifische Skripts und Prints ohne eine notwendige Prüfung als Information zum Verständnis der Realität aufgenommen werden würden. In der Regel sind realitätsstrukturierende Transfers mit Bewusstseinsprozessen verbunden, weil der Spieler im Spielprozess stets vor dem Problem steht, ob sich seine für die reale Welt entwickelten realitätsstrukturierenden Schemata auf die Spielprozesse anwenden lassen. Scheitern diese "Assimilationsprozesse", steht der Spieler vor dem Problem, Schemata an die virtuelle Welt anzupassen. Dies macht dann das Bewusstsein als "problemlösendes Bewusstsein" notwendig, das (bei älteren Spielern) in der Lage sein dürfte, zwischen Realität und Virtualität zu differenzieren.

7. Der informationelle Transfer findet in der Regel auf der Fact-Ebene statt. Ein solcher Transfer wird den Spielern deshalb bewusst, weil sie vor dem Problem stehen zu beurteilen, ob Fakten und Informationen aus der virtuellen Welt zum Verständnis der realen Welt tauglich sind. Auszuschließen ist dabei nicht, dass relativ verdeckte Informationen in Computerspielen oder Infotainment-Produkten unbemerkt realitätsstrukturierende Funktionen erlangen. Hier sind systematisch empirische Untersuchungen notwendig, um die Bewusstseinsprozesse bei informationellen Transfers zu erhellen.

8. Die Erinnerung an Computerspiele und ihre einzelnen Elemente, also der auf das Gedächtnis bezogene Transfer, ist bislang noch nicht systematisch untersucht worden. So weiß man auch nicht, was von den Spielen in Erinnerung bleibt und durch einen Frageimpuls ins Bewusstsein gelangt. Vermutlich hängt dies sowohl von der Eigenart der Spiele als auch vom speziellen Interesse des Spielers ab.

9. Der Zeit erlebende Transfer setzt "Ich-Bewusstsein" voraus: Es wird mir bewusst, dass ich die virtuelle Welt zeitlich anders erlebe als die reale Welt. Die "Wiedereintrittszeit", die bei langen Aufenthalten in der virtuellen Welt erforderlich wird, um sich danach in der realen Welt vollständig zurechtzufinden, wird den Spielern durch den Transfer von speziellen Zeiterfahrungen (den sie in der virtuellen Welt gemacht haben) in die reale Welt bewusst. So kommt es vor, dass Spieler nach einem actionreichen Computerspiel in der realen Welt für einige Zeit schneller reagieren aber auch das Gefühl haben, stärker unter Handlungsdruck zu sein.

10. Der auf Phantasietätigkeiten bezogene Transfer, also das "Weiterspinnen" der Spielhandlungen in der mentalen Welt (ggf. auch in der Spielwelt) erfordert Bewusstsein. Die Intensität des "Aufmerksamkeits-Bewusstseins" kann dabei jedoch unterschiedlich stark ausgeprägt sein. Unter Ausschaltung aller anderen Gedanken und Reizeindrücke kann sich der Spieler ganz darauf konzentrieren, den Spielverlauf in allen Einzelheiten "auszumalen" oder Spielveränderungen denkerisch zu durchdringen. Er kann aber auch, fast tagträumerisch, den Gedanken an eine Weiterführung des Spiels nachhängen und daneben anderen Tätigkeiten nachgehen.

Bewusstsein über Transfers

Die Eigenart des Bewusstseins besteht darin, dass es aus der Fülle von Reizeindrücken und Informationen, die mit Gehirntätigkeiten verschränkt werden, nur einen kleinen Teil auswählt: den für die jeweiligen Situation relevanten. Das Bewusstsein ist für den Menschen wichtig, weil es von speziellen Gehirnarealen "gesagt" bekommt, was für ihn wichtig ist. Dies gilt auch für das Bewusstsein über Transfers. Transfers werden bewusst, wenn es wichtig wird, etwas darüber zu wissen. Das kann dann der Fall sein, wenn ein Probehandeln mit transferierten Schemata Probleme aufwirft, weil sie nicht passen, weil sie in Bezug auf die Situation nicht assimilierbar sind. Das kann aber auch der Fall sein, wenn das Interesse, über Transferprozesse etwas zu erfahren, an den Spieler herangetragen wird.

Wird ein Mensch zu den Transferprozessen befragt, dann wird die Aufmerksamkeit genau dorthin gelenkt. "Es gibt eine Leistung, die immer bewusst geschieht: das Sprechen."[42] Indem der Spieler, über seine Erfahrungen, Gefühle und Gedanken in Hinblick auf die Transferprozesse beim Computerspiel spricht, werden sie ihm und anderen bewusst. Mit dem Bewusstsein über die Transferprozesse erlangt der Spieler Einflussmöglichkeiten auf diesen Prozess – und der Wissenschaftler Erkenntnisse.

Bedingungen für den Transfer



Was ermöglicht den Transfer von der virtuellen Welt auf andere Welten? Wodurch wird er verstärkt? Die virtuelle Welt muss meine Aufmerksamkeit gewinnen und dadurch den Impuls auslösen, in diese Welt "hineinzugehen".[43] Sobald die virtuelle Welt Interesse in mir ausgelöst und Aufmerksamkeit gebunden hat, wird sie für mich wirklich, sobald ich ihr jedoch meine Aufmerksamkeit entziehe, verschwindet sie als "Wirklichkeit".[44] Die Faszination, die man den virtuellen Welten entgegenbringen kann, lässt sich auch als eine besondere Form der Aufmerksamkeit und damit des Bewusstseins dieser Welt gegenüber beschreiben.[45] Erst wenn die virtuelle Welt meine Aufmerksamkeit erregt hat und sie damit für mich "wirklich" geworden ist, können von dieser Welt Transfers ausgehen. Es entstehen Gefühle in Bezug auf das Geschehen in der virtuellen Welt, und ich entwickle Schemata, um in dieser Welt klarzukommen und um so zu den Gefühlsspektren zu gelangen, die von mir als positiv angesehen werden.

Bereitschaft zum Transfer

Je stärker die Welt meine Aufmerksamkeit bindet, je intensiver die Gefühle sind, die in den Spielprozessen entstehen, desto größer wird die Bereitschaft zu einem Transfer. Intensität und Dauer der Aufenthalte in der virtuellen Welt wirken sicherlich auf die Transferbereitschaft ein. Einfluss auf Dauer und Intensität der Spielprozesse hat die Bedeutung, die das Spiel für den Spieler hat. In welchem Maße "braucht" man die virtuelle Welt, um zu guten Gefühlen zu gelangen? Inwieweit kommt das Spiel und die in ihm geforderten Leistungen den eigenen Möglichkeiten entgegen? Inwieweit spiegelt sich im Spiel etwas von der Lebenssituation des Spielers wider? Die Ebenen der Koppelungen zwischen Spiel und Spieler drücken sich häufig in der Art des gewählten Spiels aus. Manche bevorzugen Action-Games, andere sind "Spezialisten" für Strategie-Spiele, eine andere Gruppe liebt die "knackigen" Rätsel in Adventures.

Die Transferbereitschaft drückt sich in der Tendenz des Spielers aus, die intensiven Gefühle und die in der virtuellen Welt "erfolgreichen" Denk- und Handlungsschemata in eine andere Welt zu übertragen, dort das "weiterzuleben", was hier so positiv erlebt wurde. Dabei kann es sich um eine andere virtuelle Welt handeln (also um ein ähnliches Computerspiel) oder aber die mentale Welt, die Spielwelt und die reale Welt. Ob und in welchem Ausmaße sich die Transferbereitschaft realisieren kann, hängt entscheidend von den Faktoren ab, die die Akzeptanz des Transfers ausmachen.

Akzeptanz des Transfers

Damit ein Transferimpuls in der "anderen" Welt "umgesetzt" und "eingepflanzt" werden kann, muss er eine "Transferkontrolle" durch das Bewusstsein unbeschadet passieren. Das Bewusstsein hat zwar keinen Einfluss darauf, was alles an Handlungsimpulsen sowie an Wahrnehmungs- und Denkschemata entsteht und Transferbereitschaft entwickelt. Wohl aber wählt das Bewusstsein aus, was davon bewusst wird. Und es kann ein "Veto" einlegen, also verhindern, dass bestimmte Impulse verwirklicht, also in die Tat umgesetzt werden.

Wie nun das Bewusstsein (bzw. ein bestimmtes Gehirnareal) den Strom von Transferimpulsen von der virtuellen Welt kontrolliert und wie rigide oder locker es dabei vorgeht, ist durch Forschung noch nicht einmal in Ansätzen untersucht worden. Ungeklärt ist auch, ob und ggf. welche Impulse die "Transferkontrolle" unterlaufen können. Alle weiteren Aussagen zum Bereich der Akzeptanz des Transfers können daher nur hypothetischen Charakter haben bzw. sich auf Zufallsbefunde stützen.

Zunächst kann man davon ausgehen, dass bei Impulsen, die sich auf ein relativ konkretes Handeln richten (also bei Transferangeboten auf der Skript- und Print-Ebene), Adäquanzprüfungen bewusst werden können. Spontane Impulse von Spielern beispielsweise, das Anklicken von Gegenständen auf dem Bildschirm auf Objekte in der realen Welt zu übertragen, werden bewusst und lösen Gefühle des Erstaunens und Verwunderns aus, weil ein solcher Transfer offensichtlich unangemessen ist. Fallen die Adäquanzprüfungen des Bewusstseins allerdings positiv aus (z.B. bei Wurftechniken im Basketball) kann es schon mal zu einem Transfer in die reale Welt auf der Print-Ebene kommen.

Transfers von der virtuellen Welt in die mentale Welt sind erheblich einfacher als solche in die reale Welt. Sie unterliegen hier nicht den strengen Adäquanzprüfungen des Bewusstseins, weil dieser Transfer nicht unmittelbar in das Handeln einmündet. Die Impulse aus der virtuellen Welt werden lediglich gedanklich "weitergesponnen". Die Schemata und Inhalte aus der virtuellen Welt können ohne Akkommodationsprobleme, also ohne dass die Notwendigkeit bestünde, die Schemata der mentalen Welt anzupassen, weitergeführt werden.

Sobald Transfers von der virtuellen in die reale Welt stattfinden sollen, ist in der Regel ein komplexer Akkommodationsprozess notwendig. Wie sich die Augen auf unterschiedliche Entfernungen einstellen müssen, so ist es erforderlich, die Schemata aus der virtuellen Welt solange zu modifizieren, bis sie erfolgreich in der realen Welt angewendet werden können. Dieser Aufwand erscheint wenig sinnvoll in Anbetracht der Möglichkeit, auf bestehende Schemata, die für die reale Welt ausgebildet wurden, zurückgreifen zu können.[46]


Eine Assimilation der realen Gegebenheiten an die Schemata, die in der virtuellen Welt erprobt wurden, scheidet in aller Regel aus: Zu unterschiedlich sind die Regeln, Kontexte und Handlungsmöglichkeiten in beiden Welten. Allenfalls bei extrem realitätsnahen Simulationen, die für Ausbildungszwecke optimiert wurden (z.B. Flugsimulatoren) könnte eine Assimilation möglich sein. Unter diesem Gesichtspunkt könnten gewaltorientierte Spiele dann problematisch werden, wenn sie sich in ihrem grafischen Erscheinungsbild immer stärker den Reizen (und Sehperspektiven) angleichen, die man normalerweise als zugehörig zur realen Welt "rahmt". Diese Bedenken gelten insbesondere dann, wenn die Spieler über eine unzureichende "Rahmungskompetenz" verfügen, also Schwierigkeiten haben, Transferprozesse zu kontrollieren und die Reizeindrücke den jeweiligen Welten angemessen zuzuordnen. Auf die "Rahmungskompetenz" werden wir am Ende des Beitrags noch zurückkommen.

Die Akzeptanz beim emotionalen Transfer liegt relativ hoch. Die Gefühle als "emotionale Marker" springen von Welt zu Welt, heften sich an Reizeindrücke, bestimmen, verändern und tönen die mit diesen Reizeindrücken verbundenen Schemata. Gefühle besitzen die Eigenart, eine bestimmte Zeit "nachzuklingen". Obwohl der Reizeindruck nicht mehr präsent ist, kann die damit verbundene emotionale Tönung noch anhalten und sogar andere Reizeindrücke für kurze Zeit überformen.

Dies gilt auch für emotionale Transfers aus der virtuellen Welt. So bleiben Gefühle des Erfolges und des Stolzes über die gezeigte Leistung in der virtuellen Welt ebenso für einen kürzeren Zeitraum nach dem Spiel bestehen wie Gefühle der Wut, des Ärgers und des Angespanntseins. Die Nachhaltigkeit der Gefühle hängt mit der Intensität der Spielprozesse zusammen und mit der Bedeutung, die diese Spielprozesse für das sonstige Leben der Spieler haben. Das Bewusstsein greift in diesen Transferprozess erst dann ein, wenn das übertragene Gefühl zu lange andauert und das Verhalten unangemessen deutlich überformt.

Gefühle erscheinen als flüchtige Wegbegleiter, die die Menschen in jeder ihrer Welten antreffen und die sie von Welt zu Welt begleiten können. Diese Eigenart gibt ihnen auch die Funktion, im Strom des Erlebens Zusammenhänge zu stiften und allzu starke Schwankungen abzufedern. Es gehört damit zu ihrem Wesen, nachzutönen, und daher ist es auch verständlich, dass man dem emotionalen Transfer mit Verständnis und Toleranz begegnet.

Strukturelle Koppelung und Transfer



Strukturelle Koppelung mit der virtuellen Welt

Wenn Lebewesen erfolgreich in ihrer Umgebung handeln, also überleben können, dann sind die Struktur dieser Lebewesen und die Struktur der Umwelt miteinander strukturell verkoppelt. Diese "strukturelle Koppelung" sichert den Fortbestand der Lebewesen in ihrer Umwelt.[47]


Die Reize aus der Umwelt rufen Irritationen im System des Lebewesens hervor, auf die das Lebewesen in systemspezifischer Weise antwortet, z.B. durch Veränderungen der Verhaltensmuster oder der Wahrnehmungsschemata. Die Umwelt löst zwar diese Veränderungen aus, determiniert aber nicht Art und Verlauf des Anpassungsprozesses. Die Lebewesen reagieren sehr wohl auf das, was ihnen begegnet, aber ausnahmslos so, wie sie selber strukturiert sind, also selbstgestaltend ("autopoietisch").[48]

Dieser weit gefasste Begriff der "strukturellen Koppelung" lässt sich auch zur Kennzeichnung des Wechselwirkungsprozesses zwischen dem Menschen und seiner medialen Umwelt verwenden.[49]


Im Rahmen eigener empirischer Untersuchungen wurde der Begriff "strukturelle Koppelung" verwendet, um die Vorlieben von Computerspielern für bestimmte Spiele und Spieltypen modellhaft zu erklären.[50] Die Reizangebote aus der "virtuellen Umwelt" lösen Anpassungsprozesse der Spieler aus, in denen ihre eigene Struktur deutlich wird: Sie wählen vornehmlich Spiele aus, die zu ihnen "passen": sowohl in Hinblick auf Vorlieben, Interessen und Abneigungen (die sich an Spielinhalten orientieren) als auch in Bezug auf Persönlichkeitsmerkmale, konkrete Lebenssituationen und Strukturmerkmale ihres Lebenskontextes.

Anhand der Präferenzentscheidungen der Spieler lassen sich Ergebnisse der strukturellen Koppelung mit der virtuellen Welt ablesen. Den Prozess dieser Koppelung wollen wir uns jetzt etwas näher ansehen, um dann zu verdeutlichen, worin das Element des Transfers liegt und was es heißt, wenn von den "Wirkungen virtueller Welten" gesprochen wird.

Im Wechselwirkungsprozess zwischen Mensch und Umwelt entwickelt das Individuum gemäß seiner Strukturdeterminiertheit Schemata[51] für Wahrnehmungen und Handlungen, die mit der Umwelt abgeglichen werden. Nichts anderes geschieht auch in Hinblick auf die virtuelle Welt. Im Prozess der Angleichung und Ausdifferenzierung der Schemata an Reizeindrücke aus der virtuellen Welt werden die Schemata beibehalten, die erfolgreich sind, die das Überleben in den verschiedenen virtuellen Welten sichern. Zudem werden bevorzugt die Welten aufgesucht, in denen der jeweilige Spieler mit diesen bewährten Schemata erfolgreich operieren kann. Auch aus diesem Blickwinkel sind Präferenzentscheidungen verständlich.

Der Prozess der strukturellen Koppelung wird durch Assimilation und Akkommodation bestimmt.[52] In Hinblick auf die virtuelle Umwelt bedeutet dies, dass der Spieler (zunächst) mit den in der realen (und medialen) Welt erworbenen Schemata die Reizeindrücke der virtuellen Welt zu erschließen versucht: Er versteht sie auf der Folie seiner bisherigen Erfahrungen und richtet sein Verhalten danach aus. Diese Form der Angleichung von Reizeindrücken an bestehende Schemata nennen wir Assimilation. Der assimilative Angleichungsprozess reduziert also den neuen Reizeindruck der virtuellen Welt auf bereits vorgegebene sensumotorische oder begriffliche Strukturen.

"Jeder Schritt meiner Auslegung der Welt beruht jeweils auf einem Vorrat früherer Erfahrungen: sowohl meiner eigenen unmittelbaren Erfahrungen als auch solcher Erfahrungen, die mir von meinen Mitmenschen, vor allem meinen Eltern, Lehrern usw. übermittelt wurden. Alle diese mitgeteilten und unmittelbaren Erfahrungen schließen sich zu einer gewissen Einheit in der Form eines Wissensvorrats zusammen, der mir als Bezugsschema für den jeweiligen Schritt meiner Weltauslegung dient. Alle meine Erfahrungen in der Lebenswelt sind auf dieses Schema bezogen, sodass mir die Gegenstände und Ereignisse in der Lebenswelt von vornherein in ihrer Typenhaftigkeit entgegentreten. [...] Jedes lebensweltliche Auslegen ist ein Auslegen innerhalb eines Rahmens von bereits Ausgelegtem, innerhalb einer grundsätzlich und dem Typus nach vertrauten Wirklichkeit."[53]

Was bedeutet dies für die Erfahrungen in der virtuellen Welt? Machen wir uns den Assimilationsprozess bei Computerspielen am Beispiel eines Autofahrspiels klar. Der Reizeindruck des Autofahrspiels hat entferne Ähnlichkeit mit dem real erlebten Autofahren. Auch die Präsentationsformen des Autofahrens in der medialen Welt (also in Filmen und Fernsehserien) haben in der Regel dazu geführt, dass der Rezipient bestimmte Schemata für die Wahrnehmung von Autofahrszenen in Filmen ausgebildet hat. Mit diesem Vorrat an Schemata versucht der Spieler, sich einen kognitiven und handlungsorientierten Zugang zum Computerspiel zu verschaffen. Zudem muss der Spieler Schemata aktivieren, die für den allgemeinen Umgang mit dem Computer (und Computerspielen) notwendig ist.

Kurzum: Alles was im Schemavorrat des Spielers vorhanden ist, wird auf seine Eignung geprüft. Dabei kann der Spieler vom Spiel nur das auffassen, was durch seine Schemata vorgesehen ist. Dabei muss man sich bewusst darüber sein, dass virtuelle Welten nichts gänzlich Fremdes sind, sondern nach bekannten Mustern und Schemata ausgerichtet sind, die von der realen und medialen Welt bekannt sind.[54] Wären assimilative Angleichungsprozesse nicht einmal in Ansätzen möglich, dürfte es fraglich sein, ob solche Spiele überhaupt Interesse binden und Nachfrage auslösen können.

Nehmen wir nun an, dass der Spieler mit Hilfe seiner Schemata einen ersten Zugang zum Spiel gefunden hat. Er sieht das Spielgeschehen und muss angemessen handeln, um im Spiel zu bleiben. Dazu fehlen ihm aber die Voraussetzungen: Er ist noch nicht in der Lage, die wesentlichen handlungsbestimmenden Hinweisreize des Spiels angemessen aufzufassen und in die notwendigen Spielhandlungen umzusetzen. Der Assimilationsprozess erbringt nicht das gewünschte Ergebnis. Jetzt tritt das auf, was Piaget eine "Perturbation" nennt, also eine Störung, eine Enttäuschung, eine Überraschung. Und diese kann jetzt den Vorgang der "Akkommodation" auslösen.

Unter Akkommodation versteht man die Modifizierung bestehender Schemata bzw. die Entwicklung von neuen Schemata, um durch diesen Prozess der Angleichung dem Reizeindruck besser gerecht zu werden. Der Spieler, der im Autofahrspiel Schwierigkeiten hat, das "virtuelle Auto" angemessen zu lenken, entwickelt nach einigen Versuchen Handlungsschemata, die wesentlich erfolgreicher sind. Der Spieler lernt zudem, mit Hilfe neuer Schemata Gefahrpunkte und Chancen im Spiel besser zu erkennen. Sobald der Spieler erkennt, dass diese Schemata erfolgreich sind, gelangen sie in den "Vorrat" für Wahrnehmungs- und Handlungsschemata und stehen dann für weitere Autofahrspiele zur Verfügung. Akkommodationsprozesse, die sich auf die virtuelle Welt der Computerspiele beziehen, sind von der Vorgabe bestimmt, Macht, Herrschaft und Kontrolle zu erlangen.[55]


Nur Angleichungsprozesse, die dies gewährleisten, sind "erfolgreich" und werden dem "Vorrat" an Schemata hinzugefügt. Insofern spiegeln diese Prozesse spezielle Gegebenheiten unserer Gesellschaft. Die gesellschaftliche Orientierung an Macht, Herrschaft und Kontrolle koppelt sich strukturell sowohl mit den Computerspielen als auch mit den Spielern.

Transferprozesse im Rahmen der strukturellen Koppelung

Der Computerspieler, der über eine langjährige Spielerfahrung verfügt, besitzt eine entsprechende Kollektion von Schemata, die für die unterschiedlichen virtuellen Welten höchst erfolgreich sind. Aber sind sie nur für virtuelle Welten geeignet? Kann man sie möglicherweise nicht auch für die reale (oder mentale) Welt nutzen? Hier setzt das ein, was wir Transfer, genauer: intermondialen Transfer nennen: Die Übertragung von Schemata von einer Welt in eine andere. Der Assimilationsprozess bedient sich Schemata, die eigentlich nicht passen können. Der strukturellen Koppelung droht ein Fiasko. Man denke nur an einen Autofahrer, der im realen Auto am Straßenverkehr teilnimmt und die Verkehrssituation mit Schemata assimiliert, die aus dem Computerspiel stammen.

Und genau diese Bedenken bestehen in der Öffentlichkeit und bestimmen zu großen Teilen die wissenschaftliche Diskussion und das, was wir "Medienwirkungsforschung" nennen. Das Problem, das von der Wirkungsforschung aufgeworfen wird, lautet, dass in der medialen oder virtuellen Welt Schemata ausgebildet werden, die ungeprüft transferiert werden in die reale Welt und dort Denken und Handeln beeinflussen. Oder, um es auf eine "griffige" Formel zu bringen: Computerspiele bewirken aggressives Verhalten in der realen Welt.

Lebenswelten als kognitive KonstruktionenLebenswelten als kognitive Konstruktionen
Wie wir gesehen haben, lässt sich eine solche pauschale Wirkungsvermutung mit dem komplexen Prozess der strukturellen Koppelung nicht vereinbaren. Der intermondiale Transfer wird in den Kreislauf von Assimilation und Akkommodation einbezogen, um den Vorrat an möglichen Schemata zu erweitern, nicht aber, um automatisch verhaltenswirksam zu werden (siehe Abbildung). Dies ist vielmehr an vielfältige und komplexe Bedingungen geknüpft, die im vorangegangenen Abschnitt erörtert wurden. Im Grunde ist nicht der Transfer (oder die Transferbereitschaft) problematisch, sondern eine (mögliche) Unangemessenheit des Transfers (die durch einen externen Beobachter festgestellt werden könnte). Diese Unangemessenheit des Transfers wird in der Tat dann problematisch, wenn sie aus einer mangelnden Rahmungskompetenz des Menschen herrührt. Wenden wir uns dieser Problematik abschließend zu.

Rahmungskompetenz



Kommen wir zu dem ganz am Anfang angerissenen Beispiel des Gewalttäters zurück, dessen Taten den gesehenen Horrorfilmen zugeschrieben wurden. Es hat den Anschein, als wären Schemata, die ihren Ort in der medialen Welt haben, "ungeprüft" in die reale Welt transferiert worden. Dies könnte nur dann geschehen sein, wenn die Transferbereitschaft außerordentlich hoch und die Transferakzeptanz in erheblichem Maße geschwächt gewesen wäre, denn sonst hätte die Adäquanzprüfung zu einem Abbruch der Handlung geführt. Bei solchen gravierenden Fehlfunktionen des Transfers kann vermutet werden, dass dem Täter nicht bewusst war, dass für die reale Welt andere Schemata gelten und angemessen sind als in der medialen Welt. Ihm fehlte die Kompetenz, die Situation so zu rahmen, dass er auf die dafür angemessenen Schemata zurückgreifen konnte.[56]

Im Umgang mit den verschiedenen Welten und den dort anzutreffenden Situationen haben die Menschen Rahmen entwickelt, aus denen sie die zur Verfügung stehenden Schemata auswählen. Rahmen sind Ordnungssysteme zur Orientierung und Handlungsoptimierung in unterschiedlichen Lebenskontexten. Sie dienen sowohl bei der Orientierung, welcher Welt die Reizeindrücke zuzuordnen sind als auch bei der Beantwortung der Frage, wie ein soziales Geschehen zu verstehen ist.[57]


Das Problem des Transfers ist im Grunde ein Problem der Rahmungskompetenz, also der Fähigkeit für die Reizeindrücke die zutreffenden Rahmen zu finden und den Prozess der strukturellen Koppelung von dieser Rahmenentscheidung abhängig zu machen. Ein wesentliches Element der Rahmungskompetenz ist die Erkenntnis, dass Sachverhalte, die in der einen Welt Gültigkeit beanspruchen dürfen, in der anderen Welt nichts zu suchen haben, und dass Handlungsschemata, die in der einen Welt sinnvoll und zweckmäßig sind, in der anderen zu fatalen Folgen führen können. Daher ist es sinnvoll, Grenzen zwischen den Welten zu ziehen und den Transfer zwischen ihnen zu kontrollieren. Dies ist nur möglich, wenn Transferprozesse bewusst werden – eine wichtige Aufgabe der Medienpädagogik.

Wie stellt sich das Problem der Rahmungskompetenz in Bezug auf die virtuelle Welt? In allen unseren Untersuchungen betonen die Computerspieler fast einhellig, dass sie sehr wohl zwischen der virtuellen Welt und der realen unterscheiden können und dass sie Transfers von Gefühlen und Schemata zwar ab und zu erleben, diese aber gut unter Kontrolle haben.

Das Problem hierbei ist, dass den Spielern nur bewusst ist, was ihnen bewusst ist. Die von uns häufig gewählte Methode des intensiven narrativen Interviews kann zwar die Aufmerksamkeit der Spieler auf Phänomene lenken, die ihnen im alltäglichen Leben "so" bewusst nicht sind, aber vieles wird gleichwohl nicht ausgesprochen, bleibt eher eine diffuse Ahnung als eine von Bewusstsein durchdrungene Erfahrung. Hier sind umfassende empirische Untersuchungen notwendig, um Umfang und Intensität der Transferprozesse besser kennen zu lernen und ihre Gefährdungspotentiale realistisch abzuschätzen. Nur so lassen sich verlässliche Aussagen darüber gewinnen, wie die virtuelle Welt wirkt.

Grundgedanken des Transfer-Modells



Das in seinen einzelnen Aspekten entfaltete Modell soll nun in seinen Grundzügen beschrieben und durch Abbildungen veranschaulicht werden. Die Basis des Transfer-Modells bildet die Erkenntnis des Konstruktivismus, dass uns die WIRKLICHKEIT kognitiv verschlossen ist. Das menschliche Gehirn konstruiert, in struktureller Koppelung mit seiner Umwelt, seine ihm eigene Welt, die er als seine Lebenswelt erlebt, erfährt und in Wechselbeziehung zu seiner Umwelt abgleicht.

"Diese erlebte Welt wird von unserem Gehirn in mühevoller Arbeit über viele Jahre hindurch konstruiert und besteht aus den Wahrnehmungen, Gedanken, Vorstellungen, Erinnerungen, Gefühlen, Wünschen und Plänen, die unser Gehirn hat."[58]


Um die unterschiedlichen Eindrücke sinnvoll zu ordnen und sein Überleben in der Welt zu sichern, hat das menschliche Gehirn über einen langjährigen Prozess gelernt, die Reizeindrücke verschiedenen Arealen seiner Lebenswelt zuzuordnen: der realen Welt, der mentalen Welt, der Traumwelt, der Spielwelt, der medialen Welt und der virtuellen Welt.

Lebenswelten als kognitive KonstruktionenLebenswelten als kognitive Konstruktionen
Die Abbildung "Lebenswelten als kognitive Konstruktionen" veranschaulicht, wie sich die verschiedenen Areale der Lebenswelt zwischen den Außenreizen und den Innenreizen "auskondensieren". Die Lebenswelt wird dabei als eine Bühne verstanden, in der sich die Reizeindrücke in Strukturen ausdifferenzieren, die es möglich machen, sie kognitiv verschiedenen Welten zuzuordnen. Die "Wirkung" virtueller Welten auf den Menschen ist unter dieser Betrachtungsweise ein Transferprozess von Schemata innerhalb einer Welt oder zwischen verschiedenen Welten.

Kognitive Drehbühne für TransferprozesseKognitive Drehbühne für Transferprozesse
Eine Veranschaulichung dieses Transfers bietet die Abbildung "Kognitive Drehbühne für Transferprozesse". Mit Hilfe dieser "kognitiven Drehscheibe" werden die gebildeten Schemata den verschiedenen Arealen der Lebenswelt zugewiesen. Die Zuweisungen erfolgen vor dem Hintergrund der Erfahrungen des Menschen. Die Schemata entwickeln sich über das Erlernen von Handlungswirkungen, d.h. über die Erfahrung, dass bestimmten Handlungsmustern bestimmte Veränderungen in der Umwelt folgen. Mit Hilfe der Ausbildung und Anwendung von Schemata entsteht die Kompetenz, bestimmte Absichten und Ziele mit hinlänglicher Verlässlichkeit und Regelmäßigkeit zu erreichen. Wahrnehmungsschemata und Handlungsschemata bilden hierbei eine Einheit.

"Die Wahrnehmung bestimmter Umweltereignisse und die dabei auftretenden Wünsche und Pläne rufen 'automatisch' Vorschläge bzw. Programme auf den Plan, wie die Realisierung zu erreichen ist."[59] Dies bedeutet, dass es keine völlig getrennten Schemata für Wahrnehmung und Handlung gibt, sondern eine prinzipielle Kontinuität und Vereinbarkeit zwischen den beiden Bereichen.

Es gibt auch keinen prinzipiellen Unterschied zwischen Schemata, die sich aus Erfahrungen mit der realen Welt gebildet haben (und auf die reale Welt zurückweisen) und jenen, die für andere Areale der Lebenswelt "gedacht" sind. So können in bestimmten Situationen und unter bestimmten Bedingungen auf der "kognitiven Drehbühne für Transferprozesse" Schemata Arealen der Lebenswelt zugeordnet werden, für die sie ursprünglich gar nicht gedacht waren. So könnte beispielsweise das durch mediale Einflüsse gebildete Schema, wie Passanten zu begrüßen sind, für das Verhalten in der realen Welt automatisch bereitgestellt und dann auch verwendet werden. In diesem Falle hätte man es mit einem "intermondialen Transfer" zu tun. Die "automatisch" auf den Plan gerufenen Schemata werden jedoch vor ihrer Ausführung mehr oder weniger bewusst auf ihre Angemessenheit (und d.h. auch auf ihre möglichen Wirkungen hin) überprüft.

Unter dieser Perspektive bedeutet "Transfer" eine spezielle Form neuronaler Verknüpfungen: Ein Schema, das ursprünglich mit der medialen Welt verknüpft war, wird (auch) mit der realen Welt verknüpft. Es entsteht nun die Frage, auf welcher Ebene (in Hinblick auf Abstraktion und Bewusstseinsfähigkeit) dieser Transfer stattfindet und welche Formen beobachtbar sind.
Transferebenen bei ComputerspielenTransferebenen bei Computerspielen
Die Abbildung "Transferebenen bei Computerspielen" gibt einen guten Einblick, von welchen Ebenen des Transfers man bei Computerspielen ausgehen kann. Die verschiedenen Ebenen umschließen sich ringförmig. Den äußeren Ring bildet die Fact-Ebene. Die hier möglichen Transferprozesse sind sehr konkret und dem Bewusstsein in der Regel gut zugänglich. Der Spieler kann überprüfen, ob die Informationen, die das Computerspiel über die reale Welt vermitteln will, richtig sind und für das Verstehen von Aspekten der realen Welt brauchbar.

Je mehr die Ringe sich dem Zentrum nähern, desto abstrakter ist das Erscheinungsbild des Transfers: Die Transfermöglichkeiten lösen sich von der Konkretheit der dargebotenen virtuellen Welt und beziehen sich auf allgemeinere Aspekte des Spiels. In den inneren Transferebenen "entkleidet" sich der konkrete Sachverhalt von den Details und inhaltlichen Bestimmungen. Abgezogen wird das Besondere, das schmückende Detail, und es bleibt unterhalb der Konkretheit etwas Verallgemeinerbares, nämlich das den Sachverhalt auch ohne konkretes Erscheinungsbild Kennzeichnende.

Bei dem inhaltlich und konkret auf den 2. Weltkrieg abgestimmten Strategiespiel "Sudden Strike" wäre auf der Fact-Ebene ein informationeller Transfer möglich: Die Spieler würden dann Aussagen über militärtaktische Aspekte des 2. Weltkriegs machen können (z.B. Waffen, Waffensysteme, Einschätzung des Verhaltens im Kampf).

Auf der wesentlich tiefer liegenden metaphorischen Ebene könnte das Strategiespiel bestimmte Entwicklungsaufgaben oder Problembereiche des Spielers thematisieren, z.B. Belastungssituationen denkerisch bewältigen oder mit eigenen Kräften und Fähigkeiten sinnvoll umgehen. Das Beispiel deutet an, dass sich der Spieler auf einer tieferen Transferebene in seinen wesentlichen und ihn bestimmenden Handlungs- und Erfahrungsmustern wiederfinden kann. Eine solche strukturelle Koppelung ist geeignet, die Transfereignung des Spiels zu erhöhen. In diesem Falle wäre ein Problem lösender Transfer (in die mentale Welt) nicht unwahrscheinlich, wenn spielerische Probleme nicht im aktuellen Spielverlauf gelöst werden.

In der Abbildung ist der Bereich mit relativ hoher Transfereignung besonders markiert worden. Dieser Bereich kann auf den unterschiedlichen Transferebenen liegen. Was allerdings diesen Transfer begünstigt (und was ihn möglicherweise hemmt), ist eine bislang unbeantwortet gebliebene Forschungsfrage.

Sozialwissenschaftliche Forschungsperspektiven



Am Anfang unserer Überlegungen stand die Erwartung der Öffentlichkeit, die Wissenschaft möge etwas zur Beantwortung der Frage beitragen, ob von Computerspielen negative Wirkungen auf die Spieler ausgehen oder nicht. Dahinter steht die Vorstellung, dass es sinnvoll sei, Medienwirkungen auf ein Modell von Ursache und Wirkung zu beziehen und Aussagen zu machen, die verallgemeinbar sind. Diese Erwartung in Richtung auf Kausalität und Generalisierung kann die traditionelle Medienwirkungsforschung nicht erfüllen. Zur Erklärung von Medienwirkungen ist ein kausales Modell wenig hilfreich.

Erkenntnisstand ist vielmehr, dass Medien Elemente eines zirkulären Prozesses der strukturellen Koppelung des Individuums mit seiner Umwelt sind. Medien können verstärken und abschwächen, pointieren, artikulieren, sprachregeln und Inhalte, Schemata, Verhaltensdispositionen zur Auswahl anbieten. Das Individuum setzt sich zu diesem Angebot in Beziehung, indem es das (subjektiv) Brauchbare heraus fischt und in seinen biografischen Entwurf einbaut. So gesehen gibt es keine Ursachen und Wirkungen, sondern nur ein motivationales Geflecht, dessen Gewebemuster man untersuchen könnte. Dieses Geflecht entfaltet die Dynamik menschlichen Denkens und Handelns und ist der Beweggrund für individuelle Entwicklungen.

Es ist eine sinnvolle Forschungsaufgabe, die Interaktionen innerhalb dieses Gewebes zu untersuchen und ihre Funktionsabläufe zu verstehen. Um dies angemessen tun zu können, ist ein Forschungsparadigma erforderlich, das der Komplexität des Untersuchungsgegenstandes Rechnung trägt. Mit dem hier vorgelegten Transfer-Modell soll der Versuch unternommen werden, komplexe Phänomene in medialen Austauschprozessen zu verstehen und darauf bezogene angemessene Forschungsfragen zu stellen. Worin liegt der wissenschaftliche Fortschritt dieses Transfer-Modells?
  • Das Modell ist offen für ein breites Spektrum an Phänomenen. Die systemische Orientierung vermeidet den "Tunnelblick" einer Medienwirkungsforschung, die isolierten Wirkungen von Medien auf die Spur kommen möchte.
  • Berücksichtigt wird sowohl der individuelle Faktor mit seinen sozialisatorischen Rahmendaten und seiner aktuellen Lebenssituation als auch das Medium mit seinem ihm eigenen Anregungspotential. Insofern ist das Modell offen für das Geflecht unterschiedlicher Einflussfaktoren.
  • Im Modell wird der fruchtlos gewordene Begriff der "Medienwirkung" aufgegeben. Das Konstrukt des "Transfers" ist besser in der Lage, die Austauschprozesse zwischen Individuum und Medien in Blick zu nehmen. "Transfer" erfasst präziser und differenzierter, was sich im Individuum vor, während und nach der Mediennutzung abspielen kann.
  • Die durch das Modell eröffneten neuen Sichtweisen ermöglichen es, angemessene (und d.h. präzise und differenzierte) Forschungsfragen zu formulieren und den wissenschaftlichen Fortschritt voran zu bringen. So könnte man beispielsweise durch Forschungsbemühungen die Bedingungen erhellen, unter denen mögliche Transferprozesse gefördert oder gehemmt werden. Ist man beispielsweise daran interessiert, ob hoch aggressiv anmutende Ego-Shooter problematische Wirkungen haben können, wäre eine angemessene Forschungsfrage beispielsweise, unter welchen Bedingungen der Printtransfer spezieller Muster (z.B. das Schießen auf Menschen) im Spiel gefördert oder gehemmt wird und welche Transferrichtungen dabei bevorzugt realisiert werden (z.B. mediale Welt, virtuelle Welt, Spielwelt, mentale Welt oder gar reale Welt).
Das Modell ermöglicht es nicht (ja es verhindert es geradezu), pauschale Werturteile über Computerspiele allgemein oder über spezielle Spiele abzugeben. Wissenschaftliche Verfahren und Methoden bewegen sich vornehmlich zwischen den Polen "Wahrnehmen" und "Erklären". Im Gegensatz zum alltäglichen Wahrnehmen und Erklären sind die Verfahren und Methoden, mit denen Wissenschaft ihre Ergebnisse gewinnt, offen gelegt und nachprüfbar. Die empirische Basis, auf der die Daten gewonnen wurden, wird beschrieben, sodass einschätzbar ist, welchen Geltungsbereich die Ergebnisse haben.

Wahrnehmen, Erklären, BewertenWahrnehmen, Erklären, Bewerten
Auf einer anderen Ebene als "Wahrnehmen" und "Erklären" liegt der Bereich "Bewerten". Hier erfolgt die Einschätzung eines Sachverhaltes nach den Kriterien gut/schlecht, erstrebenswert/zu vermeiden, krank/gesund. Wissenschaftliche Forschung, die mit Kriterien wie richtig/falsch, genau/ungenau zu tun hat, kann zum Bereich des Bewertens direkt nichts beitragen. Wissenschaftliche Ergebnisse können die Bewertung nicht ersetzen. Wohl aber können die Bewertungen auf dem Hintergrund relevanter Forschungsergebnisse an Argumentationskraft gewinnen. Es bleibt aber eine Wertentscheidung, die grundsätzlich etwas Anderes ist als das Ergebnis einer empirischen Forschung.

Die Abbildung "Wahrnehmen, Erklären, Bewerten" veranschaulicht das Spannungsgefüge zwischen Wahrnehmen, Erklären und Bewerten und markiert die Positionen von Wissenschaft und Bewertungsinstanzen.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

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Fußnoten

1.
Kölner Stadtanzeiger vom 12.7.96, 32.
2.
Zusammenfassungen der wichtigsten Forschungsergebnisse finden sich z.B. bei Sacher, Werner (1993): Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele? In: Zeitschrift für Pädagogik 2 und bei Löschenkohl, Erich & Bleyer, Michaela (1995): Faszination Computerspiel. Eine psychologische Bewertung. Wien: ÖBV Pädagogischer Verlag.
3.
Das Modell ist im Rahmen des Lehrforschungsseminars Wirkungen virtueller Welten im Wintersemester 1995/96 und Sommersemester 1996 gemeinsam mit Studentinnen und Studenten entwickelt worden. Wichtige Anregungen verdanke ich insbesondere Christian Rostock, Heike Esser, Tanja Witting und Silke Keller.
4.
Ausführlich dargestellt in Fritz, Jürgen: So wirklich wie die Wirklichkeit.
5.
Vgl. Roth, Gerhard (2001): Fühlen, Denken, Handeln, insbes. 216. Frankfurt: Suhrkamp.
6.
Vgl. Alkon, Daniel L. (1995): Gedächtnisspur. Auf der Suche nach der Erinnerung, 289f. Stuttgart: Klett-Cotta.
7.
Vgl. Fritz, Jürgen: Zwischen Frust und Flow.
8.
Schmidt, Siegfried J. (1994): Kognitive Autonomie und soziale Orientierung, 169f. Frankfurt: Suhrkamp.
9.
Weiterführende Erörterungen finden sich bei Fritz, Jürgen: Alles nur nach Schema F?
10.
Weitere Erörterungen a.a.O.; Fußnote 4.
11.
Witting, Tanja und Esser, Heike (1996): Intermondiale Transferprozesse von und zur virtuellen Welt; unveröffentlichte Diplomarbeit an der Fachhochschule Köln, S. 90. Köln.
12.
Schank, R. and Abelson, R. (1977): Plans, Goals and Understanding: An enquiry into human knowledge. Hillsdale: Erlbaum.
13.
Z.B. Schmidt, Siegfried J. (1994): Kognitive Autonomie und soziale Orientierung, 170ff. Frankfurt: Suhrkamp.
14.
So z.B. bei Banyard, Philip u.a. (1995): Einführung in die Kognitionspsychologie, 136ff. München und Basel: Ernst Reinhardt.
15.
Insbesondere Oerter, Rolf (1993): Psychologie des Spiels, 69f und 127 ff. München: Quintessenz. Gardner, Howard (1993): Der ungeschulte Kopf. Wie Kinder denken, 90ff. und 128 f. Stuttgart: Klett-Cotta.
16.
Z.B. Hengst, Heinz (1991): Medienkindheit heute, 33 ff. In: Aufenanger, Stefan (Hrsg.): Neue Medien – Neue Pädagogik? Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Moser, Heinz (1995): Einführung in die Medienpädagogik, 175ff. Opladen: Leske + Budrich. Früh, Werner (1994): Realitätsvermittlung durch Massenmedien, 39f. Opladen: Westdeutscher Verlag.
17.
Gardner, a.a.O. [15] S. 92.
18.
Oerter, a.a.O. [15] S. 70.
19.
Oerter, a.a.O. [15] S. 127.
20.
Moser, a.a.O. [16] S. 177.
21.
Hengst, a.a.O. [16] S. 34.
22.
Empirische Belege dazu a.a.O. [11] 83 f.
23.
a.a.O. S. 55.
24.
a.a.O. S. 76.
25.
Duden. Das Große Fremdwörterbuch, S. 887. (1994) Mannheim, Leipzig, Wien und Zürich: Dudenverlag.
26.
Vgl. Strub, Christian (1994): Peirce über Metaphern. In: Pape, Helmut (Hrsg.): Kreativität und Logik, S. 212. Frankfurt: Suhrkamp..
27.
Zum Phänomen und zur Funktion der Metapher vgl. Bateson, Gregory & Mary Catherine (1993): Wo Engel zögern. Unterwegs zu einer Epistomologie des Heiligen, 268ff. Frankfurt: Suhrkamp.; Mollenhauer, Klaus (1991): Die Funktion des Symbols in der Erziehung. In: Oelkers, Jürgen und Wegenast, Klaus (Hrsg.): Das Symbol – Brücke des Verstehens, S. 105f. Stuttgart, Berlin und Köln: Kohlhammer.
28.
Ausführlich beschrieben und kommentiert von Lorenzer, Alfred (1991): Der Symbolbegriff und seine Problematik in der Psychoanalyse. In: Oelkers, Jürgen und Wegenast, Klaus (Hrsg.): Das Symbol – Brücke des Verstehens, S. 26ff. Stuttgart, Berlin und Köln: Kohlhammer.
29.
Vgl. a.a.O. [4].
30.
a.a.O. [11] S. 79 ff.
31.
Ausführliche Erörterungen zu dieser Thematik finden sich in Fritz, Jürgen: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele.
32.
Die ausführlichen Ergebnisse dieser Untersuchungen finden sich in Esser, Heike und Witting, Tanja: Ein Computerspiel ist kein Fernsehfilm.
33.
Die englische Sprache unterscheidet immerhin zwischen "awareness" (Bewusstsein im Sinne von psychischer Wachheit; sich gewahr werden) und "consciousness" (Bewusstsein in Hinblick auf den Willenaspekt: für die Zukunft planen, Alternativen entwickeln, Wahlen treffen). Vgl. Calvin, William H. (1993): Die Symphonie des Denkens, 87ff. München und Wien: Hanser. In Hinblick darauf würde man den Bewusstseinsprozessen im Beispiel 1) mit dem Begriff "awareness", im Beispiel 2) mit "consciousness" bezeichnen können. "Selfaware" wären dann Bewusstseinsprozesse, die in den Beispielen 3) und 4) beschrieben sind.
34.
Vgl. Fellmann, Ferdinand (1996): Intentionalität und zuständliches Bewusstsein. In: Krämer, Sybille: Bewußtsein, 215ff. Frankfurt: Suhrkamp.
35.
Calvin, William H. (1993): Die Symphonie des Denkens, S. 88. München und Wien: Hanser Verlag.
36.
Nørretranders, Tor (1994): Spüre die Welt. Die Wissenschaft des Bewußtseins, S. 256. Reinbek: Rowohlt.
37.
a.a.O. S. 352.
38.
a.a.O. [5] S. 213.
39.
a.a.O. [5] S. 230 f.
40.
a.a.O. [5] S. 231.
41.
Vgl. dazu Glasersfeld, Ernst von (1996): Radikaler Konstruktivismus. Ideen, Ergebnisse, Probleme, S. 123. Frankfurt: Suhrkamp.
42.
Schleichert, Hubert (1996): Über die Bedeutung von Bewusstsein. In: Krämer, Sybille: Bewußtsein, S. 59. Frankfurt: Suhrkamp.
43.
Es entsteht so ein Funktionskreislauf, den man als Modell darstellen kann; vgl. a.a.O [7].
44.
Zum Realitätsakzent der verschiedenen Welten vgl. Schütz, Alfred und Luckmann, Thomas (1994): Strukturen der Lebenswelt, Band 1, 48ff. Frankfurt: Suhrkamp.
45.
Zum Stichwort "Faszination" vgl. Baacke, Dieter (1995): Zum pädagogischen Widerwillen gegen den Seh-Sinn. In: Baacke, Dieter und Röll, Franz Josef: Weltbilder, Wahrnehmung, Wirklichkeit, 39f. Opladen: Leske + Budrich.
46.
Man denke beispielsweise an einen Jugendlichen, der aktiv Sport im Karateverein betreibt. Das Karatespiel liefert ihm sicherlich nicht die handlungsorientierten Schemata zu Karate, wohl aber die Trainingsphasen im Verein.
47.
Vgl. Matura, Humberto R. (1987): Kognition. In: Schmidt, Siegfried J.: Der Diskurs des Radikalen Konstruktivismus, S. 105. Frankfurt: Suhrkamp. Riegas, Volker (1990), Glossar. In: Riegas, Volker und Vetter, Christian: Zur Biologie der Kognition, 336. Frankfurt: Suhrkamp.
48.
Vgl. Matura, Humberto (1994): Was ist erkennen? S. 14 und 36. München und Zürich: Piper.
49.
So bei Schmidt, Siegfried J. (1994): Kognitive Autonomie und soziale Orientierung, S. 290. Frankfurt: Suhrkamp.
50.
Vgl. Fritz, Jürgen und Fehr Wolfgang: Computerspiele als Fortsetzung des Alltags; auf dieser CD.
51.
"Schemata" sind durch die Gehirntätigkeit erzeugte prozedurale Muster bzw. kognitive Programme, die auf Wahrnehmen und Handeln gerichtet sind; vgl. Schmidt, Siegfried J. (1990): Der beobachtete Beobachter. In: Riegas, Volker und Vetter, Christian: Zur Biologie der Kognition, 321f. Frankfurt: Suhrkamp.
52.
Die beiden Begriffe entstammen der Theorie Jean Piagets. Eine gelungene Interpretation von Piagets konstruktivistischer Theorie des Wissens findet sich bei Glasersfeld, Ernst von (1996): Radikaler Konstruktivismus. Ideen, Ergebnisse Probleme, 113ff. Frankfurt: Suhrkamp.
53.
a.a.O. [44] S. 29.
54.
In Anlehnung an Funktionsbeschreibungen von Texten könnte man Computerspiele (wie Texte) "als hoch konventionalisierte Anlässe zur Durchführung kognitiver Operationen betrachten" (Schmidt a.a.O. [51] S. 320). Die Resultate dieser kognitiven (und sensumotorischen) Operationen hängen nicht allein vom Computerspiel ab, sondern von der Spielsituation und vom jeweiligen Gesamtzustand des kognitiven Systems.
55.
Vgl. a.a.O. [31].
56.
Bei sozial extrem isolierten Kindern und Jugendlichen, deren Beziehungsfähigkeit gestört ist, die fast schon suchtartig Filme konsumieren und die nur in geringem Maße einen gefühlsmäßigen Zugang zu sich selbst gefunden haben, könnte ein angemessener Vorrat an Schemata im Umgang mit Menschen in der realen Welt nicht angelegt sein, sodass diese Kinder und Jugendlichen dann notwendigerweise auf Schemata zurückgreifen müssen, die ihnen vom Fernsehen vertraut sind.
57.
Vgl. dazu Fritz, Jürgen: So wirklich wie die Wirklichkeit.
58.
a.a.O. [5] S. 338.
59.
a.a.O. [5] S. 412.

 

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