Screenshot Pac-Man von 1983.
1 | 2 | 3 Pfeil rechts

Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?

Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung


6.12.2005
Es führt kein direkter Weg von der medialen zur realen Gewalt, so die Autoren. Aber warum reizt uns Mediengewalt dann so? Und wie wirkt sie sich auf unsere Empathie aus?

Einleitung



Nach medial vermittelter Gewalt zu fragen, heißt auch, nach realer Gewalt zu fragen und dem Verhältnis der beiden zueinander. Der Artikel nimmt sich dieses Zusammenhanges an und stellt heraus, dass gilt, was bereits in der Diskussion über Fernsehgewalt erkannt worden war: Monokausale Erklärungen funktionieren nicht. Auch konnte bislang nicht festgestellt werden, dass virtuelle Gewalt ihre Welt verlassen hätte, denn mediale Gewalt ist nicht das Modell für die gesellschaftliche, eher ihr Spiegel.

Beschäftigung mit Computerspielen hat ihren Grund oft in Langeweile, die der Spieler durch angenehm empfundene Anregung und Erregung zu ersetzen trachtet. Virtuelle Gewalt verschafft dabei die Möglichkeit, ein Erregungsniveau aufrechtzuerhalten. Das ist nicht etwa problematisch, weil dadurch reale Gewalt auslöst werden könnte, wohl aber, weil die Entwicklung von Empathie gebremst wird und die angemessene Auseinandersetzung mit gesellschaftlicher Gewalt behindert wird.

Die Autoren diskutieren die Erkenntnisse und praktischen Möglichkeiten der Wirkungsforschung, wägen die Möglichkeiten einer moralischen Beurteilung ab und gehen schließlich auf Belange und Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes ein. Der Blick auf künftige Entwicklungen und Chancen staatlicher und politischer Einflussnahme schließen ihren Gedankengang ab.

Von der realen zur virtuellen Gewalt



Schauen wir uns zunächst ein Spiel an, bei dem es um das zu gehen scheint, was wir virtuelle Gewalt nennen. Bei "Virtual Fighter 2" stehen die Spieler vor der Aufgabe, Gegner mit asiatischen Kampftechniken zu besiegen. Dazu wählt der Spieler eine aus acht verschiedenen Spielfiguren. Mit diesem elektronischen Stellvertreter kann er nun Fußtritte und Faustschläge austeilen, die den Karate- und Kung-Fu-Elementen entsprechen. Ziel des Spiels ist es, alle Gegner zu besiegen, um der Beste zu werden.

Ist diese sportliche Aktivität, die sich in der virtuellen Welt abspielt, gewaltvolles Handeln? Bereits beim Begriff "Gewalt" setzen die Probleme an: "Im Prinzip kann jeder unter Gewalt verstehen, was er will: Der eine nur offensichtliche Phänomene wie Töten und Schlagen, der andere verbale Phänomene wie Beleidigen, der dritte subtile Phänomene wie Missachtung und Manipulation, der vierte schließlich gesellschaftliche Phänomene wie ungleiche Bildungschancen. Die Konsequenz: man redet und denkt aneinander vorbei, da der Begriff Gewalt so vielfältige Phänomene bezeichnen kann, dass ohne weitere Konkretisierung eine gemeinsame Ausgangslage nicht zu erreichen ist."[1]


Der Begriff "Gewalt" ist im Sprachgebrauch negativ besetzt. In unserer Gesellschaft gilt es, Gewalt zu vermeiden. Es gibt jedoch Situationen, in denen Gewalt gesellschaftlich akzeptiert wird, etwa die ausgeübte Polizeigewalt gegen Gewaltverbrecher. Die gesellschaftliche Bewertung von Gewalt unterliegt kulturellen Veränderungen. So belegt Rathmayr anhand zahlreicher Beispiele, wie stark die gesellschaftliche Einschätzung der Gewalt von der jeweiligen Zeit und der gesellschaftlichen Struktur abhängig ist.[2]


Folgt man Zivilisationstheoretikern wie Elias und Foucault, dann veränderte sich mit dem Beginn der Neuzeit die gesellschaftliche Organisation der Gewaltausübung grundlegend. "Es entstand jene Grundform der Psychisierung gesellschaftlicher Gewaltorganisation, der die modernen Medien ihren Erfolg verdanken."[3] Was bislang als Gewaltausübung in der realen Welt üblich war und toleriert wurde, durfte sich ab jetzt nur noch in der Phantasie oder in der medialen Welt abspielen: in Bildern und Texten.

Der Begriff "Gewalt" geht eng mit "stark sein" und "beherrschen" einher. Gewalt hat etwas mit Machtausübung und Herrschaft zu tun. Damit geht einher, dass Macht bzw. Herrschaft sich auf Einzelne oder Gruppen negativ auswirkt. Diese Merkmale gelten ausschließlich für die reale Welt: Es muss sich um reale Macht handeln, und die negativen Wirkungen müssen sich real an anderen Menschen zeigen.

"Virtual Fighter 2" spielt sich jedoch nicht in der realen Welt ab, sondern in der virtuellen. Die Ausübung von Macht durch Erlernen und Anwenden von Kampftechniken verbleibt im Virtuellen. Und auch die Wirkungen im Rahmen des Spiels sind keinesfalls Elemente der realen Welt, sondern gehören einer anderen Welt an.

Insofern geht es bei Virtual Fighter nicht um Gewalt, sondern, wie der Name des Spiels es schon sagt, um etwas, das man vielleicht virtuelle Gewalt nennen könnte. Es besteht eine Ähnlichkeitsbeziehung zwischen der realen Gewalt im Kampfsport und dem Geschehen auf dem Bildschirm, in das der Spieler handelnd einbezogen ist. Die Ähnlichkeit ist hergestellt; sie ist eine Konstruktionsleistung des menschlichen Gehirns, das in der Lage ist, zu ergänzen und hinzuzudenken, was der virtuellen Welt im Vergleich zur realen fehlt, um so in der Virtualität ein emotionales Erleben zu erreichen, das der Spieler wünscht: Das Gefühl von Macht durch virtuelle Entfaltung aggressiver Impulse.

Die Verlagerung der Gewaltimpulse von der realen Welt in die virtuelle ist gesellschaftlich erwünscht. So sind auch Formen der Gewaltdarstellung in den Computerspielen Ausdruck des gesellschaftlichen Bemühens, individuelle und insbesondere unkontrollierbare Gewaltaspekte aus der realen Welt auszugliedern und sie als ungefährliche Ware zu präsentieren, an die sich die Phantasien und aggressiven Impulse der Käufer heften können. Dabei werden in der Regel Gewaltszenarien gewählt, die von ihrer inhaltlichen Bestimmung nicht allzu deutlich die gesellschaftlichen Gewalttabus verletzen. Bei Virtual Fighter wird eine in dieser Gesellschaft unter bestimmten Bedingungen legitime Form von Gewaltausübung, nämlich die des Kampfsports, gezeigt. Insofern ist diese virtuelle Welt noch in Ordnung, im Einklang mit unserer gesellschaftlichen Ordnung.

Die Probleme fangen dort an, wo in Computerspielen Formen der Gewalt erscheinen, die nicht in Ordnung sind, die nicht im Einklang stehen mit dem, was unsere gesellschaftlichen Normen und Werte ausmachen: besonders abstoßende Formen von Gewalt, hemmungslose Vernichtungsorgien, Gewalt um ihrer selbst willen. Dies gilt verstärkt, wenn die Spielinhalte dem realen Handeln von Menschen allzu deutlich nachempfunden werden.

Die technologische Entwicklung der Computerspiele ermöglicht es, eine Bildqualität zu erreichen, die der von Film und Fernsehen vergleichbar ist. Wenn sich dann das Spielgeschehen aus der Sicht der subjektiven Kamera entfaltet, wird die sichtbare Distanz zur realen Welt geringer, und es erfordert vom Spieler größere kognitive Anstrengungen, zwischen virtueller und realer Welt zu differenzieren.

Spätestens an dieser Stelle entsteht die Frage, ob nicht etwas, das seinen Ort in der virtuellen Welt hat, transferiert werden könnte in die reale Welt. Mit anderen Worten: Mit der Annäherung der Computerspiele an die grafischen Standards von Film und Fernsehen wird die Frage nach den Wirkungen virtueller Welten dringlicher. Und damit steigt auch das Bedenken, ob durch Computerspiele und ihre aggressiven Themen nicht Einfluss genommen wird auf Gewalt und Aggression in der realen Welt. Damit würde sich der Prozess der Psychisierung gesellschaftlicher Gewaltorganisation umkehren. Die in Medialität und Virtualität hineinsozialisierten, gewaltorientierten und aggressiven Impulse würden in verstärktem Maße in die reale Welt zurückkehren.

Gibt es Anzeichen dafür? Kann Forschung Belege für diese Befürchtungen erbringen? Gibt es bestimmte Formen der Gewalt in Computerspielen, die diese Effekte in besonderer Weise hervorrufen?

Wie virtuelle Gewalt wirkt



Seit Beginn der Entwicklung der Computerspiele gibt es auch eine Forschungstätigkeit, die sich darum bemüht, Aussagen über die Wirkungen dieses neue Medium zu treffen.[4]


In Hinblick auf die gewaltorientierten Inhalte vieler Computerspiele entstand sehr bald die Frage, welche Wirkungen von aggressiven Spielen ausgehen. Sacher kommt nach Auswertung der ihm vorliegenden empirischen Untersuchungen zum Ergebnis, "dass gerade in den methodisch sorgfältigeren Untersuchungen keine Aggression fördernden Wirkungen aggressiver Spiele nachgewiesen werden konnten."[5]


Zumindest muss konstatiert werden, dass die verschiedenen Forschungsergebnisse inkonsistent sind. Das liegt zum Teil sicher an forschungsmethodischen Unterschieden. Es ist unklar, nach welchen Kriterien man ein Computerspiel als aggressiv oder gewaltorientiert einzuschätzen hat. Weitere Ursachen für widersprüchliche Forschungsergebnisse könnten durch die Beobachtungsebene bedingt sein, also durch das Kriterium, an dem man Veränderung in Aggressivität und gewaltorientiertem Handeln feststellen will.

Erschließt man beispielsweise aggressives Verhalten in einer Freispielsituation, kann dies zu anderen Ergebnissen führen, als wenn man indirekte Verfahren z. B. wie Einschätzungsskalen wählt. Die in den Untersuchungssituationen auftretenden Effekte gelten dann für die Forscher als mehr oder weniger stichhaltige "Indizien", die für eine Zunahme gewaltorientierten Handelns in der realen Welt sprechen – oder auch nicht.

Dabei muss man sich klar darüber sein, dass hinter all diesen Forschungsbemühungen die meist unausgesprochene Vorstellung steht, dass Handlungsbereitschaften, die in der virtuellen Welt aktiviert werden, nicht dort bleiben, sondern in die Spielwelt oder gar in die reale Welt transferiert werden. Solche monokausalen Vorstellungen über die Wirkungen der virtuellen Welt sind sicher nicht angemessen.

Wenn man überhaupt von Wirkungen sprechen will, die deutlich über die virtuelle Welt hinausreichen, so sind diese eingebunden in ein dynamisches Wechselverhältnis von Angebot des Spiels und Erwartung des Spielers. Mit anderen Worten: Der Spieler wählt das Spiel, das zu ihm passt und ihm in seinen Wünschen, Handlungsbereitschaften und Vorstellungen weit gehend entgegenkommt.

Eine solche dynamische und prozessorientierte Forschung zur virtuellen Welt steht im Gegensatz zu einer traditionellen Wirkungsforschung, "die so tut, als seien die Kinder und Jugendlichen nur passive Auftreff-Flächen für Medien."[6] Die Suche nach simplifizierenden monokausalen Erklärungsmodellen wird, das zeigen die Untersuchungen zum Thema "Fernsehgewalt", keinen wesentlichen Erkenntnisgewinn bringen.[7]


Auf erkenntnistheoretischer Ebene besteht unter den Wissenschaftlern weithin Einigkeit, dass es in Hinblick auf die mediale Welt keine direkten Wirkungen von dieser auf die reale Welt gibt, egal ob die Inhalte gewaltorientiert sind oder nicht.

Die Wirkungsdimensionen der medialen und virtuellen Welten sind vielmehr "eingebunden in komplexe Prozesse, in ein Wechselspiel zwischen Medium und Rezipient. Die Ergebnisse dieses Wechselspiels werden auf beiden Seiten von einer Vielzahl von Faktoren moderiert."[8]


Nicht unerheblich ist es z. B., welche Art von Gewalt präsentiert wird (physisch, psychisch oder strukturell) und in welcher Form dies geschieht (von angedeutet über distanziert und ironisch bis zu offen brutal und reißerisch). Von Belang sind auch die Kontexte, in denen diese Gewalt einbettet ist. Geht es um ein realitätsorientiertes Geschehen, um historische Sachverhalte oder um Gewalt in futuristischen bzw. fiktiven Welten?

Die Faktoren auf der Seite des Rezipienten sind ebenso vielfältig. Alter, Geschlecht, Bildung, berufliche Tätigkeit, Vorerfahrungen, Interessen, Vorlieben und vieles andere beeinflussen die Zuwendung zu gewaltorientierten medialen und virtuellen Welten und wirken auf die Intensität der Nutzung ebenso ein wie auf die Möglichkeiten der Distanzierung, der Verarbeitung und der subjektiven Bedeutungszumessung.

Im Rahmen dieser Wechselwirkungsprozesse sind mediale und virtuelle Welten Sozialisationsfaktoren, die "in erster Linie Verstärkungseffekte haben, also bereits existente Dispositionen unterstützen, nicht aber neue generieren können."[9] Dabei spielen die Langfristigkeit der Nutzung vielfältiger Medien ebenso eine Rolle wie die Verstärkungseffekte, die durch die Kumulation verschiedener Medien im Rahmen eines "Medienverbundsystems" entstehen können.

Notwendig sind daher Fragestellungen, die der Komplexität der Wechselwirkungsprozesse Rechnung tragen. Eine solche in Hinblick auf unser Thema wichtige Frage ist, warum virtuelle Gewalt auf viele Spieler so faszinierend wirkt. Wir wollen dieser Frage nun anhand eines Beispiels aufgreifen und, daran anschließend, durch eine theoretische Untersuchung zu beantworten versuchen.


Fußnoten

1.
Theunert, Helga (1996): Gewalt in den Medien – Gewalt in der Realität, S. 43. München: KoPäd.
2.
Rathmayr, Bernhard (1996): Die Rückkehr der Gewalt, S. 39ff. Wiesbaden: Quelle und Meyer.
3.
a.a.O. S. 39.
4.
Zusammenfassungen der wichtigsten Forschungsergebnisse finden sich z. B. bei Löschenkohl, Erich und Bleyer, Michaela (1995): Faszination Computerspiel. Eine psychologische Bewertung. S. 23ff. Wien: ÖBV Pädagogischer Verlag.
5.
Sacher, Werner (1993): Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele?; Zeitschrift für Pädagogik 2, S. 322.
6.
a.a.O. 324.
7.
"Wirkungen sind also fast nie monokausal zu verstehen, sondern als Wechselwirkungen zwischen den jeweiligen Bedingungen." (Groebel, Jo (1993): Worauf wirken Gewaltdarstellungen? Woher kommt reale Gewalt? medien praktisch 2, S. 22). Dies lässt sich z. B. am Fernsehverhalten von Jugendlichen gut zeigen. Rogge resümiert dazu, " dass es je spezifische Bedeutungszuweisungen von Jugendlichen an je spezifische Medienhelden gibt. Solche Medien symbolisieren und verkörpern das aktuelle Thema des Jugendlichen, sie geben seiner inneren Realität eine äußere Form." (Rogge, Jan-Uwe (1993): Wirkung medialer Gewalt II. medien praktisch 2, S. 20.
8.
a.a.O. [1] S. 17.
9.
a.a.O. [1] S. 18.

 

spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Weiter... 

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...