Screenshot Pac-Man von 1983.
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Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?

Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung

6.12.2005

Zur Faszinationskraft virtueller Gewalt



Schaut man sich die Hitlisten der beliebtesten und umsatzstärksten Computerspiele an, stößt man auf Titel wie Warcraft II, Duke Nukem 3D, Virtual Fighter 2, Rebel Assault 2, Wing Commander IV und Command & Conquer, Empire Earth, Sudden Strike. Was ist das gemeinsame Merkmal aller dieser Spitzentitel? Dominierendes Thema aller dieser Spiele ist Gewalt, Aggression und Krieg.

Lediglich in der Inszenierung von Gewalt gibt es Unterschiede. Mal geht es um Duell-Fighter, also duellartige Kampfszenen mit gleichwertigen Gegnern, das andere Mal um Space-Shooter, Kampfspiele im Weltraum, die an Spielfilme angelehnt sind. Besonders beliebt in der Gunst der Käufer sind Action-Strategy-Games, also Spiele, in denen in Realzeit strategisch angelegte Kämpfe und Kriege ausgetragen werden. Command & Conquer ist ein solches Spiel, das exemplarisch ist für ein besonders umsatzstarkes Genre.

Zum Computerspiel Command & Conquer

Um was geht es bei dem Spiel? – Zwei globale Mächtegruppen stehen sich gegenüber und haben das Ziel, sich mit militärischen Mitteln bis zur Vernichtung zu bekämpfen, um in der Welt die Vormachtstellung zu erringen. Der Spieler wählt eine dieser beiden Seiten und muss verschiedene Missionen steigenden Schwierigkeitsgrades durchführen. Zwischen den einzelnen Levels werden filmartige Sequenzen gezeigt, die die Rahmenhandlung bilden. Diese Sequenzen ähneln tagespolitischen Fernsehnachrichten und politischen Magazinen, die bei Kriegsberichterstattungen üblich sind. Des weiteren werden Filmelemente verwendet, die aus einschlägigen Kriegsfilmen bekannt sind, z. B. die Einsatzbesprechung vor der militärischen Aktion.

In der Regel muss der Spieler mit einer zunächst kleinen Gruppe militärischer Einheiten (z. B. Infanterie, Panzer) eine Basis aufbauen und sie gegen gegnerische Angriffe verteidigen. Dies bietet die Grundlage für eigene Angriffe gegen die feindliche Basis, die es zu erobern gilt. Um Waffeneinheiten und Gebäude produzieren zu können, die für den Ausgang der Kämpfe entscheidend sind, muss der Spieler über Finanzmittel verfügen. Diese werden dadurch erlangt, dass der Spieler den Rohstoff Tiberium erntet, der in der Nähe der Militärgebäude wächst. Deshalb ist die militärische Auseinandersetzung auch ein Kampf um die Tiberiumfelder.

Der vom Computer gesteuerte Gegner versucht von Anfang an, die Einheiten der Spieler zu vernichten. Dieser Bedrohung kann prinzipiell nur aggressiv entgegengewirkt werden: Die Angreifer müssen vernichtet werden. Das bedeutet, dass der Spieler bereit sein muss, sich auf eine kriegerisch-aggressive Auseinandersetzung einzustellen. Es geht um das Prinzip "Alles oder Nichts"; eine friedliche Konfliktlösung ist nicht vorgesehen. Dafür sind strategisches und taktisches Denken unverzichtbar. Dieses Denken vollzieht sich im Rahmen einer problematischen Hightech-Mentalität. In den höheren Levels spielen die einfachen Fußsoldaten (Infanterie) im Grunde keine Rolle mehr. Es kommt vielmehr darauf an, das neueste und wirkungsvollste Kriegsgerät zu besitzen und es gezielt einzusetzen.

Moralische, auf Empathie gerichtete Werte werden im Spiel negiert. Gegnerische Kampfeinheiten müssen auf jeden Fall zerstört werden. Der Gegner muss vollkommen besiegt werden. Dabei spielt es auch keine Rolle, wie viele eigene Einheiten "draufgehen". Sie sind austauschbar und grundsätzlich in jeder gewünschten Anzahl produzierbar, wenn das entsprechende Geld vorhanden ist. Menschliches Leid ist nicht der Gegenstand des Spiels. Schmerzen und Verletzungen kommen nur in funktionaler Weise zum Ausdruck. Jede Einheit hat einen "Lebensbalken", der von grün über gelb zu rot die verbleibende Lebenskraft anzeigt.

Warum geht von diesem Spiel ein besonderes Maß an Faszination aus? – Die Faszination verdankt sich zum einen der hohen Spielqualität. Das Spiel ist nicht nur technisch gelungen, sondern überzeugt auch in spielerischer Hinsicht: Es ist gut verständlich, die Handhabung ist übersichtlich. Die Spielanforderungen steigen von Mission zu Mission. Gespielt wird im Realzeit-Modus, d.h. alle Befehle werden unmittelbar umgesetzt; der Spieler bekommt eine Rückmeldung über die Wirkungen seiner Entscheidungen. Der Umfang der Handlungsmöglichkeiten (Bau von Gebäuden und militärischen Einheiten; Bewegen der Einheiten und Einleiten von Kampfsequenzen) ist optimal auf das Spiel abgestimmt. Durch den Missions-Charakter bleibt das Spiel bis zum Ende spannend und abwechslungsreich.

Grafik und Sound, also die äußeren Merkmale des Spiels, erreichen ein ähnlich hohes Qualitätsniveau. Die Spieloberfläche ist naturgetreu gestaltet. Die Graphik ist detailliert. Die Einheiten sind gut animiert. Explosionen hinterlassen bleibende Spuren. Die Landschaften sind abwechslungsreich und vielfältig. Das Geschehen auf dem Bildschirm wird angemessen mit Soundeffekten unterstützt. Zur Auflockerung des militärischen Geschehens gibt es die Einheit Commandobot mit coolen Sprüchen, die aus der Waschküche einer Militärklamotte stammen könnten.

Damit ein Spiel als faszinierend empfunden werden kann, reicht die Spielqualität allein nicht aus. Angebot des Computerspiels und Erwartung des Computerspielers müssen zueinander passen, miteinander verschränkt werden. Mit anderen Worten: Es muss zu einer "strukturellen Koppelung" kommen.[10] Welche Bereiche der strukturellen Koppelung sind bei Command & Conquer zu erwarten?

Command & Conquer ist in die mediale Welt, wie sie Kindern und Jugendlichen bekannt ist, eingebettet. Bereits zu Beginn des Spiels präsentieren sich Formen unserer Fernsehwelt. So besteht das Intro aus einem Zusammenschnitt unterschiedlicher Fernsehprogramme der Zukunft, die "zap"-artig präsentiert werden. Auch der Abspann und die Filmsequenzen zwischen den jeweiligen Missionen sind deutlich der Film- und Fernsehwelt entnommen. Diese Elemente machen es den Nutzern einfach, ihre eigenen Fernseh- und Filmerfahrungen mit dem Spiel in Verbindung zu bringen. Dadurch besitzt Command & Conquer einen hohen medialen Wiedererkennungswert. Dadurch bedingt wächst in den Spielern der Impuls, die präsentierte Welt, die der bekannten Medienlandschaft doch so ähnlich zu sein scheint, durch eigenes Handeln zu beeinflussen.

Unterhalb der Spieloberfläche, die durch Krieg und Gewalt gekennzeichnet ist, geht es bei diesem Spiel ganz allgemein um das Erfordernis, in einer bedrohlichen virtuellen Welt Macht, Kontrolle und Herrschaft zu entwickeln. Dazu stellt das Spiel bestimmte spieldynamische Muster bereit, auf die der Spieler sich einlassen muss. Im Mittelpunkt stehen neben der Erledigung der zahlreichen Feinde die Ausweitung des eigenen Macht- und Herrschaftsbereichs, die Bereicherung mit Wirtschaftsgütern und Geldmitteln und die Armierung, also die Verstärkung der militärischen Machtmittel in Hinblick auf Anzahl und Wirksamkeit. Eingebunden sind diese Muster in eine generelle Bewährungssituation, die angeordneten Missionen erfolgreich zu absolvieren. Nur durch die Bewährung erfolgen Belobigungen, Beförderungen und neue, noch schwieriger zu erfüllende Aufträge. Zentrales Element der Bewährungssituationen ist die vollständige Vernichtung des Gegners.

Dieser Mix aus recht unterschiedlichen spieldynamischen Mustern ist für sehr viele Spieler deswegen faszinierend, weil sie ihre Lebenssituation darin wiederfinden können. So ist es im Leben der meisten Spieler erforderlich, in einer möglicherweise bedrohlich erscheinenden Welt, Aufträge angemessen zu erledigen, den eigenen Lebensbereich zu kontrollieren und auszudehnen, sich vielfältig zu bereichern und die eigenen Handlungsmöglichkeiten zu vergrößern. Insofern kann Command & Conquer zu einer Folie für die Lebenswünsche der Spieler werden. Mit anderen Worten: Command & Conquer bietet auf einer metaphorischen Ebene strukturelle Handlungsangebote, die mit den Erwartungen spezieller Spieler verschränkt werden können. Diese Spielerpersönlichkeiten verbinden aggressiv-kämpferische Vorgehen mit strategisch-taktischem Denken und Handeln.

Die Faszinationskraft des Militärischen liegt in seinen Effekten. Ein Spiel wie Command & Conquer führt die Wirkungsmächtigkeit eigenen Handelns effektvoll in Bild und Ton vor. Feindliche Einheiten können durch Waffengewalt vernichtet werden. Die Wünsche nach Macht und Kontrolle werden dadurch in besonders intensiver Weise erfüllt. Die Wirkungen des Militärischen werden so präsentiert, dass sie für den Spieler akzeptabel erscheinen. Sie bewegen sich in den üblichen Formen der in der Film- und Fernsehwelt präsentierten Gewaltästhetik . Man sieht bedrohliche Aufmärsche, Explosionen, vernichtete Militäreinheiten. Das direkte Leid der beteiligten Akteure wird hingegen nicht sichtbar. Dies würde die Faszinationskraft des Spiels mindern und den Spaß am spielerischen Handeln wesentlich beeinträchtigen.

Ein weiterer Aspekt der Faszinationskraft des Militärischen bei Command & Conquer liegt in der Möglichkeit des Spielers, über immer besseres, teureres und wirkungsvolleres Kriegsgerät zu verfügen. Im Kriegsgerät verdinglicht sich so Macht und Kontrolle, sodass der Besitz des virtuellen Kriegsgeräts an sich schon faszinierend sein kann.

Ausgehend von diesem Beispiel wollen wir nun etwas grundsätzlicher der Frage nachgehen, warum virtuelle Gewalt im Rahmen der komplexen Wechselwirkungsprozesse so faszinierend wirken kann. Aufgrund unserer Untersuchungen lassen sich verschiedene, miteinander verwobene Aspekte zusammentragen, die diese Faszinationskraft erklären können.

Aspekte zur Beurteilung virtueller Gewalt

Schlüssel zum Verständnis virtueller Gewalt sind die in den Spielern gesellschaftlich erzeugten Wunschpotentiale. Diese Wünsche, die mit virtuellen Welten verwoben sind, sind der Kern der Wirkungen dieser Welten. "Medienwirkungsforschung ist so zu allererst Medienverursachungsforschung, Suche nach den Gründen für jene Faszinierbarkeit großer Publikumsgruppen, die den Ermöglichungsgrund für die Existenz der Medien und damit für jegliche Medienwirkung darstellt."[11]


Die Umsatzzahlen bestimmter Computerspiele und die lange Verweildauer vieler Spieler gerade bei diesen Spielen belegen unabweislich die große Faszination, die nicht nur von Computerspielen generell, sondern insbesondere von den Spielen ausgeht, in denen Gewaltdarstellungen den Mittelpunkt des Handlungsgeschehens bilden.

Es ist offenkundig, dass sich das Ausmaß an Gewalt in bestimmten Computerspielen auf eine nahezu unerschöpfliche Nachfrage nach gerade solchen Spielen gründet. In der weltweiten Verbreitung der Wünsche nach virtueller Gewalt sind sich die Spieler offensichtlich ähnlicher als in den Wirkungen, die von dieser virtuellen Gewalt auf sie ausgeht. Deshalb ist die Frage von wesentlichem Interesse, was die Faszinationskraft der Computerspiele und speziell der gewaltorientierten ausmacht.[12] Man muss sich mit der Tatsache vertraut machen, dass Millionen Kinder, Jugendliche und Erwachsene tagtäglich in hunderten von virtuellen Welten Gewalthandlungen vollziehen: prügeln, schießen, zerfetzen, vernichten – und offenbar Spaß daran haben.

Dass diese Millionen von virtuellen "Gewalttätern" diese Handlungsimpulse in die reale Welt umsetzen, ist alles andere als wahrscheinlich. Ein solcher Nachweis ist durch Forschung nicht zu erbringen. Daher sollten sich die Forschungsbemühungen aus einer allzu einseitigen Verklammerung mit der Hypothese über die Wirkungen virtueller Gewalt lösen und den Blick auf ein viel näher liegendes Problem richten.

"Die Fixierung auf den eindeutigen Nachweis eines tatsächlichen Zusammenhangs zwischen Mediengewalt und realer Gewalttätigkeit hat die Medienforschung von der viel grundsätzlicheren Frage nach den Voraussetzungen der Mediengewalt abgelenkt. [...] Die Frage nach den Ursachen medialer Gewaltproduktion ist der Frage nach ihren Wirkungen voranzustellen. Ehe man sinnvoll fragen kann, was Medien bewirken, muss man fragen, wodurch ihre Anziehungskraft beim Publikum verursacht wird. Die Frage nach den Hintergründen massenhafter Faszination durch visuelle Gewalt ist der Ansatzpunkt einer neuen Medien(be)wirkungsforschung."[13]


Welche Aspekte machen die Faszinationskraft der virtuellen Gewalt aus? Welche gesellschaftlich erzeugten Wunschpotentiale können sich über gewaltorientierte Computerspiele realisieren?

Gewalt vertreibt Langeweile

Allen Untersuchungen zufolge ist Langeweile der wesentliche Anlass, sich in virtuelle Welten zu begeben. Offensichtlich gehört ein mittleres Erregungsniveau zu dem, was für Menschen gute Gefühle sind. Computerspiele sind offensichtlich in der Lage, zu einer Erregungsschwelle beizutragen, die als angenehm empfunden wird.

Spannende Computerspiele sind in der Lage, den Spieler zu fesseln und seine Aufmerksamkeit an das Spielgeschehen zu binden. Deshalb sind sie abwechslungsreich, besitzen vielfältige Spielforderungen und stellen dem Spieler angemessene Handlungsmöglichkeiten bereit. Aber das allein reicht nicht aus. Die schematischen Spielabläufe und die Wiederkehr des immer Gleichen bewirken relativ schnell, dass das mit dem Spiel erzeugte Erregungsniveau nach einiger Zeit absinkt, sodass Aufmerksamkeit und Interesse nachlassen und die Langeweile zurückkehrt.

Durch Bedrohung mit virtueller Gewalt kann das Abflachen des Erregungsniveaus wirkungsvoll aufgehalten halten. Der Spieler sieht sich in seiner virtuellen Existenz gefährdet und muss alle Kraft und Fähigkeit aufbieten, um nicht vom Bildschirm getilgt zu werden. Er kann es sich nicht erlauben, abzuschweifen und unkonzentriert zu sein. Dies hätte unweigerlich den Bildschirmtod zur Folge. Andererseits ist die existentielle Bedrohung nur virtuell. Das Erregungsniveau bleibt in gewissen Grenzen und wird nach Erledigung der Spielaufgabe abgebaut. Lediglich bei ungeübten Spielern, die mit dem Spiel nach mehreren Versuchen nicht klarkommen, kann das Erregungsniveau sehr stark ansteigen und Wutreaktionen auslösen.

Die Bedrohung mit virtueller Gewalt mag zwar Langeweile vertreiben, garantiert aber nicht, dass dies auch permanent so bleibt. Was im Zusammenhang mit virtueller Gewalt als anregend und was als langweilig empfunden wird, hängt sehr von den Spielern und ihren Spielerfahrungen ab. Hier treten im Laufe der Computerspiel-Sozialisation Gewöhnungseffekte auf. Die Stimulierung mit schlichter Gewalt reicht nicht mehr aus, Langeweile zu vertreiben. Notwendig ist vielmehr, die Gewalthandlungen grafisch und spieldynamisch besonders effektvoll aufzubereiten, zu präsentieren und in das spielerische Handeln einzuweben.

Ein sichtbarer Ausdruck dafür sind die aktuellen gewaltorientierten Spiele, die die vordersten Plätze in den Hitlisten belegen. Gewalt ist hier ständig präsent; in jedem Augenblick kann sich die latente Bedrohung als manifeste Gewalt zeigen. Selbst in den "kühlen" Strategiespielen zeigt sich mittlerweile die Unmittelbarkeit und Unvermitteltheit von Gewalt. Bei den Action-Strategy-Games wie z. B. Command & Conquer und Warcraft II, Sudden Strike und Age of Empire) muss der Spieler in Realzeit handeln. In dem Ausmaß, in dem die Bedrohung gesteigert wird, z. B. durch immer gefährlichere und schrecklichere Feinde, steigern sich auch Art, Umfang und Wirkkraft des eigenen gewaltvollen Handelns. Dies gilt insbesondere für die neueren Egoshooter wie z. B. Nukem 3 D. Hier hat sich das Bestiarium der Gegner (und ihrer Taten) zu einer schauerlichen Schrecklichkeit ausgeweitet, zu deren Bekämpfung immer effektvollere Waffen notwendig werden.

Diese Gewaltspirale, die durch Gewöhnung an virtuelle Gewalt und das Bedürfnis nach stärkeren Reizen in Gang gehalten wird, ist das Oberflächenphänomen einer tieferen Bedürfnisdisposition, die eng mit Gewalt verschränkt ist: Macht, Herrschaft und Kontrolle zu erlangen und lustvoll auszuüben.

Macht, Herrschaft und Kontrolle[14]

Die Leistungsanforderungen von Computerspielen schließen das Bestreben ein, Macht zu entfalten und das Spiel zu kontrollieren. Es gilt mehr oder weniger für alle Computerspiele, dass die Spieler sich machtvoll behaupten, Herrschaft ausbilden und Kontrolle ausüben müssen. Eben darin liegt der besondere Reiz und der Grund für die Faszinationskraft dieser Spiele. Mit ihrer Kontrollierbarkeit stehen sie in deutlichem Kontrast zur Lebenswelt der Spieler.

Um das Spiel zu gewinnen und zu diesem guten Gefühl zu gelangen, muss der Spieler zeigen, dass er Macht, Herrschaft und Kontrolle ausüben kann. Doch wie zeigt sich das klar und eindeutig? Die wirkungsvollste und sofort sichtbare Form der Realisierung von Macht, Herrschaft und Kontrolle ist in der Regel die Gewalt: "Ein zentrales Bestimmungskriterium der Definition von Gewalt ist mit den Begriffen 'Macht' und 'Herrschaft' gekoppelt: Die Manifestation von Macht und/oder Herrschaft gilt dann als Gewalt, wenn sie schädigende Folgen zeitigt."[15]

Insofern Macht, Herrschaft und Kontrolle bestimmende Kriterien aller Computerspiele sind, müssen sie dem Spieler wirkungsvolle, deutlich sichtbare Formen zu ihrer Realisierung anbieten – und das ist in der Regel die Gewalt: die schädigende Einwirkung auf den Gegner, die in ihren Folgen sofort sichtbar wird. Das muss nicht so sein. Es gibt Computerspiele, in denen sich Macht, Herrschaft und Kontrolle ohne Gewalt oder deutlich gewaltvermindert zeigt, z. B. in bestimmten Adventures, bei denen die Kontrolle des Spiels darin besteht, bestimmte Rätsel und Denkaufgaben zu lösen, was nicht mit dem Besiegen virtueller Gegner verbunden ist. Diese Spiele sind jedoch der Ausnahmefall und dürften in der Regel auch nicht in den Hitlisten der Computerspiele zu finden sein.

Offensichtlich wird in den Computerspielen eine sehr drastische und eindringliche Form der Ausübung von Macht, Herrschaft und Kontrolle gesucht: die Gewalt. Wenn man Computerspiele nutzt, um Macht, Herrschaft und Kontrolle auszuüben, dann wählt man zugleich auch die Gewalt, und man wählt sie je nach Geschmack und medialen Gewohnheiten: von moderaten, kindgerechten und witzigen Formen der Gewalt über distanzierende strategische Inszenierungen bis hin zu Gewaltorgien und blutigen Abschlachtungen.

Die gesellschaftlichen Gewaltkontexte

Zur Faszinationskraft virtueller Gewalt tragen auch gesellschaftliche Gewaltkontexte Wesentliches bei. Virtuelle Gewaltinszenierungen verschränken sich nicht nur mit alltäglichen Ohnmachtsgefühlen, indem sie die mit Macht, Herrschaft und Kontrolle verbundenen Gewaltphantasien aufgreifen und ausbauen. Sie setzen auch fort, was durch den "Prozess der Zivilisation" an realen kollektiven und individuellen Gewaltbedürfnissen in die mentale und mediale Welt "übergeleitet" wurde. Damit erfüllen sie in mehrfacher Weise die gesellschaftliche Funktion der Modellierung emotionaler Impulse:

"Sie besorgen auf diese Weise einerseits die Besänftigung, Kontrolle und Kanalisierung solcher Gewaltphantasien im Sinne der gesellschaftlichen Normalitätsvorstellungen und lenken individuelle Gewaltbedürfnisse in die Richtung gesellschaftlich erwünschter Gewaltverhältnisse. Andererseits stellen sie eine ästhetisierte, erfahrungslose Form von Gewaltwahrnehmung zur Verfügung, die, im Unterschied zu realer Gewalt und gerade weil sie unwirklich ist, von einem faszinierten Publikum lustvoll genossen werden kann."[16]

Gesellschaftliche Gewaltverhältnisse und reale Bedrohungssituationen werden ausgeblendet und der Aufmerksamkeit des Publikums entzogen. An ihre Stelle treten virtuelle Gewaltinszenierungen, die nicht mehr real erlebt werden müssen, sondern in einem folgenlosen Computerspiel konsumiert werden können. Was nicht mehr den Tod bringende reale Welt ist, sondern als Virtualität inszeniert wird, erzeugt nicht mehr Angst, sondern Lust. Gewalt wird zur spannenden Unterhaltung, die in ihrer Verschränkung mit virtueller Macht, Herrschaft und Kontrolle gute Gefühle machen kann. Die Ausübung virtueller Gewalt kann als Gefühl machtvoller Kompetenz und Überlegenheit erlebt werden.

Ob damit die Gefahr besteht, reale Gewalt wie virtuelle wahrzunehmen, bleibt hingegen eine offene Forschungsfrage. Sicher ist nur, dass mit virtueller Gewalt die "Gewaltkreisläufe" verstärkt werden, die das Wechselspiel von Angebot und Nachfrage in Gang halten und steigern: More blood, more money.

Die wesentlichen Ursachen für Gewaltkreisläufe liegen jedoch nicht in den Medien selbst. Diese profitieren lediglich davon. "Gewaltpotentiale im gesellschaftlichen Leben, die ihre Wurzeln in Bedingungen familialer Beziehungsstörungen, in institutionellen und kulturellen Unterdrückungs- und Verdrängungsmechanismen, politisch motivierten Täuschungs- und Propagandastrategien haben, sind die wahren Ursachen der Verführbarkeit der Menschen durch Gewalt. Die moderne Zivilisation nimmt ihre Mitglieder immer spürbarer in die schmerzliche Zange zwischen offiziellem Gewaltverbot und offiziösen Appellen an eine Art von Gewalttätigkeit, die nicht als solche ausgegeben werden darf: rigides Einhalten von Vorschriften, hartes Durchsetzungsvermögen, rücksichtslose Konkurrenz, eiserne Konsequenz. Da Gewalt nicht sein darf, aber dennoch tagtäglich getan oder zumindest toleriert werden muss, verlangt ein immer größeres Publikum nach der Inszenierung der verdrängten, verbotenen Normalität."[17]

Virtuelle Gewalt bietet "Lösungen" für diese gesellschaftlichen Widersprüche im Umgang mit realer Gewalt an. Sie schafft "gute Gefühle" und beeinträchtigt zugleich die Potentiale, die sich zum Abbau dieser Widersprüche entwickeln könnten. Kinder, Jugendliche und Erwachsene werden durch virtuelle Gewalt nicht gewalttätiger als sie sind, wohl aber werden sie daran gehindert, Fähigkeiten im Umgang mit ihren aggressiven Impulsen zu erlernen und sozial angemessene Formen in Bezug auf individuelle und gesellschaftliche Gewalt zu entwickeln. Denn: Die virtuelle Gewalt ist allenfalls die Kehrseite, nicht jedoch das Modell für den sozialen Umgang mit Gewalt und sie erlangt ihre Faszinationskraft gerade aus diesem Umstand.

Die Faszinationskraft virtueller Gewalt

Die Faszinationskraft virtueller Gewalt entwickelt sich im Rahmen der skizzierten Wechselwirkungsprozesse nur durch eine akzeptierbare Gewaltpräsentation. Die nackte Realität der Gewalt ist unerträglich und damit inakzeptabel. Um angenommen zu werden, muss die Gewalt in einer dem sich entwickelnden Publikumsgeschmack entsprechenden Weise "aufbereitet" sein. Mit anderen Worten: Die Gewaltdarstellung muss eine akzeptierbare Warenform annehmen. Die Präsentation der virtuellen Gewalt folgt medialen Vorbildern. Sie muss sowohl Aspekte der realen Welt aufnehmen, um die Erlebnisdichte zu erhöhen als auch die Gewalt so ästhetisieren, dass sie nicht schmutzig und abstoßend wirkt. Allemal problematisch sind virtuelle Gewaltdarstellungen, die zu nah an der selbst erfahrenen realen Welt orientiert sind.[18]

Die Warenform der inszenierten Gewalt zeigt sich auch in den ästhetisierten Objekten, mit denen sich Gewalt in der virtuellen Welt realisiert: Waffen, Kampfflugzeuge, Kriegsschiffe. In diesen virtuellen Objekten verdinglicht sich die Gewalt in einer akzeptablen Form: Gewaltorientierte Machtmittel erscheinen als schön und begehrenswert. Ihr virtuelles Gebrauchswertversprechen erfüllt sich durch eine wirkungsvolle und saubere Gewaltanwendung. Ihr Besitz verleiht Macht und es lohnt sich, sich dafür in der virtuellen Welt anzustrengen. Die Parallelen zum realen Warenbesitz in unserer Konsumgesellschaft bieten sich geradezu an.

Die akzeptable Gewaltpräsentation in der virtuellen Welt zielt auf intensive Erfahrungen, ohne mit ihnen hautnah in Berührung zu kommen. Gewünscht ist die Intensität des Eindrucks, die Dichte des Erlebens ohne das Risiko mit den problematischen Aspekten der eigenen Person oder gar der realen Welt konfrontiert zu werden: Total immersion without total involvement. Insofern ist die virtuelle Gewaltwahrnehmung nicht nur folgenlos, sondern im Grunde auch erfahrungslos. Die Faszination an der unwirklichen virtuellen Gewalt hat den Verlust des Mitleidens zumindest in dieser virtuellen Welt zur Folge.

Dispens von Empathie

In der virtuellen Welt des Computerspiels ist Empathie unangemessen. Das vom Computer generierte "Gegenüber" lässt sich nicht empathisch erschließen, sondern nur einschätzen hinsichtlich seiner programmierten Reaktionsmuster. Nicht Empathie wird verlangt, sondern strategisch-taktisches Verhalten im Rahmen eines festgelegten Regelsystems, das für die jeweilige virtuelle Welt Gültigkeit hat. Die Figuren im Computerspiel sind nur Handlungsträger in funktional bestimmten Abläufen und keinesfalls Objekte, denen man emotional getönte Empathie entgegenbringen müsste – obwohl es bei Jüngeren dazu kommen kann, dass sie bestimmte Comic-Figuren im Computerspiel süß und niedlich finden und auf Beeinträchtigungen dieser Figuren empathisch reagieren. Ein virtuelles Gegenüber kann nur Objekt im Rahmen funktionaler Denk- und Handlungsprozesse sein, nie Subjekt.

Deshalb haben moralische Erwägungen im Handlungsvollzug des Computerspiels keinen Ort. Für die Entfaltung von Macht, Herrschaft und Kontrolle ist die Handlungsebene entscheidend. Die Inhaltsebene des Computerspiels dient nur zur anfänglichen Motivation und als Orientierungshilfe für die Entwicklung angemessener Handlungsmuster. Dies gilt prinzipiell auch für gewaltorientierte Spielhandlungen. Unter permanentem Handlungsdruck bleibt ohnehin nicht die Zeit, das Gegenüber empathisch zu erschließen, ihm Achtung zu erweisen oder moralische Erwägungen anzustellen: Erst kommt das "Überleben" und dann die "Moral".

Entlastung findet dieser Dispens von Empathie durch eine "Spielmoral" nach bekannter Schwarz-Weiß-Manier: Hier sind die Guten, dort die Bösen, und gegen die Bösen ist jedes Mittel recht – auch und gerade die Gewalt. Die Bösen haben in der virtuellen Welt geradezu die Funktion, dem Spieler zu gestatten, sich von empathischen Ansprüchen zu entlasten und stattdessen "voll drauf halten" zu dürfen. Dies macht für viele Spieler einen nicht unbeträchtlichen Reiz am Spiel aus. Die Faszination an ausgeübter virtueller Gewalt ist verschränkt mit einem Rückzug an empathischen Fähigkeiten und prosozialen Einstellungen – zumindest in der virtuellen Welt.

Wenn die Wurzeln der Moral in der Empathie zu suchen sind, dann bleiben Computerspiele, zumal solche mit deutlicher Gewaltorientierung, in ihrem Wesenskern davon unberührt. Computer kennen keine Empathie. Ihnen gegenüber wird weder Empathie gefordert noch ist sie dort notwendig und sinnvoll. Die moralischen Bedenken, die gegenüber gewaltorientierten Spielinhalten ins Spiel gebracht werden, greifen im Grunde zu kurz. Die virtuelle Welt ist eine Welt ohne Empathie. Und selbst die wenigen Ansätze von empathischen Angeboten und moralischen Verkleidungen in einigen vereinzelten Computerspielen können nicht darüber hinwegtäuschen, dass dies alles im Grunde Staffage ist: vordergründige und austauschbare Elemente in einem Handlungsgeschehen, das nicht der Empathie verpflichtet ist, sondern dem strategisch-taktischen Kalkül, dem Durchschauen programmierter Geschehensabläufe und dem Entwickeln darauf bezogener angemessener Handlungsmuster.

Erst außerhalb der virtuellen Welt kann man versuchen, aus der Außenperspektive eines Betrachters und nicht aus der Innenperspektive des Spielers, das virtuelle Geschehen nach moralischen Gesichtspunkten einzuschätzen. Dabei sollte klar sein, dass es nicht um das Spiel "an sich" gehen kann, sondern um seine moralische Überformung, d.h. um das Geschick der Spieldesigner, trotz Fehlen von Empathie den Schein einer Moralität im Spiel mehr oder weniger glaubhaft und spielwirksam zu erzeugen.


Fußnoten

10.
Näheres zur "strukturellen Koppelung" bei Computerspielen findet sich in: Fritz, Jürgen & Fehr, Wolfgang: Computerspiele als Fortsetzung des Alltags. Wie sich Spielwelten und Lebenswelten verschränken.
11.
a.a.O. [2] S. 13.
12.
Erste Antworten, die sich auf empirische Untersuchungen stützen, finden sich in Fritz, Jürgen (Hrsg.) (1995), Warum Computerspiele faszinieren. Weinheim und München: Juventa.
13.
Rathmayr, a.a.O. 37..
14.
Vgl. dazu den Beitrag von Fritz, Jürgen (2002): Warum eigentlich spielen Leute Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren.
15.
a.a.O. [1] S. 62.
16.
a.a.O. [2] S. 114.
17.
a.a.O. [2] S. 139.
18.
Zur Gewaltschwelle von Kindern vgl. Theunert, a.a.O. [1] S. 20f. Der Begriff "Gewaltschwelle" gilt als Maßstab dafür, welche Darstellungen Kinder tolerieren und auf welche sie mit Ablehnung und Angst reagieren. Die Gewaltschwelle der meisten Kinder wird nicht überschritten, wenn "saubere" Gewalt gezeigt wird, also die Folgen von Gewalttätigkeit ausgeblendet oder verharmlost werden und wenn die Gewaltanwendung in die gängigen Klischees von Gut und Böse eingebettet ist. Überschritten wird hingegen die Gewaltschwelle fast ausnahmslos, wenn die Leiden der Opfer drastisch und blutig in Szene gesetzt sind. Mit Ablehnung und Angst reagieren Kinder in der Regel auf Gewalt, die realitätsnah inszeniert wurde oder der Realität entstammt. Dies gilt insbesondere dann, wenn die Kinder die Gewalt in ihrer eigenen Wirklichkeit feststellen.

 

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