Screenshot Pac-Man von 1983.
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Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel?

Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung

6.12.2005

Von der Wirkungsforschung zur Normen- und Wertentscheidung



Wir stehen jetzt vor der schwierigen Frage, ob von (gewaltorientierten) Computerspielen, die Empathie grundsätzlich aussparen, das ausgehen kann, was wir Gefährdung nennen. Der Gefährdungsbegriff, so wie wir ihn in der Medienwirkungsforschung gebrauchen, geht von der Annahme aus, dass etwas in der virtuellen Welt den Spieler so stark beeindruckt, dass er dadurch etwas in die mentale und reale Welt so transferiert, dass es nicht folgenlos bleibt. Und um diese Folgen geht es: Gefährden sie den Spieler in seinem Handeln, Denken und Fühlen? Treten Beeinträchtigungen und Fehlentwicklungen ein, die sich negativ auf das Umfeld des Spielers auswirken können?

Ansätze der Medienwirkungsforschung

Die Medienwirkungsforschung kennt auf diese Fragen keine generellen Antworten. Allenfalls kann sie belegen, dass unter bestimmten Bedingungen bei bestimmten Personen mit speziellen sozialen Hintergründen unerwünschte Effekte auftreten können. Mit anderen Worten: Sie beantwortet die Fragen mit einem "Es kommt darauf an." Befragt man die Spieler direkt, und das zeigen alle unsere Untersuchungen, wird eine nachhaltige Auswirkung der virtuellen auf die reale Welt eindeutig bestritten. Wohl aber, und darin sind sich viele ältere Spieler einig, könnte dies bei Jüngeren der Fall sein.

Wenn sich die Frage nach der Gefährdung durch Computerspiele unter Rückgriff auf die möglichen Wirkungen nicht beantworten lässt, so kann man sich zumindest fragen, was Computerspiele in Hinblick auf den Gefährdungsaspekt nicht bewirken. Und hier wird man rasch fündig: Sie bewirken keine Empathie.

Das Gegenüber im Computerspiel fordert nicht zum Mitgefühl heraus. Virtuelle Gegner kennen keine Gefühle, sie besitzen keine Empathie. Ihr Handeln folgt ausschließlich programmierten Algorithmen. Computerspieler müssen sich darauf einstellen, wenn sie gewinnen wollen. Und sie tun es auch, denn ihr gutes Gefühl, das sie im Spiel und danach haben wollen, hängt davon ab, keine Empathie zu entwickeln. Sie müssen lernen, dass Gefühle und Empathie in der virtuellen Welt nichts zu suchen haben. Und je "gewalttätiger" und "brutaler" die Spiele sind, umso deutlicher wird dies.

Erfahrene Computerspieler zeigen sich daher auch irritiert und verwundert, wenn man ihre Spiele und damit ihre virtuellen Aufenthaltsorte nach Kriterien der Menschlichkeit und Moralität kritisiert. Sie wollen gewinnen und keine Belege für ihre moralische Integrität schaffen. Darauf weist auch Leu hin, indem er betont, dass Kindern und Jugendlichen die Vorstellung, "bestimmte Darstellungsformen als Ausdruck von Leiden bzw. von 'gut' oder 'böse' in einem moralischen Sinne wahrzunehmen, fremd ist."[19]


Die vom Computerspiel ausgehenden Anforderungen, die es zu beherrschen gilt, stehen im Bewusstsein der Spieler im Mittelpunkt, nicht jedoch die Spielinhalte. Für die Spieler ist eigentlich klar, dass gewaltorientierte Spiele nicht gut sind. Dies ist für viele jedoch kein Grund, sich diesen Spielen nicht zuzuwenden. Computerspiel und reale Welt erscheinen auch in ihrer Moralität als zwei völlig verschiedene Welten.

Empathie als Kriterium

Unbestritten ist die Notwendigkeit, Werte und Normen zu vermitteln. Eine moralische Einstellung ohne Mitgefühl für das lebendige Gegenüber ist schlechterdings unmöglich. Die gängigen, und das heißt vor allem die gewaltorientierten Computerspiele sind gewiss keine Lernfelder für die Ausbildung von Empathie. Hier erhalten Kinder und Jugendliche keinen Anreiz, einen durch Empathie gekennzeichneten Umgang mit der Gewalt zu lernen. Das Leiden von Opfern bleibt im Computerspiel ausgespart, weil es keine Opfer gibt, denen man Mitgefühl entgegenbringen müsste, sondern lediglich computergenerierte Grafiken, die "abzuarbeiten" sind. Alles andere ist Illusion: Überformungen, an die sich gefühlsmächtige Assoziationen der Spieler heften können.

Empathie ist nur in der realen Welt des menschlichen Miteinanders erlernbar (und verlernbar) und nicht in der virtuellen Welt des Computerspiels. Immer längere Aufenthalte in der virtuellen Welt können schädigen, weil sich dadurch die Zeit vermindert, in der sich diese Empathie ausbilden könnte. Sie schädigen auch deshalb, weil sich Muster für emotionale Befriedigungen herausbilden können, die ohne Empathie auskommen und daher von der Notwendigkeit ablenken, eine empathische Form der Zwischenmenschlichkeit auszubilden, die auf Gewalt weit gehend verzichten kann und die durch ihre besondere emotionale Qualität Befriedigung schenkt.

Die virtuelle Welt des Computerspiels "kennt" zwar keine empathischen Gebote, wohl aber der Spieler. Eine Spieloberfläche mit ihren Spielfiguren, Spielhandlungen und Spielinhalten, auf der die Abwesenheit von Empathie grafisch und szenisch deutlich umgesetzt ist, stößt bei manchen Spielern auf erhebliche Ablehnung. Sie fühlen sich von dem Spiel abgestoßen, weil es zu gewalttätig und zu brutal daherkommt.

Das Problem besteht im Grunde darin, dass die inhaltliche Einkleidung des Spiels die fehlende Empathie nicht verhüllt, sondern dieses Fehlen erschreckend deutlich zum Ausdruck bringt, dies durch ungebrochene Gewaltorientierung stimuluswirksam und damit verkaufsträchtig zuspitzt, um so drastisch vor Augen zu führen, was es heißen kann, in einer (virtuellen) Welt ohne Moral und Empathie leben zu müssen – und das heißt: kämpfen zu müssen, um leben zu können.

Viele Designer von Computerspielen gehen geschickte Kompromisse ein, um nicht an moralischen Vorbehalten (oder Indizierungen) zu scheitern. Sie überformen die Abwesenheit von Empathie mit einer Spieloberfläche, auf der sich der Spieler mit der von ihm akzeptierten Moral wiederfinden kann: Gewalt nur zur Abwehr eines aggressiven Feindes; keine Vernichtung von Menschen, sondern von Robotern, Bestien und Aliens; Kampf des Guten gegen das Böse; bei menschlichen Figuren keine aggressiven Gewalthandlungen, sondern "sportlicher" Wettkampf; Schlachten und Kriege im Stil eines animierten Schachspiels – auf jeden Fall weit gehende emotionale Distanz und Abstinenz zur vorfindlichen realen Welt.

Die Spieldesigner wissen sehr wohl, dass vom Computerspiel eine moralische Aussage erwartet wird, schließlich sind die Spieler Menschen und Menschen orientieren sich in ihrem Handeln an moralischen Vorgaben und können empathische Reaktionen zeigen, auch wenn nichts da ist, auf das sich diese Reaktionen beziehen könnten.

Komplexe und gut durchdachte Spiele wie Civilization 2 und 3 und Ascendency tragen dem Umstand Rechnung, dass sich Menschen auch in der virtuellen Welt moralisch entscheiden möchten. So bieten diese Spiele die Möglichkeit, zwischen Krieg und Frieden, Kampfhandlungen und Handelsbeziehungen, Besiedlung und Eroberung, Vermehrung des Wohlstandes oder Kriegsrüstung zu wählen. Aber auch diese moralischen Entscheidungen stehen unter dem Kalkül der Effektivität: Erst kommt der Sieg im Spiel und dann die Moral, die dazu passt. Und mit dieser Einstellung verkünden Spieleprofis in den Spielezeitschriften: Die Gewinn bringende Strategie bei Civilization 2 ist der Friede.[20]


Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften wäre sicher zufrieden damit, gäbe es nicht einen ganz üblen Pferdefuß: Man kann in einer der beiden zusätzlichen Missionen auch als Hitler die Welt erobern und sich nach getaner Arbeit mit grandiosen Attributen von seinem Volk feiern und bejubeln lassen. In der gleichen Mission ist es aber auch möglich, in die Rolle eines neutralen Staates zu schlüpfen und bereits im ersten Spielzug seinem eigenen Untergang mit Bomben und Granaten in Amsterdam entgegenzusehen. Sollte man ein solches Spiel indizieren, weil ein 16-jähriger möglicherweise Hitler spielen möchte, weil er nur mit dieser Moral die Mission erfolgreich abschließen kann?

Computerspiele und Jugendmedienschutz

Wo also liegt das Problem des Jugendmedienschutzes, der Gefährdungseinschätzung und Indizierung von Computerspielen? Und wie könnte man es lösen? Die Wirkungsforschung kann zur Legitimierung der staatlichen Eingriffe wenig beitragen: Zu inkonsistent und relativierend präsentieren sich ihre Ergebnisse.

Jugendliche nutzen die virtuellen Welten in ihrem Sinne, und sie können sehr wohl zwischen der virtuellen und der realen Welt unterscheiden. Vielleicht wenden sie sich der virtuellen Welt gerade deshalb zu, weil sie wissen, wie schmerzhaft die reale Welt in ihrer verdeckten Gewaltorientierung sein kann. Jugendliche haben ihre eigenen Bewertungsmuster für reale und für virtuelle Gewalt, solche, die ihrer Lebenssituation angemessen sind und die viel deutlicher als die der älteren Erwachsenen zwischen beiden Welten trennen.

Während sie in Hinblick auf die reale Welt den moralischen Normen im Grundsatz nicht widersprechen, beharren sie darauf, dass sie sich im Computerspiel in einem wertfreien Raum befinden, der anderen Prinzipien als denen der realen Welt folgt. Insofern sehen sie diese Welt realistischer als viele Erwachsene. In der Tat: Die virtuelle Welt ist eine eigene Welt.

Wenn es so ist, und die Entwicklungslinien dieser virtuellen Welten machen es nach jedem Innovationssprung deutlicher, dann müssen die Menschen, die diese Welten schaffen, auch die Normen festlegen, die in diesen Welten Gültigkeit haben sollen. In dieser Festlegung unterliegen die "Spielmacher" dem demokratischen Grundkonsens ebenso wie Jugendschützer. Diese urteilen "nach moralischen Kriterien, und das muss so sein. Wichtig ist allerdings, dass nicht persönliche Grundhaltungen zum Maß der Beurteilung werden, sondern dass man sich auf die Werte bezieht, die das Grundgesetz als Konsens vorgibt."[21]


Empathie als die grundlegende emotionale Fähigkeit für moralische Entscheidungen kann ein "Grenzpfeiler" sein für das Maß an Gewalt, das Kindern und Jugendlichen in der virtuellen Welt zugemutet werden darf. Wie könnte das in Hinblick auf eine Indizierung möglicherweise aussehen?

Brutale, ungehemmte, menschenverachtende und -vernichtende Gewalt als einzig mögliche Spielhandlung überschreitet eindeutig die Grenze dessen, was Kindern und Jugendlichen zugemutet werden darf – unabhängig davon, ob eine solche Gewaltdarstellung schädigende Wirkungen hat oder sozialethisch desorientierend wirken kann. Dies gilt insbesondere, wenn die Gewalthandlungen des Spielers aus der Perspektive der subjektiven Kamera erfolgen und Waffengebrauch jeglicher Art einschließen.[22] Eine solche virtuelle Welt stünde in eklatantem Widerspruch zu empathischen oder Empathie zulassenden Einstellungen.

Eine Spieloberfläche, gekennzeichnet von Rassen diskriminierender oder Frauen verachtender Ideologie verschärft die Tendenz der Computerspiele, die Empathie der Spieler zu vermindern, so erheblich, dass ein unüberbrückbarer Widerspruch zu wichtigen moralischen Werten unserer Gesellschaft entsteht.

Schwieriger wird die Entscheidung bei Spielen, die sich dem Thema Krieg zuwenden. Virtuelle Kriege zu führen hat naturgemäß wenig mit Empathie zu tun. Der Blick vom Feldherrenhügel, auf die strategische Karte oder aus dem Cockpit eines Kampfflugzeugs erfasst nicht das menschliche Leid, das in der realen Welt mit Krieg verbunden ist. Wird durch die eingegrenzte Perspektive der virtuelle Krieg bereits verharmlost oder verherrlicht? Werden virtuelle Kriege problematischer, je näher sie an reale Ereignisse der jüngsten Vergangenheit rücken und daher als Simulation einer historischen Gegebenheit erscheinen können?

Um ein "Nein" zu Kriegsspielen moralisch zu rechtfertigen, müssen die Kriegshandlungen auf der Spieloberfläche in einer speziellen Weise ideologisch oder emotional befrachtet sein, sodass sich ein nicht zu übersehender Widerspruch zu empathischen Einstellungen auftut. Beispielsweise müsste der virtuelle Krieg, der sich durch entsprechende Spielhandlungen auch realisiert, als ein witziges Unternehmen erscheinen, bei dem man sich prächtig unterhalten kann.[23]


Das Problem ist nicht, dass Gewalt in der virtuellen Welt verharmlost oder verherrlicht werden könnte, sondern als das angemessene und notwendige Mittel erscheint, Macht und Kontrolle über das Spiel zu erlangen. Dabei treten Erscheinungsformen von Gewalt auf, die ästhetisch akzeptiert sind und die es nahe legen, sich von empathischen Gefühlen zu dispensieren. Dies liegt jedoch in der Struktur der Computerspiele begründet, die allesamt auf Macht, Kontrolle und Herrschaft ausgelegt sind und – in der realen Welt – ein möglichst breites Publikum zu finden.

Gleichwohl sollten Normen formuliert und durchgesetzt werden, die im Umgang mit virtuellen Welten deutliche Grenzen markieren. Spieloberflächen, die in eklatantem Widerspruch stehen zu empathischem Verhalten, setzen Sozialisationsimpulse, die unter moralischen Gesichtspunkten nicht zu billigen sind. Die Notwendigkeit, deutlicher als bisher die Normen- und Wertefrage bei virtuellen Welten zu stellen, erwächst auch aus der ungebremsten Weiterentwicklung dieser Welten und ihrer zunehmenden Nutzung durch Kinder, Jugendliche und Erwachsene.

Künftige Herausforderungen

Drei Tendenzen kennzeichnen die gegenwärtige Entwicklung der Computerspiele:
  • Integration virtueller Welten mit die medialen Welten von Film und Fernsehen;
  • Ausweitung der Interaktion innerhalb virtueller Welten durch zunehmende Vernetzung;
  • Erhöhung der Intensität des Spielerlebens durch neue Schnittstellen (Interfaces) wie Mounted-Displays (Datensichthelme) und Datenhandschuhe.[24]
Das Ineinandergreifen dieser drei Entwicklungen verschärft die Problematik von Gewalt, Aggression und Krieg in virtuellen Welten.

Durch die Verschränkung virtueller Spielhandlungen mit medialen Inhalten, die zudem wie bei einem Adventure ineinander gefügt sind, kann der Spieler z. B. beim Spiel "Vollgas" auf verschiedenen Ebenen Beziehungen zum Geschehen herstellen.

Er hat zunächst ein filmisches Geschehen vor sich, auf das er keine Einwirkungsmöglichkeiten hat und das die Gewaltthematik nach dem Muster eines Spielfilms präsentiert.

Der Adventure-Teil ermöglicht es dem Spieler, Gewalthandlungen durch Befehle an seine Spielfigur mittelbar auszulösen und deren Wirkungen an seiner Spielfigur und an der Spielumgebung zu verfolgen.

Im Action-Teil schließlich übernimmt der Spieler die unmittelbare Kontrolle über seine Spielfigur und führt mit ihr direkt die aggressiven Handlungen aus. Im Erleben des Spielers verschmelzen diese drei Ebenen zu einem gewaltorientierten Gesamtgeschehen. Die Integration der Elemente bewirkt, dass der Spieler aggressive Spielhandlungen zeigen muss, um das filmische Geschehen voranzubringen.

Um weiterzukommen, muss er beispielsweise den Wirt recht rüde an seinen Nasenring fassen und mit einem Ruck seinen Kopf auf die Theke schlagen. Das bei einem Spielfilm an dieser Stelle noch mögliche Mitgefühl wäre hier völlig dysfunktional und weicht daher dem guten Gefühl, Erfolg gehabt zu haben, im Spiel vorangekommen zu sein.

Welche emotionalen und sozialen Wirkungen aggressive Spielhandlungen auf die miteinander vernetzten Spieler haben können, wird Gegenstand weiterer Forschungen sein. Nach den bisher vorliegenden Untersuchungsergebnissen steigert sich in der Regel die Faszinationskraft des Spiels. Der menschliche Gegner ist allemal reizvoller als der Computer. Das liegt daran, dass Menschen lernfähig sind und überraschender und durchdachter handeln können als Computer. Die Emotionen der am Spiel beteiligten Menschen haben nur einen nachgeordneten Stellenwert. Es gilt, das Spiel zu gewinnen, und dazu sind Reaktionsschnelligkeit und taktisch-strategisches Geschick vonnöten. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass sich, wie bei Warcraft 2, die Spieler während des Spielverlaufs Botschaften über den Computer schicken können.

Die Intensivierung des gefühlsmäßigen Erlebens durch die neuen Interfaces verstärkt die Orientierung an Regeln der virtuellen Welt und vermindert die empathischen Fähigkeiten. Alle Gedanken, alle Aufmerksamkeit, alles Handeln ist darauf gerichtet, in der virtuellen Welt zu bestehen. Ablenkungsmöglichkeiten werden weit gehender als bisher ausgeschlossen. Auch das gemeinsame Zusammenspiel am Bildschirm, das häufig ein menschliches Miteinander beim Bewältigen der Probleme sein kann, gehört bei Benutzung eines Datenhelms der Vergangenheit an.

Möglichkeiten der politischen Einflussnahme

Die Möglichkeiten des Staates gegenüber dieser Entwicklung sind begrenzt. Der Rekurs auf Werte und Normen, sofern er sich auf Altersfreigaben und Indizierungen begrenzt, ist der Versuch, Grenzpfähle gegen das Maßlose zu setzen. Allzu leicht könnte sich die Problematik der Gewalt in der virtuellen Welt auf die Frage verkürzen, wie weit die Hersteller gehen dürfen, um nicht zu weit gegangen zu sein – in Verfolgung ihres Wunsches, auf einem heiß umkämpften, milliardenschweren Markt ansehnliche Profite zu machen. Denn allzu deutlich spiegelt sich in den gewaltorientierten Spielhandlungen die Aggressivität des Software-Marktes wieder, eines Marktes, auf dem Verkaufsschlachten sicher nicht mit Empathie gewonnen werden.

Der Rekurs auf Normen und Werte müsste zur Verpflichtung werden, Computerspiele zu entwickeln, die dem Gebot nach Empathie entsprechen und ihm nicht diametral entgegenstehen. Der österreichische Weg einer "positiven Prädikatisierung" der Computerspiele wäre auch für Deutschland ein gangbarer Weg. Was spräche dagegen, wenn die Politik Preise für solche virtuelle Welten vergeben würde, in denen Aufenthalte von Kindern wünschenswert sind?

Die technischen Möglichkeiten, Spiele dieser Art herzustellen sind vorhanden. Es ist durchaus möglich, grafisch ansprechende Spieloberflächen herzustellen, die die Spieler vor die Aufgabe stellen, nicht nur durch Denkvermögen, Findigkeit und Einfallsreichtum, sondern auch durch Empathie und Kooperation Spielziele zu erreichen. Anstatt alle Fähigkeiten einzuspannen, um die Erlebnisdichte unter jedem Preis, auch dem der ungebrochenen Gewalt, zu steigern, bietet die fortgeschrittene Computertechnik auch die Möglichkeit, virtuelle Welten zur Bildung von Toleranz, Verständnis und Verminderung von Gewalt zu entwickeln.

Entscheidend aber wird etwas anderes sein: die Einbettung der virtuellen Welt in einen angemessenen sozialen Kontext. Gemeint damit ist das gemeinsame Spiel, das Gespräch über die Spielerfahrungen und Spielinteressen, die Erörterungen über den Wert bestimmter Spiele. Im Kontext der virtuellen Welt, in der Realität unseres alltäglichen Lebens in Familie und Freundeskreis, müsste Raum für Empathie geschaffen werden: gegenüber anderen Vorstellungen, unterschiedlichen Meinungen, einander widerstrebenden Wertvorstellungen. Denn der Rekurs auf Werte und Normen setzt genau dies voraus.

Etwas Vergleichbares gilt auch im Hinblick auf die Medienpädagogik in Jugendarbeit und Schule. Die Problematik der Gewalt in der virtuellen Welt ist eine Herausforderung, die Pädagogen mit Einfallsreichtum, Kompetenz und Empathie für die Interessen, Wünsche und Bedürfnisse der Kinder und Jugendlichen annehmen sollten.

Dieser Beitrag erschien erstmals in Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.


Fußnoten

19.
Leu, Hans Rudolf (1993): Wie Kinder mit Computern umgehen, S. 72f. München: Verlag Deutsches Jugendinstitut.
20.
Bei intensiver Auseinandersetzung mit dem Spiel gilt dieser Satz nur mit erheblichen Einschränkungen. Ist man mit der "Friedensstrategie" sehr erfolgreich, riskiert man Angriffe seiner aggressiven Gegner, sodass man schließlich doch zu virtueller Gewalt greifen muss.
21.
Gottberg, Joachim v. (1992): Moral oder Wirkung: Wonach urteilen die Jugendschützer, Film & Fakten 18, S. 19.
22.
In dieser Hinsicht sind vor allem die neueren Maze-Shooter problematisch, die ungehemmten Waffengebrauch in 3D-Labyrinthen als wesentliche Spielhandlung realisieren, so z. B. Duke Nukem 3 D.
23.
Ein solches Spiel ist das von der BPjS indizierte Cannonfodder; vgl. Fehr, Wolfgang & Fritz, Jürgen: Computerspiele auf dem Prüfstand; Comic im Computerspiel, Nr. 32/94, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, 1994.
24.
Vgl. Fritz, Jürgen (2002): Aktion, Kognition, Narration. Der Versuch einer Systematisierung der Computerspiele in praktischer Hinsicht.

 

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