Screenshot Pac-Man von 1983.
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Zwischen Frust und Flow

Vielfältige Emotionen begleiten das Spielen am Computer


6.12.2005
Der Fluss des Computerspielens beschert Erfolgserlebnisse und vertreibt Langeweile, Sorgen und Stress. Eine heile Welt – solange das Spiel nicht frustrierend schwer oder langweilig einfach wird.

Einleitung



Es geht um die Gefühle beim Computerspielen, wie sie entstehen und wie Spieler mit ihnen umgehen. Gespielt wird, um Stress abzubauen, sich abzulenken, Zeitlücken zu füllen; Langeweile ist der am häufigsten genannte Beweggrund.

Solospiele kommen oft vor, das vorrangige Interesse aber zielt auf gemeinsame Spiele mit Freunden sowie auf andere Freizeitaktivitäten. Die Konzentration, die ein Spiel fordert, wird durchaus gesucht, denn sie verschafft Ablenkung und geht mit spielbedingten Herausforderungen einher.

Entspricht die Herausforderung eines Spiels dem Leistungsvermögen des Spielers, kann er in einen Flow-Zustand geraten: Er agiert quasi automatisch, verliert die Distanz und verschmilzt mit dem Geschehen am Bildschirm. Dieser Zustand wird meistens als angenehm empfunden, als etwas, nach dem man süchtig werden kann.

Auf Störungen wird nicht selten heftig reagiert; oft begleiten Misserfolge den Spieler in seinen restlichen Alltag. Je erfahrener ein Spieler, desto besser kann er solche Frustrationen umgehen. Frustration ist zum Teil aber unvermeidbar, weil die Spieler ihre Leistungsanforderungen ständig nach oben schrauben. Einer der Reize des Computerspielens besteht darin, Frust und Flow in der Balance zu halten.

Problemaufriss



Das deutsche Wort "Gefühl" stammt aus dem 17. Jahrhundert und meint ursprünglich eine Erlebensqualität des Menschen. Im Sprachgebrauch wird das Wort "Gefühl" in unterschiedlicher Weise verwendet. Gefühle stehen im Zusammenhang mit Sinneswahrnehmungen wie etwa beim Gefühl der Wärme.

"Gefühl" wird auch gleich bedeutend mit Begriffen wie "Gespür", "Instinkt", "Witterung", "Ahnung" verwendet: ein "Gefühl" für Gefahr haben. Der Begriff "Gefühl" bezeichnet auch Fähigkeiten in sozialen Beziehungen, was "Fingerspitzengefühl" andeutet, und im Umgang mit anderen Menschen: "Feingefühl", "Ehrgefühl", "Pflichtgefühl", "Taktgefühl", "Verantwortungsgefühl".

Schließlich – und diese Bedeutung interessiert uns im Folgenden – erfasst der Begriff "Gefühl" das Spektrum seelischer Regungen. Dieses spannt sich von starken Gefühlen (Affekten wie Ekel, Wut, Trauer, Wohlbefinden, Angst, Stress, Aggression) bis hin zu recht differenzierten Emotionen wie Zuneigung, Sympathie, Empathie, Neid. Eine scharfe Unterscheidung zwischen Affekten und Emotionen ist nur schwer möglich. Affekte sind meist impulsiv und reaktiv und von starker Intensität. Emotionen wirken dagegen "milder"; sie sind deutlicher von Lernprozessen und Erfahrungen beeinflusst.

Diese Gefühle (Affekte, Emotionen) sind den Sinneswahrnehmungen benachbart, dem Vorstellen, Erinnern und Denken. In der Regel können wir zwischen den Gefühlen und den anderen Erlebniszuständen recht gut unterscheiden. "Wahrnehmungen sind meist detailreich und wechseln schnell; Gedanken, Vorstellungen und Erinnerungen dagegen sind oft wenig detailreich, haben aber einen konkreten, benennbaren Inhalt. Gefühle dagegen sind typischerweise gegenstandsarm und unpräzise. Sie kommen für uns zu Wahrnehmungen, Vorstellungen und Gedanken deutlich spürbar hinzu. Dieselbe Wahrnehmung oder Vorstellung und derselbe Gedanke rufen manchmal völlig unterschiedliche Gefühle in uns hervor."[1]

Gefühle sind mit deutlichen körperlichen Empfindungen verbunden, so klopft z.B. das Herz vor Freude und Aufregung, das Gesicht wird vor Zorn rot. Trotz dieser deutlichen Verbindung des Gefühls mit körperlichen Reaktionen lassen sich die Gefühle nur schwer fassen und beschreiben. Ihre Funktion lässt sich deutlicher benennen. Sie verleihen dem Menschen "Bewegungskraft"; sie sind eine Art "seelisches Potential", das den Menschen antreibt. Gefühle sind Bestandteile der Handlungsschemata und geben ihnen eine spezifische Färbung. Sie wirken bei der Handlungsauswahl mit und verstärken bestimmte Verhaltensweisen.

Da sich Gefühle – bewusst oder nicht – mit einer Vorstellung von etwas Erwünschbarem bzw. etwas zu Vermeidendem verbinden, sind sie untrennbarer Bestandteil der Motivationen des Menschen. Was ein Mensch erreichen möchte und was er vermeiden will, wird durch seine Gefühle im Voraus entschieden. Gefühle beherrschen den Verstand eher als der Verstand die Gefühle. Vermutlich ist dies in der Regel auch gut so, denn unser Bestand an Gefühlen ist ja nichts anderes als "konzentrierte Lebenserfahrung". Ohne Gefühle und Motive, die uns antreiben, sind wir rein passive Wesen, wie großartig unser Verstand auch arbeiten mag – wenn er dann überhaupt arbeitet! Denn was sollte ihn dazu bewegen?

Wie das Denken, so ist auch das Fühlen unverzichtbar für die Erfassung der Lebenswelt und damit für das Überleben des Menschen. Durch das Fühlen erlangt der Mensch einen umfassenden und ganzheitlichen Bezug zu seiner Wirklichkeit.[2] Affektive Faktoren haben einen Einfluss darauf, an was sich der Mensch erinnert und wie er es erinnert. Gefühle wirken an Denkprozessen mit und sind entscheidend dafür, ob der Mensch die Ergebnisse seines Denkens als "stimmig" empfindet. Im Zusammenwirken mit kognitiven Prozessen ermöglichen es die Gefühle, die Handlungen und das Erleben in Hinblick auf ihre Bedeutsamkeit einzuschätzen. Je nach Art und Intensität der Gefühle wird das Handeln und das Erleben dem Menschen bewusst und versetzt ihn in die Lage, seine (ungeteilte) Aufmerksamkeit darauf zu konzentrieren.

Es geht nun um die Frage, wie sich Spieler gefühlsmäßig und damit auch motivational zu den Computerspielen in Beziehung setzen: Welche Gefühle Anlass waren, sich dem Spiel zuzuwenden, welche Gefühle während der Spielphasen entstanden und welche Gefühle im Spiel vorherrschten und was den Spieler veranlasst hat, im Spiel zu bleiben. Interessant ist auch die Frage, welche emotionalen Umformungsprozesse durch das Computerspiel bewirkt werden.

Im Zusammenhang mit Massenmedien sind Gefühle bedeutsam in Hinblick auf die Entscheidung, welche Sendungen wie lange gesehen werden. Es kommt zu strukturellen Koppelungen zwischen den Gefühlsangeboten der Medien und den emotionalen Interessen des Publikums. Die medialen Botschaften sind so strukturiert, dass bestimmte emotionale Reaktionen wie Freude, Hass, Traurigkeit, Spannung, Angst möglich werden.

Die angebotenen Gefühlsspektren bilden die Tönung der spezifischen medialen Angebote: von den Nachrichtensendungen über Krimis, Kriegsfilmen, Action-Filmen bis zu Science Fiction, Sex und Horror. Die Koppelung zwischen Medienangebot und Publikumsinteresse erfolgt zumeist über Identifikationsfiguren für bestimmte Gefühlsspektren (z.B. starker und erfolgreicher Held, der keine Angst kennt), über starke Gefühle hervorrufende Bilder oder über emotionsgeladene Szenen und Filmhandlungen.

Die spezifischen, auf die Publikumserwartungen zugeschnittenen "Mischungen aus verschiedenen emotionalen Bestandteilen entwickeln sich zu identifizierbaren Genres, auf die das Publikum zugreift, wenn es bestimmte emotionale Bedürfnisse durch Medienprodukte befriedigen möchte.[3]

Es ist die Frage, ob dies auch für Computerspiele gilt. Welche Gefühlsangebote gehen von diesen Spielen aus? Gibt es dort Identifikationsfiguren für bestimmte Gefühlsspektren? Dienen Computerspiele dazu, ein Spektrum unterschiedlicher emotionaler Bedürfnisse zu befriedigen? Sind die Genres der Computerspiele unter dem Gesichtspunkt ihrer (möglicherweise) unterschiedlichen emotionalen Angebote unterscheidbar? Oder sind Computerspiele in Hinblick auf ihre emotionalen Angebote und Wirkungen etwas gänzlich anderes als Massenmedien wie Film und Fernsehen? Entlang dieser Fragen wollen wir nun, anhand eigener Untersuchungen, das Wechselverhältnis zwischen emotionalem Angebot der Spiele und emotionalen Interessen der Spieler erörtern.

Langeweile als Spielanlass



Im Rahmen unserer Untersuchungen ging es zunächst um die Frage, aus welchen Anlässen Computerspiele genutzt werden.[4] Die nach den Spielanlässen befragten Schülerinnen und Schüler nannten fast ausschließlich "Langeweile" als wesentlichen Grund für den Griff nach dem Joystick.[5]


Charakteristisch für diesen Anteil an der Motivation, der den Spielern selbst bewusst ist, sind z.B. folgende Aussagen: "Und ich spiele dann eher mal so zwischendurch so 'ne halbe Stunde, wenn mir langweilig ist" (Schülerin, 17 Jahre). Das gleiche gilt auch für jüngere Spielerinnen: "Ja, wenn ich nicht weiß, was ich machen soll, dann spiel' ich immer irgendwas am Computer" (Schülerin, 12 Jahre).

Langeweile als Spielanlass gilt nicht nur für weibliche, sondern auch für männliche Spieler: "Wir spielen aus Langeweile, zum Beispiel, wenn es regnet, wenn man nicht so raus kann" (Schüler, 13 Jahre). Noch deutlicher wird es bei Älteren: "Wir spielen Ballerspiele und so was, um uns die Zeit zu vertreiben. Wenn alle anderen schon was vorhaben, und dann treffe ich einen, der noch nichts vorhat, und wir wissen nicht, was wir machen sollen, dann spielen wir halt am Computer. [...] Computer spiele ich eigentlich fast nie so. Nur, wenn keiner da ist oder so, machen wir das, einfach zum Zeitvertreib" (Schüler, 16 Jahre).

Aus den Befragungsergebnissen geht eindeutig hervor, dass das Computerspiel bei Kindern und Jugendlichen als "Füllmedium" genutzt wird, das hilft, Leerzeiten zu überbrücken. In dieser Funktion hat das Computerspiel Ähnlichkeit mit dem Fernsehen: "Wenn ich Langeweile habe, dann gucke ich Fernsehen oder irgendwas. Oder Nintendo" (Schülerin, 15 Jahre). Andere Freizeitaktivitäten sind für nahezu alle Jungen und Mädchen wichtiger und anregender als das Spiel am Computer. Nur wenn die Freizeitmöglichkeiten erster Wahl sich nicht realisieren lassen, greifen die Spieler auf den Computer zurück.

Bei den Vielspielern, die täglich eine Stunde und mehr mit dem Computerspiel verbringen, schwächt sich die Langeweile als Spielanlass etwas ab. Gleichwohl: Etwas mehr als die Hälfte der befragten Vielspieler gaben an, aus Langeweile zu den Computerspielen zu greifen. Offensichtlich ist das Computerspiel bei der Mehrzahl an Spielern geeignet, das als negativ empfundene Gefühl der Langeweile zu vertreiben, zumindest, solange gespielt wird.

Das Gefühl der Langeweile entsteht meist in einer Situation, der man sich nicht durch Aktivität entziehen kann. Man befindet sich in einem Zeitintervall, in dem nichts geschieht und das durch nichts überbrückt wird. Dieses Intervall führt nicht zur Befriedigung unserer Wünsche, sondern verweist unser Denken allenfalls auf eine Befriedigung in der Zukunft. Wir sind nicht "in" der Zeit, sondern werden uns der Zeit bewusst, und so erscheint sie uns als zu lang.

Langeweile ist somit ein Gegensatz zu erfüllter und damit nicht bewusster Zeit. Ein Handeln, das völlige Befriedigung verschafft, kennt während seines Vollzuges keine Zeit. Tätigkeiten, die den Menschen nicht angemessen fordern oder den gegenwärtigen Gefühlen und Wünschen nicht entsprechen, werden von einem Gefühl der Langsamkeit der Veränderungen und des Vorübergehens der Zeit begleitet. Bei den Menschen entsteht das Gefühl der Langeweile, und sie bewerten die aktuelle Situation als für sie langweilig.[6]


Das Bewusstsein der Langeweile veranlasst die Menschen, Aktivitäten einzuleiten, um zu einem befriedigenden Gefühl zu gelangen. Dies können kleinere Beschäftigungen sein, Tagträumereien oder Kurzweil: befriedigende Tätigkeiten, die das Bewusstsein der "langen Zeit" überlagern, indem sie die Aufmerksamkeit des Menschen binden. Und genau diese Funktion können Computerspiele übernehmen.

Sie lenken den Spieler vom Bewusstsein ab, sich in einem zeitlichen Intervall zu befinden, in dem nichts geschieht und das durch nichts überbrückt wird. Computerspiele füllen die Zeit, indem sie die Aufmerksamkeit der Spieler binden. Dies kann soweit gehen, dass die Zeit über einen längeren Zeitraum vergessen wird. Jungen wie Mädchen bemerken, dass sie beim Spielen die Zeit vergessen: "Wenn ich mich dann einmal darangesetzt hatte, konnte ich auch nur schlecht aufhören. Manchmal spiel' ich und merke gar nicht, wie die Zeit vergeht" (Schüler, 17 Jahre).

Manchmal werden Kinder erst durch massive Eingriffe von außen daran erinnert, dass es neben der Spielzeit noch andere Zeitverpflichtungen gibt: "Ich vergesse oft dann die Zeit, wenn ich spiele. Weil, manchmal mach' ich abends meine Hausaufgaben. Und dann hab' ich um vier Uhr Schule ausgehabt. Dann hab ich mich vor den Nintendo gesetzt und dann habe ich bis zehn Uhr abends gespielt. Mein Vater, der kam dann nach Hause – der war bei meinem Bruder, die haben da irgendwas gefeiert – und ich hatte noch nicht meine Hausaufgaben gemacht. Da sollte ich die dann so spät noch machen. Aber ich konnte mich nicht mehr darauf konzentrieren, weil ich so müde war. Da hat mein Vater gesagt, wenn das noch mal passieren würde, dass ich dann Nintendo-Verbot bekommen würde" (Schülerin, 12 Jahre).

Das Computerspiel, das als Kurzweil begann, um das quälende Gefühl der Langeweile aufzulösen, entwickelt sich zu einer "selbstlaufenden" Aktivität, die die Spieler so stark in Beschlag nehmen kann, dass sie "ihre" Zeit "verlieren", weil die ausgefüllte Zeit am Computerspiel das Bewusstsein von Zeit unterbindet.

Abschalten durch Anschalten



Unsere Untersuchungen von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen belegen, dass Wünsche nach Abreaktion, Ablenkung und Stressabbau wichtige Anlässe sein können, zum Computerspiel zu greifen.[7]


Bei Kindern und Jugendlichen steht der Wunsch, Gefühle von Wut und Ärger loszuwerden im Mittelpunkt. Das gilt sowohl für Jungen als auch für Mädchen. Hierzu einige typische Äußerungen: "Wenn ich meine Wut raus haben will, dann spiele ich gerne Videospiele" (Schülerin, 14 Jahre). "Wenn man voller Frust ist, kann so ein Blutspiel schon abreagieren" (Schüler, 18 Jahre).

Sehr eindringlich beschreibt ein 12-jähriger Junge die Ausgangssituation, die zum Computerspiel geführt hat: "Wenn ich geladen bin, z.B. mein Bruder ärgert mich so gern. Da hat der Spaß dran, dann möchte ich ihm gerne eine rein­hauen. Das darf ich ja nicht. Da kriege ich nämlich einen Anscheißer von meinen Eltern, weil der Arzt gesagt hat, dass man das unterlassen sollte. Dann gehe ich immer hin und mache den Computer an, und tack, tack, tack, weg sind sie. Dann stelle ich mir immer vor, dass wäre der Tobias. [...] Wenn ich vom Aggressionstrip zurückkomme, dann tue ich mal ein Denkspiel rein, damit sich das abbaut."

Diese Form der Instrumentalisierung des Computerspiels findet sich auch bei Spielern, die Spiele gezielt zum Stressabbau und zum Ablenken nutzen: "Bei Stress spiele ich. Weil das, wie gesagt, das lenkt ja ab. Wie Fernsehen. Wenn man da hinguckt, lenkt einen das völlig ab. Also, wenn ich zum Beispiel Streit zu Hause hab', setze ich mich immer davor. Das lenkt total ab" (Schülerin, 16 Jahre). "Beim Computerspiel kann man ganz gut abschalten. Früher hab' ich mich oft darangesetzt, wenn ich Ärger hatte" (Schüler , 16 Jahre).

Das Vorhaben kann sich jedoch auch in sein Gegenteil verkehren, wenn sich die beabsichtigten Erfolgserlebnisse nicht einstellen: "Ich spiele einerseits aus Langeweile, andererseits aber auch, um mich abzureagieren. Ja, irgendwie, wenn man schlecht drauf ist, spielt man halt so und dann geht das danach. Dann reagiert man das halt ab. Dann bin ich nachher besser drauf. Allerdings, wenn ich verliere, dann bin ich nachher noch schlechter drauf" (Schüler, 15 Jahre).

Bei erwachsenen Spielern hilft das Computerspiel, sich aus den sozialen Bezügen und Verpflichtungen für eine bestimmte Zeit zurückziehen zu dürfen. Man ist für sich selbst und für andere nicht erreichbar. Das geht bis zu dem Punkt, dass Computerspieler sich bei ihren Ausflügen in die virtuelle Welt in einen separaten Teil der Wohnung zurückziehen, wo man "für sich" ist und von anderen nicht erreicht werden kann.[8]


Fußnoten

1.
Roth, Gerhard (2001): Fühlen, Denken, Handeln, S. 258. Frankfurt: Suhrkamp.
2.
Vgl. Schmidt, Siegfried J. (1987): Der Radikale Konstruktivismus: Ein neues Paradigma im interdisziplinären Diskurs. In: Schmidt, Siegfried J.: Der Diskurs des Radikalen Konstruktivismus, S. 61. Frankfurt: Suhrkamp.
3.
Weiterführende Gedanken zum Bereich "Massenmedien und Gefühle" finden sich bei Schmidt, Siegfried, J. (1994): Kognitive Autonomie und soziale Orientierung, 292ff. Frankfurt. Suhrkamp.
4.
Die ausführlichen Untersuchungsergebnisse finden sich in Fritz, Jürgen und Misek-Schneider, Karla (1995): Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, 89ff. Weinheim und München: Juventa.
5.
Dies deckt sich mit anderen empirischen Untersuchungen, so z.B. Leu, Hans Rudolf (1993): Wie Kinder mit Computern umgehen, S. 97. München: Verlag Deutsches Jugendinstitut: "Die Nutzung des Computers als Lückenbüßer und Mittel gegen Langeweile wird mit großem Abstand als häufigste Funktion genannt. (...) Eindeutig im Mittelpunkt steht seine Bedeutung als Spielzeug, das hilft, Langeweile zu vertreiben. Dafür ist seine ständige Verfügbarkeit sicherlich eine wichtige Voraussetzung wie auch die Möglichkeit, gegen den Computer zu spielen und so ohne menschlichen Spielpartner auszukommen."
6.
Ausführliche Erörterungen zu den Aspekten der Zeitgefühle finden sich in Fraisse, Paul (1985): Psychologie der Zeit, S. 208f. und 204 f. München und Basel: Ernst Reinhardt.
7.
a.a.O. [4] S. 90.
8.
Vgl. Hoffmann, Daniel und Wagner, Volker (1995): Erwachsene beim Computerspiel. In: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, 162 f. Weinheim und München: Juventa.

 

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