Screenshot Pac-Man von 1983.
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Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele?

Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren


6.12.2005
Bei allen Spielen geht es um das Erlebnis von Macht – auch am Computer. Wir erringen die Kontrolle über das Spiel und uns selbst oder imaginieren uns in machtvollen Rollen.

Einleitung



In allen Spielen geht es darum, zu siegen, ein vorgegebenes Ziel zu erreichen oder sich sonst wie zu bewähren. Computerspiele bilden darin keine Ausnahme, sind aber dank der Technik komplexer und diversifizierter. Drei für bestimmte Angebote prototypische Spiele werden vorstellt und detailliert beschrieben und ebenso jene Haltungen, Einstellungen und Motive auf die sie abzielen.

Um überhaupt spielen zu können, muss ein Spieler Fähigkeiten entwickeln, hier zusammengefasst zu so genannten Funktionskreisen: Die sensumotorischen Fähigkeiten gewähren Kontrolle über Bewegungen, sichern Handlungsroutinen etc. Darüber hinaus findet eine Bedeutungszuweisung statt, die den Zusammenhang zwischen dem Spielgeschehen und dem kulturellen Rahmen herstellt – quasi eine Metaphorisierung des Spielgeschehens. Die Regelkompetenz schließlich lässt den Spieler das eigene Spiel kontrollieren, durchschauen und gestattet letzten Endes, Spielprinzipen zu erfassen und das Funktionieren ganzer Genres zu verstehen. Das sind die Voraussetzungen. Motivation und Energie der Spieler werden im so genannten dynamischen Funktionskreis dargestellt.

Zitate aus Interviews mit Jugendlichen machen plastisch, was vor allem junge Spieler treibt, woran sie Spaß finden, was sie frustriert und wie sie mit den Erfahrungen aus Spiel und Selbsterleben umgehen. Dabei zeigen sich alters- und geschlechtsspezifische Unterschiede – vor allem Jungen sind gefährdet, in die Frustrations-Aggressions-Spirale zu geraten – aber das Verhalten am Bildschirm ist sehr ähnlich. Dabei wird deutlich: Für Spieler bedeutet 'Kontrolle' nicht nur Kontrolle über den Spielablauf, sondern auch die über sich selbst

Der abschließende Blick in die Produktionsstätten von Computerspielen zeigt: Hier sind sehr ähnliche Strukturen und Verhaltensweisen im Umgang mit der Technik und den Spielen anzutreffen wie unter den Spielern.

Spiele um Macht und Ohnmacht



Bei allen wettbewerbsorientierten Spielen, von Sportspielen über Geschicklichkeitsspiele und Kreisspiele bis hin zu Gesellschaftsspielen, geht es auch um Macht und Ohnmacht der Spieler: Habe ich die Macht, ein Tor zu schießen?[1] Muss ich ohnmächtig zusehen, wie der Ball im Korb landet?

Die eigenen Fähigkeiten werden bedeutsam in Bezug auf diese Macht: Reichen meine Fähigkeiten oder die meiner Mannschaft aus, das Spiel zu "machen"? Oder sind die Fähigkeiten im Vergleich zu denen der anderen Spieler so unzureichend, dass wir gegenüber dem "machtvollen" Spiel unserer Gegner "ohnmächtig" unserer Niederlage entgegensehen müssen? Können wir Fähigkeiten und Kräfte so bündeln und koordinieren, dass wir damit etwas "machen" können? Aus diesem "Machen" erwächst dann möglicherweise die "Macht", mit der wir das Spiel entscheiden können. Oder erweisen wir uns, indem was wir "machen", als "machtlos" gegenüber den "Spielmachern" der gegnerischen Mannschaft?

Die Sprache signalisiert es bereits: Im Spiel vollzieht sich ein Ringen mit einem Gegner, der alle seine Macht einsetzt um zu gewinnen. Das Reizvolle und Spannende dieser Spiele liegt darin, dass vor Beginn des Spiels noch nicht feststeht, wer gewinnen, sich also als der Machtvollere erweisen wird. Die Spielhandlungen sind Versuche, auf die Machtbalance einzuwirken, sie zu seinen Gunsten zu verändern.

Macht und Ohnmacht im Spiel finden unmittelbare Entsprechungen im Leben aller Menschen. Jeder wird Situationen von Macht und Ohnmacht erlebt und die Erkenntnis ausgebildet haben, dass diese Erfahrungen etwas damit zu tun haben, dass das Gegenüber mehr (oder auch weniger) Macht besitzt (oder eingesetzt hat) als man selbst. Was "Macht" letztlich "machtvoll" "macht", hängt von vielen Faktoren ab: eigenen Fähigkeiten und Kräften, situativen Bedingungen, wechselseitigen Erwartungen und vielem anderem. Der Aspekt der Macht bestimmt mehr oder weniger alle menschlichen Beziehungen, sei es zu anderen Menschen, zu Gegenständen oder zur Natur.

Das Überleben des einzelnen Menschen und der Menschheit schlechthin hängt davon ab, ob die eigene Macht, d. h. die auf die Umwelt wirkenden Fähigkeiten und Kräfte, ausreicht, sich ein Verbleiben auf dieser Welt zu sichern. Im wettbewerbsorientierten Spiel wird dieser Aspekt des "Spiels des Lebens" entfaltet und inszeniert. Das Gewinnen und Verlieren entscheidet über das Bleiberecht: Welche Mannschaft hat Bestand? Welche kann ihren Platz in der Liga behaupten? Welche steigt auf, welche steigt ab?

Zum Leben aller Menschen gehören Gefühle der unzureichenden Macht: nicht machtvoll genug zu sein gegenüber der Macht des anderen; ohnmächtig sich der Macht eines anderen beugen zu müssen; Strategien entwickeln zu müssen, sich der Macht des Gegenübers entziehen zu können; gewappnet zu sein gegenüber der sich entwickelnden Macht eines anderen.

Und genau an diesem Punkt knüpfen Computerspiele an. Sie bieten vielfältige Spielräume, in denen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken Macht entwickeln und gegenüber gegnerischer Macht behaupten muss. Wir werden anhand von drei typischen Beispielen zeigen, welche Angebote zum Umgang mit virtueller Macht gemacht werden und welche Bedeutung diese Angebote für die Erwartungen der Spieler haben können.

Turrican II als Metapher fürs Leben

Machtvoll gerüstet: Sehr effektvoll in Bild und Ton führen die Shooter-Games vor, über welches Waffenpotential die virtuellen Welten verfügen. Ausgerüstet mit diesen Waffen kämpft der Spieler um sein Bleiberecht in der virtuellen Welt. Vom angemessenen Gebrauch der machtvollen Waffen hängt es ab, ob der Spieler überleben kann. Eines der sehr erfolgreichen Spiele dieser Art wollen wir jetzt vorstellen: "Turrican II".[2]


Handlungsträger dieses Spiels ist ein Kampfroboter. Mit Hilfe dieses elektronischen Stellvertreters bewegt sich der Spieler laufend, springend und vor allen Dingen um sich schießend durch eine futuristische Welt. Er muss Berge erklimmen, sich durch Grotten kämpfen, Wasserfälle überwinden, Brücken überqueren und vieles andere. Überall wimmelt es nur so von Feinden: andere Roboter in unterschiedlicher Gestalt, Pflanzen, Insekten, Monster, Kampffische. Diese gilt es, machtvoll zu erledigen.

Wegen der Vielfältigkeit und Gefährlichkeit der Bedrohungen sind Extrawaffen unverzichtbar. Nur machtvoll gerüstet kann der Spieler das Spiel beherrschen und die Spielabläufe kontrollieren. Angefeuert durch fetzige Musik und berauscht durch die Wirkkraft seiner mächtigen Waffen, entfaltet sich Schritt für Schritt eine futuristische Welt. Aufmerksamkeit, Konzentrationskraft und Handlungsgeschick sind erforderlich, um darin die nächsten Minuten überleben zu können.

Mit Geschicklichkeit und Reaktionsschnelligkeit allein ist es nicht getan. Der Spieler muss zudem sorgfältig die Umgebung beobachten und auch kleinste Details – trotz der enormen Anspannung – wahrnehmen, ihre Bedeutung herausfinden und für das Vorankommen im Spiel nutzbar machen. So gibt es z. B. kleine Bildsymbole, die beim Anklicken das Waffenarsenal des Spielers wirkungsvoll ergänzen und auf diesem Wege eine machtvolle Nachrüstung bewirken. Die Fähigkeit, sich räumlich in dieser virtuellen Welt zu orientieren, ist ebenfalls erforderlich, um das Spiel zu beherrschen.

Die Inszenierung des Spiels (Grafik, Sound, Animation, Abwechslungsreichtum) ist vollauf gelungen und gut auf männliche Jugendliche abgestimmt. Was aber ist inszeniert worden? Um was geht es also in Turrican II? Mit seiner machtvoll aufgerüsteten Spielfigur erlebt der Spieler in der virtuellen Welt eine ständig vorhandene und sich fortlaufend steigernde Bedrohung. Dieser steht der Neuling zunächst recht ohnmächtig gegenüber. Das Scheitern in dieser Welt scheint unabwendbar.

Erst die richtige Einstellung zum Spiel und eine machtvolle Ausrüstung bieten die Chance, nicht mehr ohne Macht zu sein. Als hochgerüsteter Maschinenmensch erwehrt sich der Spieler der vielfältigen Bedrohungen, zeigt sich in seiner Macht, steigert sie durch permanentes Training und fegt dann wie in Turrican durch die Landschaft und erledigt alles, was bedrohlich erscheint – immer weiter und weiter, einem fernen Ziel entgegen: der vollständigen Entfaltung dieser virtuellen Welt.

Während des ganzen Spiels steht der Spieler unter dem Zwang, zu erledigen oder erledigt zu werden – bis er nach vielen Versuchen selbst physisch und psychisch erledigt ist. Er erwirbt im Laufe des Spiels eine spezifische Erledigungsmacht, die sein Überleben im Spiel sichert. In der Entwicklung der Handlungsmacht des Spielers entfaltet sich das Spiel und gibt nach und nach seine virtuelle Welt preis.

Die Entfaltung der virtuellen Welt ist an das Handeln des Spielers zwingend gebunden. Seine Person, seine Gefühle, Assoziationen, Erinnerungen, Erfahrungen, Handlungsmuster, Wünsche und Träume fließen über dieses Handeln in das Spiel ein. Die virtuelle Welt wird lebendig, wenn der Spieler sie mit Leben füllt: seinem Leben und seiner Lebenszeit. Erst indem der Spieler das Geschehen auf dem Bildschirm handelnd zu sich in Beziehung setzt, entsteht aus dem Angebot einer virtuellen Welt eine Geschichte, die sich innerhalb der Grenzen und Möglichkeiten einer spezifischen virtuellen Welt entwickeln kann.

Damit der Spieler sein Leben und seine Lebenszeit verwendet, damit in der virtuellen Welt eine Geschichte entsteht, muss etwas in dieser Geschichte für den Spieler bedeutsam sein, also auf etwas deuten, das außerhalb des Geschehens auf dem Bildschirm liegt. Das Spiel Turrican bietet dem Spieler eine Folie für machtvolles Handeln in gefahrvollen Umgebungen. Das Spiel selbst ist eine Metapher für unsere reale Welt, wie sie vielen Jugendlichen eines bestimmten Alters erscheint und von ihnen erlebt wird: voller Gefährdungen, Belastungen, Bedrohungen und Einschränkungen und damit voller Hindernisse für den Wunsch, im Leben voranzukommen.

Das Spiel bietet auf der metaphorischen Ebene für diese Probleme nachvollziehbare und d. h. handlungsrelevante Lösungsmöglichkeiten: Man muss den vielfältigen Aufgaben Rechnung tragen und sie erledigen. Dabei ist es wichtig, die eigenen Kräfte und Fähigkeiten zu entfalten, zu verstärken und zu lernen, bestimmte Situationen zu durchschauen, um angemessen auf sie reagieren zu können. Turrican bietet dem jugendlichen Spieler unendlich wiederholbare Bewährungssituationen, in denen er sich machtvoll für den Lebenskampf ausrüsten kann. Am Ende tritt an die Stelle von Ohnmacht vor den vielfältigen Gefährdungen in der Welt das Gefühl, soviel Macht zu besitzen, dass man die Herausforderungen annehmen, die Erledigungssituationen bewältigen und auf dem "Weg des Lebens" vorankommen kann. Insofern kann das Spiel zu einer Selbstmedikation gegen das Gefühl werden, den Anforderungen des Lebens nicht zu genügen, weil die Macht zu ihrer Erfüllung nicht ausreicht.

Dem Abgrund entronnen

Wohl kaum einem Menschen werden im Laufe seines Lebens Gefühle erspart, vor einem Abgrund zu stehen, in einem Lebensstrom bewegt zu werden, der einen fort trägt, ohne dass man etwas dagegen tun könnte. Um diese Gefühle der Ohnmacht und um spielerische Möglichkeiten, diese Ohnmacht in machtvolles spielerisches Verhalten umzukehren, geht es in Lemmings.

Sie sind wohl jedem Computerspieler bekannt (und in der Zwischenzeit schon fast wieder vergessen): die Lemminge, wuselige kleine Wesen, die unbeirrt durch die Gegend laufen. Dabei drohen ihnen vielfältige Gefahren, die sie von sich aus nicht abwenden können. Aber zum Glück gibt es den cleveren Computerspieler, der ein wachsames Auge auf seine Lemminge hat. Er muss zusehen, dass die kleinen Wesen unbehelligt ins Ziel gelangen. Wie macht er das? Er überlegt, welchen Weg die Lemminge zum Ziel gehen könnten, welche Hindernisse im Wege stehen und wie man sie beseitigen kann.

Und hier beginnt der besondere Reiz des Spiels: Normalerweise ist jeder Lemming ein "Walker", ein Fußgänger ohne besondere Fähigkeiten, jemand, der einfach nur geht und umkehrt, wenn er auf ein Hindernis stößt. Je nach Spielstufe steht es dem Spieler frei, einige seiner Lemminge in Spezialisten zu verwandeln: z. B. in einen Kletterer, einen Fallschirmspringer, einen Buddler (jeweils für senkrechte, waagerechte und diagonale Löcher), einen Blocker und einen Brückenbauer. Mit Hilfe dieser Spezialisten kann der Spieler den Wanderweg der Lemminge so gestalten, dass die meisten von ihnen sicher ans Ziel gelangen. Wichtig dabei ist, die richtige Eigenschaft dem richtigen Lemming zur richtigen Zeit zuzuordnen, soll der Ausflug der Lemminge nicht im Fiasko enden.

Die ersten Szenarien sind (für etwas Ältere) noch recht einfach und helfen, die Handlungsmöglichkeiten im Spiel kennen zu lernen. Fehler wirken sich nicht unbedingt und sofort spielentscheidend aus. Die Anforderungen an den Spieler sind noch nicht so hoch, die Möglichkeiten des Scheiterns geringer. Dies ändert sich jedoch recht bald. Dann wird nicht nur die richtige Strategie spielentscheidend sein, sondern auch das präzise Timing. Der Spieler muss herausfinden, welche Spielhandlung zu welchem Zeitpunkt unabdingbar notwendig ist, um die Spielaufgabe zu erfüllen. Dazu kann es manchmal erforderlich sein, einzelne Lemminge zu opfern, d. h. in die Luft zu sprengen, um den nachfolgenden Lemmingen den Weg freizumachen.

Das Spiel Lemmings hatte sich als einer der Hits des Jahres 1991 herausgestellt, sodass pünktlich zu Beginn des Jahres 1992 das Fortsetzungsspiel auf den Markt gelangte: Oh, NO! More Lemmings. Was macht den besonderen Reiz dieses Spiels aus?

Ohne Frage ist Lemmings ein sehr gut gemachtes Spiel. Grafik und Sound sind gelungen, man kann sich gut auf dem Bildschirm orientieren und versteht rasch das Spielprinzip. Die spielerischen Herausforderungen steigen recht langsam an und bieten damit für alle Altersgruppen gute Möglichkeiten, die eigenen Fähigkeiten kontinuierlich zu entfalten. Die Spielidee, Lemminge auf ihrem Weg zum Ziel zu unterstützen, ist im Grunde recht simpel und rasch zu verstehen. Reizvoll sind die vielfältigen Möglichkeiten, die in dieser Spielidee stecken und die durch sehr unterschiedliche Labyrinthe und Denkanstrengungen immer wieder neu und belebend wirken.

Von besonderem Reiz für jüngere wie ältere Spieler sind die gut aufeinander abgestimmten Spielanforderungen. Lemmings bietet eine überaus gelungene Mischung aus Geschicklichkeit, Taktik, Reaktion und Kombination. Die Spieler müssen durchdenken, welchen Weg die Lemminge nehmen können, welche Spezialisteneigenschaften wann und für welche Figuren notwendig sind und wann die Eigenschaften geändert werden müssen. Dabei stehen die Spieler in den schwierigeren Levels vor dem Problem, dass sie nur in begrenztem Umfang, Spezialisten bestimmen können. Gleichwohl müssen sie eine vorgegebene Anzahl von Lemmingen ins Ziel bringen. Dies ist mit intensiven Denkanstrengungen verbunden.

Aber nicht nur das: Der Spieler muss seine Vorstellungen schnell und häufig sehr präzise umsetzen. Er muss auch in der Lage sein, kurzfristig umzudisponieren, wenn er z. B. nicht geschickt oder schnell genug war, und spontan andere Möglichkeiten entwickeln. Gefordert wird Kreativität in der Entwicklung von Lösungen, vorausschauendes Denken, experimentelles Verhalten und die Fähigkeit, nach dem Muster von Versuch und Irrtum zu lernen. Zudem steht der Spieler bei höheren Levels unter Zeitdruck und muss mit dieser Stressbelastung klarkommen.

Der Reiz des Spiels, dem sich Kinder und Jugendliche nur schwer entziehen können, hängt auch damit zusammen, dass sie sich mit ihren spezifischen Wünschen, Vorstellungen und Erfahrungen darin wiederfinden können. Lemmings ist ein recht komplexes Angebot mit vielfältigen Anbindungsmöglichkeiten. Die witzig animierten Figuren knüpfen an die Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen mit lustigen Zeichentrickfilmen an. Vielen dieser Filme nicht unähnlich, inszeniert auch Lemmings Situationen, in denen die Kleinen ohnmächtig sind und sich darum bemühen müssen, Macht zu erlangen.

Zu Beginn des Spiels steht der Spieler ohnmächtig vor dem blinden Gang der Ereignisse. Er sieht sich mit einem Ablauf konfrontiert, der den eigenen Eingriffsmöglichkeiten entwunden scheint: Die Lemminge laufen und laufen ... und steuern ihrem Abgrund entgegen. Nun hat der Spieler jedoch Macht; er muss sie lediglich erkennen und einen angemessenen Gebrauch von ihr machen. Macht erwächst ihm dadurch, dass
  • er sich Kenntnisse über die verschiedenen Spezialisten und ihre Wirkungen verschafft;
  • er diese Spezialisten zu koordinieren lernt;
  • er antizipiert, was bei welchen Spielhandlungen passiert;
  • er vorausschauend denkt, also zu erfassen versucht, was in welcher Reihenfolge zu geschehen hat;
  • er aus Fehlern lernt, neue Einfälle ausprobiert und Handlungsmuster für die Welt der Lemminge ausbildet.
Die geforderten (und geförderten) Fähigkeiten verleihen nicht nur im Spiel, sondern auch in unserer Gesellschaft Macht: eine Handlungsmacht, die beim Werkzeuggebrauch ebenso zum Tragen kommt wie beispielsweise beim Hausbau, bei der Organisation von Arbeitsprozessen, der Planung von Forschungsvorhaben oder der Konzipierung von Werbestrategien. Entwickelt man diese Handlungsmacht nicht, muss man sich ohnmächtig in den "Zug der Lemminge" einreihen: auf der Stelle treten oder sich auf den Abgrund zubewegen.

In Lemmings trainiert der Spieler seine Handlungsmacht. Er erhält dazu die Macht, die Lemminge zu lenken und die Verpflichtung, für ihr Geschicke Verantwortung zu tragen. Nicht umsonst fühlen sich manche Spieler bei Lemmings an ihre Rolle als älteres Geschwisterteil erinnert, das auf jüngere Geschwister aufzupassen, in begrenztem Umfang Verantwortung zu übernehmen und Kontrolle auszuüben hat.

Lemmings ist der inszenierte Mythos, dass Menschen durch Denken und Geschicklichkeit ihre Geschicke lenken können, und dass es deshalb notwendig ist, bestimmte Fähigkeiten auszubilden und sie gezielt zu verwenden. Diesem Grundmuster des Spiels kann man ein Geflecht von Sinnbezügen, wechselseitigen Verweisungen und Lebenserfahrungen aus unterschiedlichen Bereichen zuordnen. Ob Elternhaus, Schule oder Beruf: Überall wird man mit machtvollen Situationen konfrontiert, in denen man zeigen muss, dass man Handlungsmacht erworben hat. Ohnmacht entsteht immer dann, wenn man ohne die Macht, angemessen handeln zu können, dasteht: bei der Mathematik-Arbeit ebenso wie bei der Reparatur eines Rohrbruchs oder der Kontrolle eines Arbeitsablaufs.

Blick vom Feldherrenhügel

Macht und Ohnmacht sind beherrschende Faktoren in militärischen Auseinandersetzungen. Dort, wo Blut fließt, erweist es sich in letzter Konsequenz, wer Macht besitzt und wer die Macht des Anderen ohnmächtig ertragen muss. Schlachten werden nicht geführt, wenn unter den Beteiligten klar ist, wer die entscheidende Macht hat und wer sie nicht hat. Ist dies jedoch unentschieden, kommt es zum Gefecht, bei dem jeder Beteiligte seine Macht einsetzt und erprobt, ob sie ausreicht, die Macht des Gegners zu überwinden oder nicht.

In der Rolle eines Befehlshabers wird man zu einem Machtträger, der über Leben und Tod von Menschen und Menschengruppen entscheiden kann. Nicht Umfang und Fülle der Macht sind es, die an dieser Rolle faszinieren, sondern die Wirkung dieser Macht auf andere Menschen.

Während die Machtfülle eines Top-Managers unternehmerische Entscheidungen in Milliardenhöhe bewirken kann und allenfalls indirekt auf Menschen einwirkt, hat der Angriffsbefehl eines Generals auf Hunderte und Tausende von Menschen unmittelbare tödliche Wirkung. Dass dieser Angriffsbefehl im Grunde nur eine Machtexekution darstellt, nicht unmittelbar eigener Machtfülle entstammt, sondern nur ein Bestandteil in der Machtstruktur des Staates ist, soll nicht unerwähnt bleiben. Mit anderen Worten: Über Krieg und Frieden entscheidet nicht der General; er führt lediglich aus, was bereits vorentschieden ist. Sein handwerkliches Können verleiht dem Staat Gewicht, Wirksamkeit und damit Macht, und zwar in dem Rahmen, in dem der Staat Kriegshandwerkszeug zur Verfügung stellen kann.

Mit dieser Verwobenheit der Machtstrukturen eines Staates wird man in der Regel nicht konfrontiert, wenn man sich auf die Computersimulation einer Schlacht einlässt. Das Spiel Gettysburg steht exemplarisch für eine ganze Reihe ähnlicher Spiele, bei denen die Spieler die Techniken und Verfahren der Machtexekution anhand historischer Schlachten kennen lernen und erproben können.[3] In ihre Hand wird es gelegt, Geschichte zu verändern: "... with Gettysburg you can rewrite history." Und das ist eine Form der Macht: "The power to change American history".

Wie übt der Simulationsspieler seine Macht aus? Er wählt die Rolle eines der beiden kommandierenden Generäle dieser für den amerikanischen Bürgerkrieg wichtigen Schlacht. Durch schriftliche Befehle an seine Korps-Kommandeure versucht er nun, die Schlacht für sich zu entscheiden und die gegnerische Armee, die vom Computer oder einem menschlichen Mitspieler geführt wird, zum Rückzug zu zwingen. Dazu muss er die verschiedenen Befehle kennen und etwas über ihre Auswirkungen innerhalb der Schlachtsimulation wissen.

Das sehr umfangreiche Handbuch macht den Spieler mit militärhistorischen und militärtaktischen Besonderheiten dieser Zeit vertraut und gibt damit Hilfestellung, in die Rolle eines Armeebefehlshabers hineinzuwachsen. Der Spieler kann die Wirkungen seiner Befehle vom Feldherrenhügel oder – sofern er will – von jedem Punkt des Schlachtfeldes aus verfolgen und sich flexibel auf die Entwicklung der Schlacht einstellen. Er kann sich auch von seinen Korps-Kommandeuren Berichte über die Schlacht schicken lassen.

Gemessen an den sehr lebendigen und aktionsreichen Computerspielen wirkt Gettysburg eher langweilig: Alles geht recht langsam, Veränderungen stellen sich lediglich im 30-Minuten-Takt ein. Bewegliche Figuren, auf die man, wie bei Turrican II, unmittelbar Einfluss haben könnte, gibt es nicht. Das spielerische Handeln ist nicht aktional-direkt, sondern strategisch-indirekt. Der Spieler befiehlt nicht unmittelbar mittels Joystick, sondern verwendet für seine Befehle bestimmte Sprachformeln wie z. B. "Hancock defend Little-Round-Top" oder "Longstreet order your infantry to attack Big-Round-Top". In seinem Geschick liegt es, die richtigen Befehle zur richtigen Zeit zu geben, das Geschehen auf dem Schlachtfeld richtig einzuschätzen und eine angemessene Strategie zu entwickeln.

Auch grafisch macht das Spiel nicht viel her. Schlachtfeld und militärische Einheiten wirken recht schematisch. Die Farbgebung dient lediglich zur Orientierung und Kennzeichnung. Das Spiel ist vom grafischen Naturalismus vieler neuer Videospiele sehr weit entfernt. Abgesehen von einem mäßig gelungenen Soundtrack zu Beginn des Spiels und dem Knallen von Kanonen (wenn man sie denn hören will) ist bei Gettysburg in Sachen Sound nichts los. Wer nun glaubt, das Spiel liefe – wegen dieser sparsamer Ausstattung – schnell ab, fühlt sich rasch eines Besseren belehrt. Selbst an den schnellsten Computern dauert es häufig kleine Ewigkeiten, bis der Computer alles für den nächsten Spielzug berechnet und grafisch umgesetzt hat.

Trotz all dieser Begrenzungen übt das Spiel (speziell auf junge Erwachsene) eine enorme Faszinationskraft aus, für auf den ersten Blick nur schwer hinlänglich überzeugende Gründe zu finden sind. Sicher geht es bei Gettysburg um Macht, um die Macht, die Glieder einer Armee so zu lenken, dass diese Armee (und damit man selbst) sich als machtvoller erweist als der Gegner. Ging es bei Lemmings darum, eine Armee von wuseligen, wirklichkeitsentrückten Wesen den richtigen Weg zu weisen, so geht es bei Gettyburg um Menschenarmeen, die auf konkrete historische Ereignisse Bezug nehmen.

Wie bei Lemmings so auch bei Gettysburg: Es gibt Spezialisten, die bestimmte Aufgaben übernehmen können. In einer Schlacht heißen die Spezialisten z. B. Artillerie, Infanterie, Kavallerie. Ein wichtiger Unterschied zwischen beiden Spielen besteht darin, dass die Spezialisten bei Lemmings wie ein "Schraubenzieher" funktionieren: Ihre Wirkung ist genau angebbar und kalkulierbar. Ganz anders bei Gettysburg: Es steht nicht von vornherein fest, ob ein bestimmter Trupp von Spezialisten auch ganze Arbeit leisten wird. Vieles verliert sich im Komplexen und Unbestimmbaren.

Das erstreckt sich auch auf die Befehlsgebung: Ob ein Befehl rechtzeitig ankommt, ob er angemessen ausgeführt wird und ob er die beabsichtigte Wirkung erzielt, steht nicht von vornherein fest. Es entzieht sich vielmehr der Macht des Befehlshabers – zumindest zu einem Teil. Obwohl es vage und unbestimmt bleibt, kann man doch bei einiger Erfahrung abschätzen, wie welche Befehle ankommen und wie sie vermutlich wirken werden. Nur mit absoluter Gewissheit lässt sich dies nicht sagen.

Woran liegt das? Der Spieler muss sich mit einem interaktiv verbundenen Gegenüber einlassen. Dessen mögliches Verhalten muss man bei den eigenen Spielzügen angemessen in Rechnung stellen: Was könnte mein Gegner tun? Welche Handlungsmöglichkeiten blieben mir dann? Dieser Zwang, Interaktionen zu bedenken, trägt wesentlich zum Spielreiz bei und macht es notwendig, Ziele zu bestimmen, Kräfte und Mittel bereitzustellen, Wirkungen abzuschätzen und vor allen Dingen: flexibel zu bleiben, denn es kommt manchmal anders als man denkt. Für manche Spieler ist es eine reizvolle Herausforderung, mit Unbestimmtheit, Komplexität und Unberechenbarkeit umzugehen und der Notwendigkeit ausgesetzt zu sein, etwas in den Griff zu bekommen.

Weniger bedeutsam scheint es bei "Gettysburg" zu sein, sich als machtvoller Erwachsener zu erweisen, der durch spielerisches Handeln Geschichte verändern kann. Der Spieler fühlt sich im Spiel sehr schnell an die Grenzen seiner realen Macht erinnert. Ob seine Befehle die beabsichtigte Wirkung haben, ist ungewiss. Ungewiss ist sogar, ob die Unterbefehlshaber diese Befehle überhaupt ausführen oder sie schlicht ignorieren.

Gettysburg ist wahrhaftig kein Spiel, um ungehemmt Macht genießen zu können. Es ist vielmehr ein Spiel, das jungen Erwachsenen etwas von dem widerspiegelt, was auf einer intrapsychischen Ebene einen bestimmten Wiedererkennungswert hat. Armeekorps und Divisionen, Artillerie, Kavallerie und Infanterie sind Metaphern für eigene Kräfte, Fähigkeiten, Leistungen und Handlungsmöglichkeiten. Diese eigenen Potentiale stoßen bei ihrer Entfaltung und Ausdehnung auf Widerstände, werden beeinträchtigt, vermindern sich, reiben sich an anderen Kräften, verschleißen sich, stagnieren oder treten den Rückzug an.

Man denke an einen jungen Erwachsenen, der mit den ihm zur Verfügung stehenden begrenzten Ressourcen an Kraft, Zeit und Geld bestimmte Dinge erreichen möchte: im Beruf, in seiner Partnerschaft, bei seinen Freizeitbeschäftigungen, in seinem Freundeskreis. Er muss nun Schwerpunkte setzen: In bestimmten Bereichen kann er wirkungsvoll sein und sich "ausdehnen", andere Bereiche kosten viel Kraft und zehren an seiner Lebensenergie, ohne dass damit Erfolge oder Veränderungen verbunden wären. Wieder andere Aspekte der Lebenssituation machen es notwendig, sich zurückzuziehen und den Kontakt auszudünnen. Durch Erfahrungen klüger wird der junge Erwachsene sehr bald die Notwendigkeit erkennen, Reserven zu bilden und sich nicht völlig zu verausgaben.

Das Ausbalancieren der eigenen Kräfte, die Ziel- und Schwerpunktsetzung, die richtige Einschätzung der eigenen Möglichkeiten und Grenzen, die zutreffende Beurteilung von Hindernissen, Konflikten und Beeinträchtigungen sind Fähigkeiten, die sowohl im Leben von Jugendlichen als auch bei Gettysburg wichtig sind.

Mit anderen Worten: In der Simulation dieser Schlacht spiegeln sich sowohl gesellschaftliche Kräfte, historische Kontexte und Verhaltensgewohnheiten von Menschen als auch Bemühungen des Spielers, die eigene Identitätsentwicklung voranzubringen und auszubalancieren. Indem Gettysburg die Lebensorientierungen des Spielers auf eine Schlacht des amerikanischen Bürgerkrieges projiziert und sie mit Hilfe der Simulation zur Darstellung bringt, entsteht für den Spieler eine ungeheure Faszination.

Es geht nicht um eine Schlacht, sondern um den Spieler selbst. Indem er dieses "Entgegenkommen" des Spiels akzeptiert hat, füllt er die Schlacht mit Leben und macht daraus die Schlacht seines Lebens. Er belebt das Spiels, weil er sich davon beleben lässt und sein Leben darin zu leben beginnt – ein Leben, das sich an den Prinzipien von Macht und Ohnmacht orientiert.


Fußnoten

1.
Vgl. Fritz, Jürgen (1992): Videospieler zwischen Macht und Ohnmacht. In: Praxis Spiel und Gruppe 3, S. 68ff.
2.
Ausführliche Beschreibungen dieses und weiterer Computerspiele finden sich in Fehr, Wolfgang und Fritz, Jürgen (1992): Computerspiele auf dem Prüfstand. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
3.
Auch die neuesten Spiele dieses Genres, z. B. Age of Empire, Empire Earth oder Sudden Strike zielen darauf ab, Handlungsmacht zu erlangen, das Spielfeld zu beherrschen und das Geschehen zu kontrollieren.

 

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