Screenshot Pac-Man von 1983.
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Spiel und Aggressivität

Ein Wechselverhältnis in den Theorien des Spiels


6.12.2005
Ist unser Bild vom Spiel "domestiziert", verharmlost, wie der Forscher Brian Sutton-Smith klagt? In frühen Spieltheorien oder der Psychoanalyse gehört die Aggression stets mit zum Spiel.

Einleitung



Erwachsene und insbesondere PädagogInnen haben die aggressiven Anteile des Spiels stets gern verdrängt, oder sie haben versucht, das Spiel zu "domestizieren" (Sutton-Smith). Allzu rasch wurde das aggressive Spiel als eine Vorbereitung auf reale Aggressivität gesehen. Das aber ist ein vorschneller Schluss: Spiel ist Umkehrung der Wirklichkeit, ist Transformation und Kontrafaktum und nicht Abbild der Realität; zwischen gespielter und realer Aggressivität muss unterschieden werden. Dies gilt auch für Spiele an Computern. In den älteren Theorien des Spiels konnten zahlreiche Argumente zur Stützung dieser These gefunden werden.

Der Beitrag versucht, die Diskussion auf eine breitere Basis zu stellen. Die pädagogische Sorge über aggressive Spielinhalte ist ein altes pädagogisches Thema und keinesfalls auf das Computerspiel begrenzt. So sagte Guts Muths bereits 1796: "Die Jugend spiele nur unschuldig ... Knaben spielen oft Dieb, sie verurteilen und hängen, das ist hässlich und ... roh ..." (vgl. Scheuerl 1975: 28f.).

Eine derartige Sichtweise wird heute niemand mehr vertreten, ist doch das Thema der Aggressivität seit Freud unhintergehbar geworden. Dennoch haben wir allzu oft die aggressiven und widerspenstigen Anteile des Spiels unterschlagen oder verdrängt; wir haben das Spiel pädagogisch ruhig gestellt, "domestiziert", wie der amerikanische Spielforscher Brian Sutton-Smith kritisiert, und es damit im Sinne einer heilen und harmonischen Kinderwelt unzulässig "idealisiert".

Mit einer solchen Sichtweise haben wir das Spiel verkürzt, verharmlost und in seinen Freiheitspotentialen beschnitten, denn diese sind gerade mit seinen wilden und widerständigen Anteilen verbunden. Das gilt freilich eher für die neueren Theorien des Spiels; die Ausnahmen auf psychoanalytischer und kulturanthropologischer Grundlage werde ich darstellen. Die älteren Theorien des Spiels haben aggressive Anteile akzeptiert und ihnen einen Platz eingeräumt. Vielleicht gelingt es, die pädagogische Sorge um Aggression, Gewalt und Krieg im Spiel im Allgemeinen und in Computerspielen im Besonderen in einen größeren und historischen Zusammenhang zu stellen.

Die "Sünde" mangelnder Unterscheidung zwischen Spiel und Realität



Eine allgemein gültige Definition des Begriffes Spiel hat sich bis heute nicht finden lassen. So ist es Konsens, den Spielbegriff über eine Reihe von Struktur- und Verhaltensmerkmalen zu beschreiben: Ambivalenz bzw. Bipolarität und im Zusammenhang damit das Merkmal der Balance, des Ausgleichs zwischen Widersprüchlichkeiten. Scheuerl spricht von der "allzeit gefährdeten schwebenden Gleichgewichtslage des Spielverlaufs" (1975: 208).

Jedem Spiel eignet eine Distanz zur Realität, d.h. es ist eine durch Spielregeln aus der Alltags-Realität ausgegrenzte Quasi-Realität. Spiel ist nur möglich in einem Freiraum, der frei ist von Sanktionen der umgebenden Realität, es ist ein "entspanntes Feld" (Bally 1975: 152f.). Spieler spielen freiwillig, aus Freude und Spaß am Spiel aufgrund von spontanem Engagement (Goffman 1973).

Nicht alle Spiele weisen das Merkmal der Antithetik auf; das Spielmotiv ist hier die Herausforderung durch einen Gegner oder eine Aufgabe. Das Spiel mit Spielpartnern stellt eine Kommunikationssituation von großer Dichte dar, ein "soziales Ereignis", das vom Spieler in intensiver Weise die Realisierung seiner Fähigkeiten zu sozialer Kommunikation verlangt (Krappmann 1976).

Der Begriff der Aggressivität entstammt der Psychologie (vgl. Mummendey 1983, Parke/Slaby 1983); insofern ist kaum zu erwarten, dass seine Verbindung mit dem Spielbegriff ohne Schwierigkeit möglich sein wird. Und in der Tat zeigt sich dies bereits in der allgemein verwendeten Definition: "Aggression is defined ... as a behavior that is aimed at harming or injuring another person or persons" (Parke/Slaby a.a.O.: 550).

Diese Definition ist für das hier behandelte Thema kaum brauchbar, denn sie hebt auf die verletzende oder schädigende Absicht des Agierenden ab; gerade diese aber liegt bei aggressiven Handlungen, sofern sie auf der Spielebene verbleiben, nicht vor; es geht hier um Aggressivität, die nur so tut, als wolle sie jemand schädigen, und die, solchermaßen sorgfältig aus der Realität ausgegrenzt, allen Beteiligten Spaß macht. Zwischen realer und gespielter Aggressivität nicht zu unterscheiden ist Sutton-Smith zufolge die "größte Sünde" (1988a: 64). In den vorliegenden Theorien zur Aggressivität findet gespielte Aggressivität kaum Berücksichtigung; wir müssen uns nach anderen Bezügen umtun.

Wir finden sie im englischsprachigen Raum zum Phänomen des Rough-and-Tumble Play (RaTP). Der Ausdruck ist kaum ins Deutsche zu übersetzen ("raues Tummelspiel"); definiert wird er häufig nach Aldis: It "occurs at comparatively low intensities; it is relaxed; it is accompanied by play signals; a stronger partner will often handicap himself in various ways; role reversal is common; and children remain on friendly terms after play-fighting" (1975: 276).

Pellegrini hat mehrere Studien zum Thema vorgelegt (1987, 1989, 1995) und sieben Verhaltensanteile herausgearbeitet: Lachen, Rennen, Springen, offenes Prügeln, Kämpfen, Jagen und Fliehen. Er folgert: "RaT is an enjoyable set of behaviors" (1987: 36). In reale Aggressivität schlägt RaTP nur selten um, denn es sind meist die beliebten und sozial kompetenten Kinder, die hier die höchsten Werte zeigen. Möglicherweise hat das Konstrukt in mediatisierter Form auch für das Spiel an Computern Bedeutung.



 

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