Screenshot Pac-Man von 1983.
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Spielend schlauer

Computerspiele fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen


6.12.2005
Muss man beim Spielen wirklich nachdenken? Die FH Köln ist dem empirisch nachgegangen und hat über hundert Spielern zugesehen, welche Probleme sie in verschiedenen Spiele-Genres zu lösen haben.

Einleitung



Die Entwicklung der Computerspiele ist in den letzten 20 Jahren so rasant gestiegen, dass nahezu jeder Bereich problemlösenden Denkens von ihnen berührt wird. Im Gegensatz zu den eher einfachen experimentellen Versuchsanordnungen der kognitiven Psychologie handelt es sich bei Computerspielen um komplexe denkerische Herausforderungen, die einer systematischen Erforschung besondere Schwierigkeiten bereiten. Dieser Umstand hat es umso notwendiger gemacht, die Forschungslücke durch eine umfassende Untersuchung zu schließen und durch relevante Forschungsergebnisse Impulse für eine neue Sichtweise im Bereich der Computerspiele zu vermitteln.

Im Rahmen einer empirischen Untersuchung mit 117 Computerspielern haben wir eruiert, wie sich Computerspiele verschiedener Genres in ihren denkerischen Anforderungsprofilen unterscheiden, wie Problemlösungsprozesse in Computerspielen generell ablaufen und welchen Einfluss Vorerfahrungen mit Computerspielen auf den Problemlösungsprozess haben.

Die Ergebnisse dieser Untersuchung zeigen, dass Computerspiele differenzierte kognitive Anforderungen an den Spieler stellen. Neben sensumotorischen Fähigkeiten verlangen sie analytisch-operatives sowie taktisches und strategisches Denken. Empirische Belege verdeutlichen, dass der Spieler durch Perturbationen (Störungen), die den Spielprozess blockieren, dazu angeregt wird, flexibler und schneller in der Modifizierung und Neubildung seiner Wahrnehmungs- und Handlungsschemata zu werden.

Problemaufriss: Denken in virtuellen Welten



Der Bereich der Computerspiele weitet sich immer mehr aus. Parallel zu der fortschreitenden Entwicklung der Computertechnologie eröffnen sich für die Programmierer der Bildschirmspiele neue kreative Möglichkeiten, Spiele zu entwickeln, die sowohl in ihrer Grafik perfekter als auch in ihren Spieloptionen komplexer und umfangreicher sind.

Betrachtet man die Spiele, die alle paar Monate neu auf dem Markt erscheinen, so verliert man recht schnell die Übersicht über die Fülle des Angebots. Immer mehr Bereiche, die bisher anderen Medien wie Büchern, Comics, Film und Fernsehen zugänglich waren, werden durch diverse Computerspiele erschlossen. Die unterschiedlichen Welten, die diese Spiele anbieten, sind miteinander verwoben und verwandt, sodass eine Systematisierung immer schwieriger wird. Die Palette der Angebote erstreckt sich von abstrakten Denkspielen über Kriegsschauplätze, Weltraum-Eroberungen und Sportspiele bis hin zu Wirtschaftssimulationen, Fantasy-Abenteuern und Adventure-Spielen, die sich oftmals an Filmvorbildern anlehnen.

Computerspiele verlangen bestimmte geistige Fähigkeiten vom Spieler, um Hindernisse zu bezwingen, Fähigkeiten zu erlangen und Aufgaben zu erfüllen. Der Spieler muss sich am Geschehen auf dem Bildschirm aktiv beteiligen, da sich die virtuelle Welt des Computerspiels nur dann 'öffnet', wenn der Spieler sich auf die Spielforderungen und Aufgaben einlässt. Erst indem er seine Aufmerksamkeit lenkt und agiert, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten. Es ist am Anfang unklar, ob der Spieler Erfolg hat oder nicht. Die Ungewissheit macht die Spannung im Spiel aus. Je nach Spiel geht es um unterschiedliche Aufgaben und Bewährungssituationen, um verschiedene Fähigkeiten und Schwierigkeiten. Bei den "Action-Spielen" kommt es auf Reaktionsschnelligkeit an und auf die Koordination, einerseits die Spielfigur gewandt zu lenken und gleichzeitig achtsam zu sein. Ferner gilt es, wesentliche von unbedeutenden Elementen abzugrenzen. Der Gedächtnisleistung und der räumlichen Orientierung kommen teilweise große Bedeutung zu.

Adventurespiele fordern vom Spieler kombinatorisches Denken. Der Spieler muss den Verlauf der Spielgeschichte mit Hilfe seiner Spielfigur fortführen. Dabei gilt es, unterschiedliche Rätsel zu lösen und den 'eigenen Charakter' zu entwickeln.

Strategiespiele machen es notwendig, sich mit komplexen Regelwerken zu befassen und Spielentscheidungen zu treffen, die die eigene Spielposition verbessern. Der Spieler ist in vielschichtige Denk- und Problemlösungsprozesse verflochten. Er muss Spielelemente kategorisieren, indem er ihr Wirkspektrum und ihre Abhängigkeiten herausfindet. Will er beispielsweise in den 'imperialen Spielen' eine Siedlung gründen und aufbauen, muss er wissen, welche Bauwerke er benötigt, in welcher Reihenfolge sie zu erstellen sind und in welchen Wechselbeziehungen die 'Produkte' dieser Bauwerke zueinander stehen. In 'militärstrategischen' Spielen müssen die Spieler darüber hinaus die möglichen Spielhandlungen des Gegners mit einbeziehen und die eigene 'Ressourcenverwaltung' darauf abstimmen. Die Faszinationskraft der Strategiespiele erwächst aus der Vorstellung, ein gut organisiertes System zu schaffen. Der Spieler erlebt sich selbst in der Rolle eines 'Dirigenten', der stark und einflussreich ist, wenn er alles vollkommen im Griff hat.

Ferner bieten Strategiespiele dem Spieler zahlreiche Handlungsmöglichkeiten bei der Verwaltung eines Systems. Verbunden mit dieser Handlungsvielfalt wird er erfahren, dass komplexe Wirtschaftssysteme auch sensibel gelenkt werden müssen und verantwortungsvolles Wirken zweckmäßig ist. Der Spieler erlebt, dass eigene Initiativen und Gedanken anhaltend einer Kontrolle unterliegen, und dass es unumgänglich und hilfreich sein kann, Kompromisse einzugehen, damit das Spielziel erreicht wird. Außerdem lernt der Spieler, dass sein Handeln vor Fehlentscheidungen nicht geschützt ist. Sieht man vom Kontext des Spieles selbst ab, bleiben die Fehler natürlich ohne Konsequenzen. Dennoch könnten Strategiespiele auch die Möglichkeit bieten, sich auf eine berufliche Alltagswelt vorzubereiten, in der solche Fehler und damit verbundene Folgen dauernd vorkommen.

Diese Beispiele machen deutlich, dass insbesondere Strategiespiele ein spezifisches Spektrum an Fähigkeiten fordern und die Spieler darin ausbilden. Da der Spielerfolg im Zentrum der Spielmotivation steht, ist es nicht verwunderlich, dass die Spieler sich auf bestimmte Genres spezialisieren, d.h., dass sie in der Regel die Spiele wählen, die ihren eigenen Fähigkeiten entgegenkommen. Damit es nicht frustrierend oder gar langweilig wird, wählen sie Spiele, deren Schwierigkeitsgrad und Komplexität für sie in Betracht kommen. Die Hersteller, die an möglichst hohen Verkaufszahlen interessiert sind, entwickeln aus diesen Gründen Spiele, in denen der Schwierigkeitsgrad langsam steigt und deren tutorielle Vorgaben sehr anwenderfreundlich sind. So ist gewährleistet, dass interessierte Spieler nicht vorschnell abgeschreckt werden, sondern sich in 'ihrem' Spiel wiederfinden können.

Neben den akzeptablen Spielanforderungen sind es nicht zuletzt auch reizvolle Spielhandlungen, die zum Weiterspielen motivieren. Da gilt es, unbekannte Gebiete zu entdecken, die voller Überraschungen sind. Man kann wissenschaftliche Entdeckungen machen, mit deren Hilfe die virtuelle Welt weiter ausgebaut werden kann. Gegner können durch taktisch geschickte Operationen beseitigt werden. Mit viel Liebe zum Detail kann man sich um die Besiedelung neuer Welten, um Eisenbahnverbindungen, Städte und den Ausbau von Staaten kümmern. Dem Spieler wird somit eine große Fülle von Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten an die Hand gegeben. Dies ist auch erforderlich, um den simulativen Charakter des Spiels auszuschöpfen und zu verstehen. Ein angemessener Umgang mit den Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten fordert vom Spieler ein hohes Maß an Konzentration und die Fähigkeit, kalkulatorisch zu denken und den Blick für Zusammenhänge nicht zu verlieren.

Vorbereitende Untersuchungen



Der Hauptuntersuchung zum problemlösenden Denken im Computerspiel war eine Voruntersuchung und dieser wiederum eine kleinere empirische Studie vorgeschaltet. Anhand des Computerspiels "Die Abenteuer der Zobinis" sollten Erkenntnisse über die Denk- und Problemlösungsprozesse von Kindern im Computerspiel gewonnen werden. Die Fragestellung lautete: Sind Kinder in der Lage, im Rahmen eines Computerspiels induktiv zu denken?

Der Spieler hat die Aufgabe, die 'Zobinis', ein 'Völkchen' mit vier unterschiedlichen Merkmalen (Auge, Nase, Haare und Füße), auf ihrer Flucht vor den bösen 'Blähbäuchen' zu helfen, indem er durch logisches Denken Hindernisse, die den Weg der 'Zobinis' versperren, bewältigt und Rätsel löst. So hat der Spieler im Level "Die allergischen Klippen" zum Beispiel die Aufgabe, alle 16 Zobinis über jeweils eine der zwei vorhandenen Brücken auf die gegenüberliegende Seite zu dirigieren. Die Klippen, auf denen die Brückenpfeiler befestigt sind, reagieren auf bestimmte Merkmale der Zobinis allergisch. Mit lautem Niesen wird ein Zobini von der Brücke zurückgeschickt. Immer wenn dies geschieht, springt einer der Brückenpfeiler aus der Verankerung und stürzt die Klippe hinunter, sodass die Chance, alle Zobinis rüber zu transportieren, geringer wird. Die verschiedenen Levels bieten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Die spielerischen Herausforderungen steigen kontinuierlich, sodass der Spieler zu Beginn keinen allzu hohen Anforderungen ausgesetzt ist.

Für die erste empirische Studie wurden zunächst 16 Grundschulkinder im Alter zwischen neun und elf Jahren beim Spielen beobachtet und befragt. Nach der Auswertung der Studie und einigen Änderungen im Untersuchungsdesign, begann die Voruntersuchung. Hier wurden 18 Mädchen und Jungen im Alter von acht bis elf Jahren in Einzeluntersuchungen auf ihre Problemlösungsprozesse im Computerspiel "Die Abenteuer der Zobinis" hin untersucht.

Als wichtigstes Ergebnis der ersten empirischen Studie und der Voruntersuchung konnte festgehalten werden, dass die Mehrheit der untersuchten Kinder in der Lage war, induktiv zu denken. Dabei wirkte sich eine hohe Konzentration positiv auf den Denkprozess aus. Die Denkleistung steigerte sich außerdem durch äußere Anreize wie den Aufforderungscharakter des Computerspiels, Nachfragen der Beobachter und vor allem den Spielerfolg. Übung und Erfahrung trugen dazu bei, dass sich bei der Versuchsperson neue Denkschemata ausbilden konnten, wodurch der Problemlösungsprozess beschleunigt und verbessert werden konnte. Zudem wurde festgestellt, dass positive Rückmeldungen die Kinder eher zu Denkprozessen motivierten und somit schneller zum Erfolg führten als missglückte Versuche. Kinder, die während des Spiels systematisch vorgingen, fanden im Durchschnitt schneller und häufiger die Regel als diejenigen, die experimentell und unsystematisch handelten.

Das Forschungsprojekt



Ziele des Forschungsvorhabens

Um den Prozess des Problemlösens im Computerspiel detaillierter zu untersuchen, wurde im Zeitraum von Januar 1998 bis Oktober 1999 an der Fachhochschule Köln ein vom BMBF gefördertes Forschungsprojekt durchgeführt. Anhand verschiedener Testverfahren (Fragebögen und narrative Interviews) wurden Handlungsschemata und Problemlösungsstrategien erfasst und modifizierte Handlungsschemata untersucht.

Der Fokus der Forschungsfragen lag auf folgenden Schwerpunkten:
  • Anwendung der Schemata: Mit welchen Schemata beginnt der Spieler bei einem konkreten Spiel die Assimilationsprozesse? Lassen sich diese Schemata auf Spielerfahrungen mit anderen Computerspielen zurückführen? Wie flexibel bzw. rigide ist der Spieler in der Anwendung der Schemata? Nimmt der Spieler eine Feinabstimmung der Schemata auf die Spielsituation vor?
  • Prozesse der Akkommodation: An welchen Punkten im Spielverlauf treten Perturbationen auf? Wie reagiert der Spieler darauf? Wendet er die erfolglosen Schemata weiterhin an oder versucht der Spieler, mit einem Wechsel der Schemata oder einer Modifikation weiterzukommen? Wie gelangt der Spieler zu neuen Schemata?
  • Stellenwert der Reflexions- und Planungsprozesse: Verschafft sich der Spieler genauere Informationen, bevor er Schemata verändert und Strategien neu konzipiert oder experimentiert er relativ frei? Wie umfangreich und komplex sind die strategischen Überlegungen und Handlungsplanungen des Spielers?
  • Spielerfolg: Wie erfolgreich war der Spieler in der Bewältigung der spielerischen Herausforderungen? Was waren die Gründe für das Spielergebnis? Verfügte der Spieler bereits über angemessene Schemata zur Lösung der Probleme oder musste er sie erst entwickeln und erproben?
Schwerpunkt der Forschungsarbeit war die Beobachtung und das Erfassen von Problemlöseprozessen im Computerspiel. Das Denken spielt eine maßgebliche Rolle in der Bewältigung von Problemen, denn die menschliche Aktivität, angefangen vom Alltagsleben bis zum wissenschaftlichen Arbeiten, ist strukturiert durch Probleme und deren Lösungen. Der Mensch steht ständig vor der Herausforderung, aus mehreren Alternativen eine auszuwählen zu müssen, um seinem Ziel näher zu kommen. Demnach sind kognitive Prozesse nicht als isolierte, voneinander unabhängige Phänomene zu sehen, sondern im Kontext mit Handlungszielen, die der Mensch erreichen will, zu betrachten.

Im Gegensatz zur 'klassischen' Kognitionsforschung hat man es bei den Computerspielen mit wesentlich komplexeren und zeitaufwendigeren Systemen zu tun, bei denen sich die Problemlösungsprozesse auf ein handelndes Gegenüber beziehen, das sowohl kognitiv als auch strategisch angemessen erfasst werden muss. Anders als bei den Kognitionsexperimenten besteht das spielerische Handeln keinesfalls ausschließlich aus Problemlösungsprozessen. Der Spieler befindet sich vielmehr im Fluss eines Geschehens, das ihn auch motivational erfasst und für ihn zu einer eigenen virtuellen Welt wird.

Phasen des Forschungsprojektes

Die vorbereitenden Untersuchungen begannen im März 1997 mit einem dreitägigen Seminar. Ziel des Seminars war es, die beteiligten Studentinnen und Studenten sowie Pädagogen aus Kinder- und Jugendeinrichtungen im Gebiet der Stadt Köln, ausführlich über das Forschungsprojekt zu informieren. Die Teilnehmer wurden mit Zielen, Projektphasen, Aufgaben und Forschungsmethoden vertraut gemacht. Ferner wurden konkrete Kooperationsabsprachen zwischen den Jugendeinrichtungen und den Studentinnen und Studenten getroffen, sodass erste kleine Untersuchungen möglich wurden.

Ein Team von ausgebildeten Studentinnen und Studenten wurde seit Anfang 1997 damit beauftragt, aktuelle Computerspiele systematisch zu erfassen, forschungsrelevante Spiele zu erwerben, sie zu erproben und erste Analysen vorzunehmen.

Analyse ausgewählter Computerspiele

Am Anfang der Untersuchungen stand die Analyse ausgewählter Computerspiele, und zwar mit Blick auf die von ihnen geforderten Denkprozesse. Zu diesem Zweck wurden von den neu auf den Markt gelangten Computerspielen die wichtigsten systematisch erfasst. Grundlage dafür waren zunächst die Rezensionen in den einschlägigen Computerspielezeitschriften.

Ausgewählte Computerspiele wurden beschafft, archiviert und erprobt. Vor dem Hintergrund der Ergebnisse der ersten Erprobungen wurde aus der Sammlung dieser Spiele eine Auswahl getroffen, die das Spektrum problemlösenden Denkens im Umgang mit Computerspielen abdeckte. Die ausgewählten Spiele hatten einen besonders hohen Aufforderungscharakter und vermochten Kinder und Jugendliche wie auch Erwachsene für längere Zeit zu fesseln.

Dementsprechend lag der Fokus nicht auf einem bestimmten Genre, vielmehr wurden Spiele unterschiedlicher Genres einbezogen: Strategiespiele, Rollen-Adventures und Action-Spiele. Darüber hinaus waren sowohl Spiele dabei, die im Realtime-Modus (Echtzeit) zu spielen waren als auch solche, für die der Turn-Modus (rundenbasiert) vorgesehen war. Auch unterschiedliche Spielinhalte wurden berücksichtigt.

Erste Erprobungen der ausgewählten Spiele als Eignungsprüfung

Vorgesehen waren Voruntersuchungen, in denen eruiert werden sollte, inwieweit die ausgewählten Spiele für die beabsichtigten Untersuchungszwecke geeignet sind. Dazu mussten die Spiele intensiv gespielt werden. Die Voruntersucher sollten klären, welche Bereiche des Denkens durch die ausgewählten Spiele angesprochen wurden, und ob die Spiele motivierend waren. Nur Spiele, die im Rahmen der ersten Erprobung als geeignet angesehen wurden, wurden in die weiteren Untersuchungen einbezogen.

Zwischenphase

Im Sommersemester 1997 fand ein Lehrforschungsseminar über Denkprozesse im Computerspiel statt. Lehrinhalt war die Untersuchung von Denkprozessen in Spielen unterschiedlicher Genres. Es wurde analysiert, welche kognitiven Anforderungen beansprucht werden und in welchem Zusammenhang diese Denkprozesse zu den relevanten Befunden der kognitionspsychologischen Forschung stehen. Anhand dieser Analyse wurde die Endauswahl von Spielen für die beabsichtigte Hauptuntersuchung getroffen. Darüber hinaus wurde für jedes einzelne Spiel ein Problemlösungsskript erstellt, das die geforderten Denkformen, idealtypische Problemlösungsprozesse und mögliche Schwierigkeiten im Problemlösungsprozess detailliert beschreibt.

Hauptuntersuchung

Im Zeitraum von Januar 1997 bis Oktober 1998 fand die Hauptuntersuchung statt. Für die Felduntersuchungen waren die Jugendeinrichtung des Bürgerzentrums Deutz und das Montessori-Gymnasium in Köln vorgesehen, da bereits gute Kontakte vorhanden waren. Ein Teil der Untersuchung fand mit Studentinnen und Studenten im Forschungslabor an der Fachhochschule Köln statt. Zur Durchführung der Untersuchungen außerhalb der Fachhochschule wurde ein Team von etwa zehn Studentinnen und Studenten, die im Rahmen der Lehrforschungsseminare ausgebildet worden waren, unter supervisorischer Begleitung der Projektleiterin herangezogen.

Forschungsdesign der Hauptuntersuchung

Die Gesamtuntersuchung einer Versuchsperson umfasste fünf Sitzungen von jeweils ca. zwei Stunden. In der ersten Sitzung fand die Eingangsuntersuchung statt. Nach der Vorstellung des Forschungsprojektes wurden von den Probanden Fragebögen zu den allgemeinen Rahmendaten (ARD), zur Kontrollüberzeugung (IPC-PL)[1] im Arbeitsbereich und zur Problemlösefähigkeit (DIP)[2] ausgefüllt. Weiterhin wurde vom Versuchsleiter mit Hilfe eines Interviewleitbogens ein narratives Eingangsinterview durchgeführt.

Im Anschluss an diese Sitzung wurde vom Versuchsleiter und der Versuchsperson gemeinsam ein Computerspiel ausgewählt, welches in den folgenden Sitzungen gespielt werden sollte. Für die Untersuchung standen sieben verschiedene Spiele zur Auswahl: "Age of Empires", "Warcraft 2", "Imperialismus", "Diablo", "Siedler 2", "Descent 2" und "Sim Tower". Das ausgewählte Spiel sollte zum bevorzugten Genre der Versuchsperson gehören und von ihr noch nicht gespielt worden sein.

In allen weiteren Sitzungen beantwortete der Proband zunächst Fragen zum Bereich der Kontrollüberzeugungen (IPC-PL) für je unterschiedliche Aspekte. Nachdem der Versuchsleiter in der zweiten Sitzung in das Spiel eingeführt hatte, begann die Versuchsperson auf tutoriellem Level gegen den Computer zu spielen. Dieses Spiel wurde in der dritten, bei den nicht editierbaren Spielen ("Diablo", "Siedler 2", "Descent 2" und "Sim Tower") auch in der vierten Sitzung fortgesetzt.

Versuchspersonen, die "Age of Empires", "Warcraft 2" oder "Imperialismus" spielten, hatten in der vierten Sitzung die Aufgabe, einen modifizierten Level, einen so genannten "Dungeon Level" zu spielen. Bei diesem, vom Forschungsteam selbst gestalteten Level, griffen die bisher erworbenen Schemata aufgrund veränderter Parameter nicht mehr, wodurch ein Umdenken vom Spieler verlangt wurde. Bei den nicht editierbaren Spielen setzten die Probanden ihr Spiel aus den vorausgegangenen Sitzungen fort. In der fünften Sitzung spielte die Versuchsperson vernetzt gegen einen menschlichen Gegner "Dummy". Die Spiele "Siedler 2", "Imperialismus" und "Sim Tower" boten keinen Mehrspielermodus an, deshalb wurde der alte Spielstand fortgeführt.

Während des Spielens wurde in allen Sitzungen die Vorgehensweise der Versuchsperson vom Versuchsleiter beobachtet und in dafür vorgesehene Beobachtungsbögen eingetragen. Gegebenenfalls wurden vom Versuchsleiter Interruptinterviews (nach Beendigung des ersten Levels) und am Ende jeder Sitzung jeweils ein Abschlussinterview durchgeführt. Dabei orientierten wir uns an einem Interviewleitfaden, wobei die Fragen frei formuliert wurden. Die Interviews wurden auf Tonkassetten aufgezeichnet und später wörtlich transkribiert.

Als Untersuchungsinstrumente wurden verwendet:

Narrative Interviews
  • Eröffnungsinterview: Pro Versuchsperson wurde ein Eingangsinterview, jeweils in der ersten Sitzung, durchgeführt. Die Probanden wurden dabei zu ihrer Person (z.B. Freizeitverhalten, Schule/ Studium), ihren Spielvorlieben und Spieleinschätzungen, ihrem Spielverhalten und ihrem emotionalen Erleben während des Spielens befragt.
  • Narratives Abschlussinterview: Nach dem ersten Level und am Ende jeder Spielsitzung wurden den Versuchspersonen Fragen zu ihrer Vorerfahrung, ihrer Motivation, dem Spielvorgehen, der Taktik und Strategie, ihrer Einschätzung zum Spielerfolg sowie den Perturbationen gestellt.
  • Narratives Interruptinterview: In Situationen, in denen der Versuchsleiter bei den Probanden Perturbationen bemerkte, wurden diese dazu und zu ihren Reaktionen und Lösungen befragt.
Fragebögen

Allgemeine Rahmendaten (ARD): Mit diesem Fragebogen wurden Daten über die persönliche Situation der Versuchsperson erhoben: Art des genutzten Computers und Zugriffsmöglichkeiten, Computernutzung sowie Spielverhalten.

Diagnostisches Inventar Problemlösefähigkeit (DIP): Mit Hilfe dieses Fragebogens lassen sich die Selbsteinschätzungen der Versuchspersonen zur Problemlösefähigkeit in den Bereichen Problemanalyse, Zielanalyse, Mittelanalyse sowie Handeln und Evaluation ermitteln. Der DIP-Fragebogen, der von den Probanden in der ersten Sitzung ausgefüllt wurde, enthielt fünf Fragestellungen mit unterschiedlichen Items und einer 6-stufigen, von "nie" bis "immer" reichenden Rating-Skala.

IPC-PL-Fragebogen: Dieser Fragebogen misst die Kontrollüberzeugung (Internalität, sozial bedingte Externalität und fatalistische Externalität) der Versuchspersonen beim Problemlösehandeln in fünf verschiedenen Realitätsbereichen. Es handelt sich dabei um den Arbeitsbereich (IPC-PL-A), den zwischenmenschlichen Bereich (IPC-PL-Z), den persönlichen Bereich (IPC-PL-P), den intellektuell/kognitiven Bereich (IPC-PL-K) und den Bereich Computerspiele (IPC-PL-CS). Pro Sitzung wurde von jedem Probanden ein Fragebogen mit jeweils 24 Items und einer 6-stufigen, von "nie" bis "immer" reichenden "Rating-Skala" ausgefüllt.

Beobachtungsbögen

Für jedes in unserer Untersuchung verwendete Spiel wurde ein spezieller Beobachtungsbogen entworfen. Für die Spiele "Age of Empires", "Warcraft 2" und "Siedler 2" war dieser in tabellarischer Form gestaltet. Vermerkt wurden darin:
  • die Missionsbezeichnung;
  • die Anzahl der Versuche;
  • in Strichlisten die Anzahl der gebauten Gebäude und Einheiten;
  • die Upgrades;
  • die Reihenfolge der Operationen, die von der Versuchsperson vorgenommen wurde (z.B. Abbau von Ressourcen, Bau von Gebäuden, Bau von Militäreinheiten, Angriff, Perturbation);
  • ggf. die tabellarische Bilanz.
Für die Spiele "Diablo", "Imperialismus II" und "Descent 2" wurde das Vorgehen des Probanden eher beschreibend festgehalten, wobei sich die Versuchsleiter bei ihrer Beobachtung an vorgegebenen Aspekten orientierten. Sonstige Beobachtungen und Auffälligkeiten sollten vom Versuchsleiter ergänzend notiert werden.

Verwendete Computerspiele und ihre denkerischen Herausforderungen

Die Zusammenstellung der sieben verschiedenen Spiele erfolgte nach bestimmten Kriterien. Zum einen sollten sie einen hohen Aufforderungscharakter besitzen, um die Probanden zu motivieren, sich über einen längeren Zeitraum mit ihnen zu beschäftigen. Zum anderen sollten Spiele möglichst verschiedener Genres und mit unterschiedlichen Spielinhalten zur Auswahl stehen. Aus diesem breiten Spektrum an Computerspielen sollte jede Versuchsperson ein ihren Vorlieben entsprechendes Spiel auswählen. Das entscheidende Kriterium waren jedoch die vom Spiel gestellten Anforderungen.

Im folgenden Abschnitt werden die in der Hauptuntersuchung verwendeten Computerspiele und ihre Anforderungen an den Spieler kurz dargestellt.

"Warcraft 2": Bei diesem Spiel handelt es sich um ein Echtzeit-Strategiespiel, das grafisch sehr ansprechend und interessant gestaltet ist und in 'Realtime' abläuft. In einer Fantasy-Comic-Welt muss der Spieler in aufeinander aufbauenden Spielsequenzen jeweils einen Auftrag erfüllen. Dabei geht es hauptsächlich um kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den menschenähnlichen 'Avataren' und den 'Orcs'.

Zunächst muss sich der Spieler eine gut funktionierende Infrastruktur aufbauen, in der ein Gleichgewicht zwischen Finanzsituation, Ernährungslage, Rohstoffen, Arbeits- und Kampfkraft besteht. Dafür stehen ihm unterschiedliche Einheiten (z.B. Arbeiter, Schwertkämpfer), Schiffs- und Gebäudetypen zur Auswahl, die er produzieren kann. Gleichzeitig muss er aber auch die dafür notwendigen Rohstoffe abbauen und fördern.

Auch wenn die Missionen des Spiels prinzipiell darauf ausgerichtet sind, den Gegner zu vernichten, ist es unerlässlich, ein funktionierendes Gemeinwesen aufzubauen und weiterzuentwickeln. Nur dadurch kann sich der Spieler für gegnerische Angriffe wappnen und sich gegen feindliche Attacken rüsten. Neben Reaktionsschnelligkeit und Auge-Hand-Koordination wird vom Spieler vielschichtiges, vernetztes Denken gefordert. Er muss die Wechselwirkungsprozesse der verschiedenen Spielbestandteile erkennen und in seine Überlegungen einbeziehen.

Unter Berücksichtigung der zur Verfügung stehenden Ressourcen und Bauoptionen sowie den Aktionen des Gegners muss der Spieler eine Strategie entwickeln, die sich in der spielerischen Auseinandersetzung bewähren muss. Die Anforderungen dieses Spiels liegen demnach auf der subtaktischen und der taktischen, vor allem aber auf der strategischen Ebene.

"Age of Empires": Auch dieses Echtzeit-Strategiespiel ist grafisch sehr gut gestaltet und ansprechend animiert. Bei ihm geht es darum, in kriegerischen Auseinandersetzungen das Überleben der eigenen Kultur über mehrere Entwicklungsstufen hinweg sicherzustellen.

Zu Beginn des Spiels kann der Spieler zwischen zwölf verschiedenen Kulturen wählen (z.B. Ägypter, Babylonier oder Griechen). In unserer Untersuchung wurde jedoch, zum Zweck der Vergleichbarkeit, von allen Probanden die Kampagne der Ägypter gespielt. Der Spieler musste die im jeweiligen Level gestellten Aufgaben lösen, um die nächste Entwicklungsstufe zu erreichen. Wie in allen Spielen dieses Genres, standen ihm auch hier verschiedene Einheiten, Gebäudetypen und Schiffe zur Auswahl, für deren Produktion das Ansammeln von Rohstoffen erforderlich ist. Der Aufbau einer funktionierenden Infrastruktur und ein sinnvolles Ressourcenmanagement bilden die Grundlage für den weiteren Fortschritt und dienen dem Aufbau einer eigenen Armee zum Schutz vor gegnerischen Angriffen oder zum eigenen Angriff.

Das Spiel bietet eine Vielzahl von Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten, die den Spieler vor allem im strategischen, aber auch im subtaktischen und taktischen Bereich herausfordern. So muss der Spieler in der Lage sein, komplex und vernetzt zu denken, verschiedene Handlungsmöglichkeiten abzuwägen, die jeweilige Spielsituation angemessen zu erfassen und das Handeln des Gegners in seine Überlegungen einzubeziehen, um eine Strategie zu entwickeln, die ihm das Überleben im Spiel sichert. Da das Spiel im Realtime-Modus abläuft, sind vom Spieler zusätzlich Stressresistenz und Reaktionsschnelligkeit gefordert.

"Siedler 2": Wiederum ein Echtzeit-Strategiespiel; im Vorspann wird von "Octavius", einem Erzähler im Hintergrund, berichtet, dass er mit seinen Kameraden Schiffbruch erlitten habe und auf einer Insel gestrandet sei.

Diese Insel gilt es nun zu erkunden und zu bewirtschaften. Das Missionsziel der einzelnen, aufeinander aufbauenden Levels, liegt im Auffinden eines bestimmten Tores. Der Spieler gelangt dadurch in die nächst höhere Mission und steht erneut vor der Aufgabe, eine Insel zu bevölkern. Für den Aufbau seiner Siedlung stehen dem Spieler unterschiedliche Gebäudetypen zur Verfügung, die er durch ein strukturiertes Wegenetz verbinden muss. Außerdem muss er verschiedene Rohstoffe finden und abbauen. Zum Aufbau seines Wirtschaftssystems gilt es, die verschiedenen Versorgungs- und Produktionsketten zu beachten. Dazu muss der Spieler herausfinden, wie die einzelnen Gebäude und Ressourcen miteinander in Beziehung stehen. So kann z.B. der Bäcker kein Brot backen, wenn nicht vorher das Getreide in einer Mühle gemahlen wurde, und die "Siedler" in den Bergwerken arbeiten nicht, wenn sie nicht genug Nahrung haben. Im weiteren Verlauf des Spiels trifft der Spieler auf gegnerische Völker, die er in kriegerischen Auseinandersetzungen zurückdrängen muss.

Im Gegensatz zu anderen Echtzeit-Strategiespielen liegt der Schwerpunkt bei "Siedler" jedoch eindeutig auf dem Aufbau und der Entwicklung des Wirtschaftsgefüges sowie dem ökonomischen Umgang mit den vorhandenen Ressourcen. Militärische Maßnahmen folgen erst später. Ferner steht der Spieler hier nicht unter Zeitdruck. Er kann sich für seine Entscheidungen relativ viel Zeit lassen, bekommt allerdings auch Rückmeldungen über seine Handlungen erst recht spät.

Auch dieses Spiel fordert vom Spieler strategisch-planerisches Denken. Er muss die zahlreichen Wechselwirkungen erkennen und berücksichtigen und vorausschauend, zielgerichtet und überlegt planen. Anforderungen der taktischen Ebene ergeben sich erst im späteren Spielverlauf.

"SimTower": Bei diesem Spiel handelt es sich um eine realitätsnah gestaltete Wirtschaftssimulation, bei der es darum geht, einen Wolkenkratzer aufzubauen und ihn möglichst gewinnbringend zu betreiben, um schließlich die größtmögliche Ausbaustufe zu erreichen.

Dem Spieler stehen ein Startkapital und unterschiedliche Bauelemente wie Eigentumswohnungen, Geschäfte, Büros, Treppen oder Aufzüge zur Verfügung. Diese Baueinheiten können dem Spieler mehr oder weniger Geld einbringen, je nach dem, ob er sie sinnvoll anlegt und verwaltet. Er muss jedoch nicht nur erfolgreich wirtschaften, um den Ausbau des Hochhauses voranzubringen, vielmehr muss er ebenso die sozialen Bedürfnisse der Hausbewohner im Blick haben. So gilt es darauf zu achten, dass z.B. alle Räume bequem über Treppen oder Lifte zu erreichen sind und die Bewohner nicht durch Lärm gestört werden. Der Spieler ist keinem Zeitdruck ausgesetzt.

"SimTower" bietet eine große Anzahl von Handlungs- und Entscheidungsmöglichkeiten, was vom Spieler ein hohes Maß an Konzentration und die Fähigkeit zum komplexen, vernetzten Denken verlangt. Er muss eine Strategie entwickeln, die ihrerseits vorausschauendes und kalkulatorisches Denken verlangt und erforderlich macht, die Wechselwirkungen der Elemente ebenso zu bedenken wie ökologische Zusammenhänge.

"Imperialismus": Dieses Spiel kann als strategische Wirtschaftssimulation bezeichnet werden. Der Spieler hat die Aufgabe, sein Land im Zeitalter der Industrialisierung zu einer Großmacht zu entwickeln und von den anderen Nationen im Gouverneurskonzil zum Weltherrscher gewählt zu werden.

Um dieses Ziel zu erreichen, kommt es darauf an, diplomatische Beziehungen zu den anderen Ländern aufzubauen und deren Interessen durch Subventionen bzw. Entwicklungshilfen möglichst weit gehend zu unterstützen. Zunächst geht es aber darum, das eigene Land auszubauen und weiterzuentwickeln. Der Spieler muss nach Ressourcen suchen und diese abbauen, er muss ein möglichst effektives Transportsystem aufbauen, Arbeitskräfte ausbilden, die Industrie ankurbeln und seine Armee ausbauen. Weiterhin kann er mit anderen Nationen Handel treiben und diplomatische Kontakte pflegen.

"Imperialismus" ist ein sehr komplexes Wirtschaftssimulationsspiel, das hohe denkerische Anforderungen an den Spieler stellt und viel Konzentration und taktisches Kalkül erfordert. Der Spieler muss auf ökonomischer, politischer und militärischer Ebene agieren und dabei alle Bereiche und Teilbereiche möglichst ausgeglichen berücksichtigen. Dabei muss er nicht nur den Überblick über ein komplexes Wirkungsgefüge behalten, sondern gleichzeitig das Spielgeschehen, das über fünf verschiedene Bildschirme läuft, angemessen lenken. Die Denkanforderungen umfassen hier hauptsächlich den strategischen Bereich. Da das Spiel rundenbasiert, also im 'Turn-Modus' abläuft, kann der Spieler alle Entscheidungen in Ruhe treffen, erhält allerdings Rückmeldungen über sein Handeln relativ zeitverzögert.

"Diablo": Dieses Spiel ist dem Genre des Action-Rollenspiels zuzuordnen. Es stellt dem Spieler zu Beginn drei Charaktere zur Auswahl, die sich durch unterschiedliche Eigenschaften auszeichnen. So kann er in die Rolle des Kriegers, der Jägerin oder des Magiers schlüpfen.

Um die Vergleichbarkeit zu gewährleisten, war den Probanden unserer Untersuchung diese Option nicht gegeben. Sie steuerten alle die Jägerin. Diesem Charakter entsprechend, sollte der Spieler versuchen, Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu erhalten, die seine Spielfigur am wirkungsvollsten unterstützen. Im Dorf "Tristram" kann er dafür verschiedene Gegenstände erwerben. Hier trifft er auch auf einzelne Dorfbewohner, von denen er Informationen und Aufträge erhält. Mit der ausgewählten Spielfigur begibt sich der Spieler dann in die Unterwelt des Dorfes, die aus 16 labyrinthartigen Ebenen besteht.

Ziel des Spiels ist es, den Teufel "Diablo" zu besiegen, der sich auf der untersten und letzten Ebene der Unterwelt befindet. Auf dem Weg durch die verzweigte Höhlenwelt trifft der Spieler auf unzählige Monster, die vernichtet werden müssen. Getötete Monster hinterlassen oft Goldstücke, Waffen oder Ausrüstungsgegenstände, die der Spieler aufsammeln kann. Der Platz für sein Inventar ist jedoch begrenzt, sodass er teilweise gut überlegen muss, was er aufsammelt. Ihm stehen zudem nur eine begrenzte Lebens- und Zauberkraft zur Verfügung, die aber durch Heiltränke und Zaubersprüche wieder gestärkt werden können.

Das Spielgeschehen in "Diablo" besteht aus zwei Spielphasen mit unterschiedlichen Anforderungen: Während der Kämpfe in der Unterwelt ist vom Spieler Reaktionsschnelligkeit und unmittelbares, zielgerichtetes und wirkungsvolles Handeln gefordert. Um sich in den Labyrinthen gut zurechtzufinden, muss der Spieler über räumliches Orientierungsvermögen verfügen. Im Dorf kann er dagegen in Ruhe den Aufbau seines Charakters planen und seine Ausrüstung zusammenstellen. Dazu sollte er vorausschauend und überlegt planen können. Die an den Spieler gestellten Anforderungen umfassen vorrangig die subtaktische und taktische Ebene.

"Descent 2": Hier handelt es sich um einen 3D-Shooter. Der Spieler fliegt mit seinem Raumschiff durch ein dreidimensionales Labyrinth aus Stollen, Gängen und Höhlen. Dabei trifft er massenhaft auf Roboter, die auf alles schießen, was in ihr Blickfeld kommt.

Die Aufgabe des Spielers besteht auf nahezu jedem Level darin, Geiseln zu befreien und einen Reaktor zu zerstören. Danach bleibt ihm noch eine Minute Zeit, um den Ausgang zu finden, sonst fliegt er mit der Mine in die Luft. Auf seinem Weg durch die Mine muss er nicht nur die ihm begegnenden Roboter aus dem Weg räumen, sondern auch verschiedene Schlüssel finden, Geheimtüren öffnen, Waffen und Munition einsammeln und seinen Energievorrat beachten. Als Hilfe zur Lösung der Aufgaben und zur Orientierung im Labyrinth steht dem Spieler ein Leitroboter, der "Guide-Bot", zur Seite.

Die verzweigten Labyrinthe verlangen vom Spieler ein hohes Maß an räumlichem Orientierungsvermögen und die Fähigkeit, sich Räumlichkeiten aus unterschiedlichen Perspektiven vorzustellen. Zudem sind in erster Linie Reaktionsschnelligkeit und Auge-Hand-Koordination gefordert. Die Anforderungen des Spiels liegen vorwiegend im subtaktischen und taktischen Bereich. Das problemlösende Denken ist relativ begrenzt: Der Spieler muss aus der Fülle der verfügbaren Waffen die für den jeweiligen Gegner effektivsten auswählen und taktisch überlegt handeln. Hinzu kommt, dass er mit seinen Munitions- und Energiereserven haushalten muss.


Fußnoten

1.
Krampen, Günter (1989): Diagnostik und Attribution von Kontrollüberzeugungen. Göttingen, Toronto, Zürich: Hogrefe.
2.
Dirksmeier, Christel (1991): Erfassung von Problemlösefähigkeit. Konstruktion und erste Validierung eines Diagnostischen Inventars. Münster, New-York: Waxmann.

 

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Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...