Screenshot Pac-Man von 1983.
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Geschichtsverständnis via Computerspiel

"Civilization" simuliert Grundstrukturen historischer Prozesse


6.12.2005
"Civilization" ist vielen ein Lieblingsbeispiel für "schlaue Spiele", der Publisher Firaxis fördert den Einsatz des Spiels in High Schools. Zurecht? Jürgen Fritz hat es unter die Lupe genommen.

Einleitung



Der Artikel stellt das Computerspiel Civilization 3 vor, beschreibt seinen Aufbau und erläutert, welche Spielmöglichkeiten mit ihm verbunden sind. Letzteres bleibt angesichts der Komplexität des Spiels allgemein und unvollständig.

In Civilization 3 tritt ein menschlicher Spieler gegen den Computer an und versucht, in einem meistens Stunden oder Tage währenden Prozess eine virtuelle Zivilisation entstehen zu lassen, und zwar in der Auseinandersetzung mit anderen Zivilisationen. Dabei sind wesentliche Bedingungen und Züge menschlicher Zivilisationen zugrunde gelegt: Von primitiven technischen, kulturellen, militärischen, politischen Bedingungen und Lebensumständen ausgehend, kann der Spieler, beachtet er das Wechselspiel der verschiedenen Faktoren, höhere zivilisatorische Stufen erreichen. Bonuspunkte für die 'richtigen' Entscheidungen sind der Motor dieser Entwicklung von feudalen zu demokratischen Formen, von einer agrarischen zu einer industriellen Gesellschaft usw. Falsche Entscheidungen – was das ist, zeigt sich einzig im Verhältnis zu jeweiligen Spiellagen – ziehen Konsequenzen nach sich, die die gewünschte Entwicklung bremsen.

Auf dieser Basis ist kein Verständnis konkreter geschichtlicher Vorgänge zu erreichen, wohl aber Einsicht in die treibenden Faktoren: Ökonomie, Technik, Ressourcen, die auch den Gang der realen Geschichte bestimmen.

Computerspiele und Lernprozesse



Im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses stehen die Computerspiele insbesondere wegen ihres vermuteten Gefährdungscharakters. Gravierende Ereignisse wie Littelton oder Erfurt schüren die Befürchtung, virtuelle Spielwelten führten zu Aggression, Gewalt, Verrohung und sozialer Desorientierung von Kindern und Jugendlichen. Schnell ist man mit Gesetzesänderungen bei der Hand, um den Gefährdungen ein Ende zu bereiten. Insbesondere um Ego-Shooter wie "Counter Strike" ist ein in der Öffentlichkeit ausgetragener Streit entbrannt, ob diese Spiele jugendgefährdend sind oder nicht.

Ein gleiches Bild zeigt sich in der Forschung. Der weit überwiegende Teil der empirischen, theoretischen und systematischen Arbeiten bezieht sich auf den Spielinhalt "Gewalt" und seine möglichen Auswirkungen auf das aggressive Verhalten von Kindern und Jugendlichen.

Empirische Forschungen zu den kompetenzförderlichen Aspekten der Computerspiele sind nur in sehr geringem Ausmaß durchgeführt worden. Eigene frühere (experimentelle) Untersuchungen belegen eine Zunahme der visuellen Aufmerksamkeitskonzentration bereits nach 90 Minuten intensiven Computerspielens.[1]


Patricia Greenfield hat sich im Rahmen ihres Forschungsbereichs "cognitive and developmental effects of media" auch mit der Frage befasst, welche kognitiven Wirkungen das Computerspielen haben könnte. In zahlreichen Veröffentlichungen, Interviews und Fachvorträgen berichtet sie, dass Computerspiele z.B. das perspektivische Sehen fördern können (und damit zu einem geringen Anstieg im IQ-Test führen).[2]


Sehr umfangreiche, vom BMBF geförderte Forschungen unseres Forschungsschwerpunktes von Januar 1998 bis Oktober 1999 hatten die Untersuchungen von Denkprozessen und Problemlösungsstrategien bei Computerspielen zum Gegenstand. Mit diesen Forschungen wurde zum ersten Mal die Kompetenzförderung durch Computerspiele im Bereich von Denken und Problemlösen untersucht.[3]

In der pädagogischen Diskussion wird (noch etwas zögerlich) über den Nutzen von Computerspielen gesprochen. Da Computerspiele vom Spieler Leistungen fordern, fördert das Spiel die Spieler in gerade diesen Kompetenzbereichen. Auf dem Hintergrund dieser Erkenntnis taucht in internationalen Tagungen manchmal der Hinweis auf, dass Computerspiele neue Fähigkeiten trainieren:

"What skills do these games teach? They teach the player how to manipulate virtual worlds, using iconic or direct-manipulation interfaces [...] They teach practical strategy and tactics. Many of these games embody many important strategic concepts [...] and through repeated playing the players learn them by experience. In fact, in some of the real-time games the players are taught to react tactically instinctively. [...] The networked games not only train the same tactical skills the single-player games do, they also train the ability to form teams and act together as a team."[4]

Marc Prensky hat aus der Erkenntnis, dass man spielend gut lernen kann, in einem umfassenden Buch Lernmöglichkeiten durch Computerspiele für unterschiedliche Berufe (bis hin zum Militär) zusammengestellt.[5] Von konkreten Spielen ausgehend zeigt er exemplarisch auf, welchen Nutzen verschiedene Berufsfelder von bestimmten Computerspielen haben könnten und dass Spiele einen wesentlich höheren Motivationsfaktor aufweisen, als die traditionellen Formen des Lernens: "It's fun – not like learning a lession is fun, but like having the best city, or theme park, or sim family is fun."

In einer neueren Veröffentlichung unternimmt Marc Prensky den Versuch, das Spektrum der Lernmöglichkeiten durch Computerspiele zu umreißen.[6] Er benennt "Five Levels of Learning in Games": "1) Learning How, 2) Learning What, 3) Learning Why, 4) Learning Where, 5) Learning When und Whether."

Mit dieser Systematik werden weniger die Kompetenzbereiche umrissen, die durch Computerspiele erreicht werden können, als vielmehr die Kennzeichen, mit denen sich das "Digital Game-Based Learning" von traditionellen Formen des Lernens unterscheidet. Deutlich wird auch, dass die Lernprozesse in allgemeine Erziehungsziele und Lernprozesse außerhalb der virtuellen Spielwelt einmünden müssen: "This comparision of the when and wether learning in the game with the when and whether learning in the rest of life is the reason why shooting games can help kids learn to aim, without their learning to kill."

Die motivierende Wirkung des Spiels haben sich Pädagogen zu allen Zeit zunutze gemacht, um Kinder zu "überlisten", das zu lernen, was sie lernen sollen. So fehlt es auch nicht an Versuchen, ausgewählte Spielsoftware im Schulunterricht einzusetzen. Die Zeitschrift "Computer + Unterricht" bringt in verschiedenen Ausgaben, so in Heft 19 (1995) und Heft 36 (2000), entsprechende Unterrichtsbeispiele.

Ein sehr lesenswertes, umfassendes Projekt zur Verwendung von Computerspielen im Schulunterricht haben Angela McFarlane u.a. an englischen Schulen entwickelt, durchgeführt und umfassend dokumentiert.[7] Lehrer wirkten an der Auswahl der Computerspiele mit, die in den Unterricht integriert wurden.

In der Einschätzung der Lernbereiche überwogen (nach Einschätzung der Eltern) eindeutig die schulischen Lerngegenstände wie "Maths", "Spelling", "Reading". Im Mittelfeld lagen "Logical Training" und "Computer literacy". Ein etwas differenzierteres, grundsätzlich aber ähnliches Bild erhält man durch die Lehrer. Neben "Personal and Social Develoment" waren die Bereiche "Language and literacy" und "Mathematical development" relevant sowie Creative development", "Knowledge and Understanding of the World" und schließlich "Physical Development".

Bei diesen Ergebnissen muss man die für den Markt der Computerspiele sehr begrenzte Auswahl der Spiele und die Verwendung in schulischen Kontexten in Betracht ziehen. Dies lässt Generalisierungen über das Kompetenzspektrum der Computerspiele schlechthin nicht zu. Als Ergebnis dieser Evaluation kann man jedoch festhalten, dass bestimmte, zuvor ausgewählte Computerspiele sinnvoll in den Unterricht von Grundschulen und Sekundarschulen einbezogen werden können und dass diese dann in bestimmten Bereichen schulischen Lernens möglicherweise Lernfortschritte bei den Schülern auslösen.

Wir werden nun das Computerspiel "Civilization 3" ausführlich vorstellen und es hinsichtlich seines Werts für die politische Bildung (in Schule und außerschulischer Pädagogik) beurteilen.

Das Spiel: Civilization 3



Das Computerspiel "Civilization 3" blickt auf eine lange Entwicklung zurück. Der Kern der Spielidee tauchte zuerst in dem Brettspiel "Civilization" auf: Unterschiedliche Völker gründen Siedlungen, sorgen für ausreichende Ernährung, breiten sich aus, haben Kontakte zu anderen Völkern, treiben Handel oder führen Krieg und entwickeln sich kulturell weiter. Aus dieser Grundidee heraus entwickelte Sid Meier vor über zehn Jahren das Computerspiel "Civilization".

Rasch verbreitete sich dieses Spiel und erwarb durch seine Spieltiefe, seine Komplexität und seinen Handlungsreichtum in der Spielergemeinde einen guten Ruf. Begeisterte Spieler konnten hunderte von Stunden damit verbringen, ihre eigene Zivilisation, in Konkurrenz zu anderen Kulturen, von einem kleinen Nomadenstamm der Steinzeit zu einer Welt umspannenden Nation des 20. Jahrhunderts zu entwickeln.

Der Erfolg gab Anlass, immer wieder Verbesserungen und Erweiterungen des Spiels zu entwickeln. Neben der Entwicklungslinie "Civilization" entstand das Parallelspiel "Call to Power", das die Elemente des Ursprungsspiel aufnahm, neue Elemente einfügte, die Grafik deutlich verbesserte, die Benutzeroberfläche umgestaltete und die Handlungsmöglichkeiten erweiterte. "Call to Power 2" brachte eine weitere Zunahme an Komplexität bei einer Vereinfachung des Handlings und einer Entlastung von Routinetätigkeiten.

"Civilization 3", 2002 auf den Markt gelangt, bildet den momentanen Endpunkt dieser erfolgreichen Reihe attraktiver und komplexer Strategiespiele. Wie bei den Vorgängern geht es darum, in einem unerforschten und unbesiedelten Raum eine eigene Zivilisation zu entwickeln, die, in Konkurrenz zu anderen Kulturen, bis ins 21. Jahrhundert hinein Bestand hat und sich darüber hinaus als die erfolgreichste erweisen soll. "Civilization 3" bietet verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen. Die "traditionelle" Möglichkeit besteht darin, alle anderen Kulturen zu besiegen, d.h. die gegnerischen Militäreinheiten zu vernichten und die Städte zu erobern. Gewinnen kann man auch, wenn es einem dank des technologischen Fortschritts gelingt, ein Raumschiff zu bauen. Auch ein diplomatischer Sieg ist möglich. Sind die Beziehungen zu den Nachbarstaaten besonders gut, kann der Führer der eigenen Nation zum "Generalsekretär" gewählt werden.

Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen hat die kulturelle Entwicklung eines Staates ein besonderes Gewicht. Hat ein Spieler auf diesem Gebiet einen großen Vorsprung gegenüber den anderen Staaten, kann er auch auf diese Weise gewinnen. Schließlich gewinnt der Spieler auch dann, wenn er am Ende der Spielzeit die größte Punktzahl erzielt hat. Bis dahin ist jedoch ein weiter, an die hundert Stunden dauernder Weg zu bewältigen.

Die Bedingungen für das Spiel legt der Spieler beim Start fest. Er kann u.a. den Schwierigkeitsgrad wählen, das Volk, das er spielen möchte, Art und Größe der Welt sowie die Anzahl der Computergegner. Gegenwärtig ist es noch nicht möglich, menschliche Mitspieler in das Spiel einzubeziehen. Es ist sicher nur noch eine Frage der Zeit, wann ein Mehrpersonenspiel in das Programm integriert wird.

Zu Beginn stehen dem Spieler nur eine Siedlereinheit und ein Arbeiter zur Verfügung. Die Landkarte ist schwarz: für den Spieler unbekanntes also noch nicht erforschtes Gebiet. Eine besonders wichtige Aufgabe besteht darin, einen geeigneten Ort zum Siedeln zu finden. Manche Gebiete sind sehr ertragreich, ermöglichen damit rasches Bevölkerungswachstum, andere sind reich an Rohstoffen und gestatten es dem Spieler, z.B. geplante Bauvorhaben schneller abzuschließen.

Die Siedlungsfelder erbringen auch unterschiedliche finanzielle Erträge, also Einkünfte in Gold. Dieses "Gold" bildet das Finanzsystem des Spiels. Das Gold hat Einfluss auf die Schnelligkeit des kulturellen Fortschritts. Gold ist notwendig, um die gebauten Gebäude und die beweglichen Einheiten (Militär, Arbeiter) zu unterhalten. Einige Felder bieten die Möglichkeit, besonders wertvolle Handelsgüter (z.B. Seide, Pelze) oder strategische Ressourcen (Eisen, Pferde, Kohle, Aluminium, Gummi, Uran) zu gewinnen.

Bereits aus diesen wenigen Hinweisen zu den Regeln des Spiels wird deutlich, dass dem Spieler eine enorme Vielfalt an Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung steht, das Spiel in seinem Sinne zu gestalten. Das weit über zweihundert Seiten umfassende Regelhandbuch gibt dem Spieler einen Einblick in die Komplexität des Spiels. Zu Beginn braucht der Spieler davon nur einen Bruchteil zu wissen. Mit dem kulturellen und technologischen Fortschritt im Verlaufe des Spiels entstehen immer neue Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten. Der Spieler wächst also allmählich in das Spiel hinein. Sein eigener Spielfortschritt ist ein Spiegel der ihm zugewachsenen Kompetenzen, die Komplexität des Spiels durch eigenes spielerisches Handeln zu reduzieren und angemessene Schemata im Umgang mit dem Spiel zu entwickeln.


Fußnoten

1.
Fritz, Jürgen und Misek-Schneider, Karla (1995): Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. In: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, S. 98f. München: Juventa.
2.
Gespräch mit Patricia Greenfield in Psychologie heute 10 (1998) 33 ff. Vgl. Greefield, P. u.a. (1994), Effect of video game practice on spatial skills in girls and boys. In: Journal of Applied Developmental Psychology 15 (1994) 13-32.
3.
Der ausführliche Forschungsbericht zum Projekt "Problemlösungsprozesse im Computerspiel" findet sich auf der Website des Forschungsschwerpunktes (www.sw.fh-koeln.de/wvw).
4.
Sandberg, Anders (1997): Computer generation: Visions and Demands. Paper presented at the third international conference on Litary Applications of Synthetic Enviroments and Virtual Reality, Sweden. (http://www.nada.kth.se/)
5.
Prensky, Marc (2000): Digital Game-Basend Lerning. Selbstverlag. (http://www.twichspeed.com/).
6.
Prensky, Marc (2000): What Kids Learn from Video Games. (http://culturalpolicy,uchicago.edu/conf2001/papers/presky.html)
7.
McFarlane, Angela/Sparrowhawk, Anne and Ysanne Heald (2001): Report on the educational use of games, teem, department for education and skills. (http://www.teem.org.uk)

 

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