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Der Computer als Lehrer

Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann


6.12.2005
Die Autoren geben einen systematischen Überblick über das Feld des Edutainment. Ihr Fazit: Auch das beste Programm ist kein "Wissenstrichter", sondern ein Angebot, das für den Nutzer passen muss.

Einleitung



Der Artikel verschafft einen Überblick über jene Software, die Wissen in Kombination mit Unterhaltung vermitteln will. Vor dem Hintergrund üblicher, vor allem schulischer Lernkontexte werden die Chancen dieser Computersoftware ausgelotet – mit Blick auf die Vermittlung von Faktenwissen, von Verstehen, von Motivation und anderen Merkmalen.

Der Text systematisiert seinen Gegenstandsbereich, indem er die verschiedenen 'Edutainment'- Produkte, je nach ihrer Ausrichtung zwischen den Polen striktes Lernen und pure Unterhaltung ansiedelt. Die Übergänge sind zahlreich und gleitend.

Vor allem aber beschreibt der Text sehr detailliert die auf dem Markt befindliche Software selbst. Er ordnet sie nach ihrer zentralen Intention (Education, Simulation usw.), stellt die Gebrauchsmöglichkeiten vor und berichtet in einigen Fällen von Erfahrungen aus ihrem Einsatz.

Skizziert werden auch die Möglichkeiten Edutainment-Software zu nutzen – hinsichtlich verschiedener pädagogischer Kontexte und nach Maßgabe unterschiedlicher Zielsetzungen.

Edutainment – man bemerkt nicht, dass man lernt



Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, sich Wissen anzueignen – zu lernen. Die Schule und die Nutzung von Büchern sind die bekanntesten Formen, moderne Medien wie Fernsehsendungen (Schulfernsehen) haben bereits ihren Platz bei der Vermittlung von Lernstoff gefunden. Hinzu kommt der Multimedia-Computer, der verspricht, auf unterhaltsame Weise "interaktiv" das Lernen zu "erspielen".

Text, Bild, Ton und Video sollen den Nutzer motivieren, sich auf ein Thema einzulassen und es sich selbständig zu erarbeiten. Die Präsentationsform, gepaart mit der ständigen Anforderung an den Lernenden, auf das Programm zu reagieren, ihm zu sagen, was es tun soll, stellt eine neue Qualität des Lernens dar. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass es sich um eine andere Qualität handelt, die nicht besser oder schlechter sein muss – es ist einfach ein anderes Medium.

Zunutze machen kann man sich die Tatsache, dass schon der Computer an sich für viele Kinder und Jugendliche eine Motivationsquelle darstellt. Durch den Spielanteil vieler Lernprogramme geködert, soll eine unterschwellige Wissensvermittlung erfolgen, die nicht das Lernen in den Vordergrund stellt, sondern den Spaß. Der Lernende soll nicht merken, dass er gerade etwas lernt.

Edutainment heißt das Zauberwort. Die Synthese aus "Education" (Erziehung, Bildung) und "Entertainment" (Unterhaltung) scheint die Lösung für viele Probleme auf Seiten verzweifelter Eltern zu sein und lässt es in den Kassen der Softwarefirmen klingeln. Eine Frage bleibt oft ungeklärt: An wen richten sich die Produkte eigentlich?

Betrachtet man die Spielverpackung oder die Werbung, so erkennt man, dass hier vornehmlich Eltern und Pädagogen angesprochen werden. Sie sollen animiert werden, mit einem guten Gefühl und einem beruhigten Gewissen, mit einer etwas erleichterten Geldbörse und einem neuen Lernspiel den Laden zu verlassen. Aus Erfahrung wissen sie, das sie ihre Kinder zum Spielen am Computer nicht zu überreden brauchen. Die Aussicht auf Spiel, Spaß und Spannung ist Motivation genug. Um die Kinder zum Lernen zu bewegen, kommt ihnen "Edutainment" genau recht. Denn hier können sie ihren Kindern Lernen als Spiel verkaufen.

Die Produktspanne reicht von einer multimedialen "Neuauflage" herkömmlicher Schulbücher der schulischen Wissensvermittlung bis hin zu Spielen, für deren Lösung eher Allgemeinwissen benötigt wird. Die Grenzen sind fließend und die Gewichtung von Lernen und Spaß ist von Produkt zu Produkt unterschiedlich. Unterteilt man den Markt der Spiel- und Lernsoftware nach dem Anteil der Lerninhalte, so kann man ihn in drei Bereiche aufteilen:

Unter dem Begriff "Education" lassen sich die Programme zusammenfassen, die einen hohen Lernanteil besitzen. Hierzu zählt man schulbezogene Lernsoftware, die sich ganz deutlich der Vermittlung von Schul- und Faktenwissen widmet.

Folgt man der Linie in Richtung Edutainment, nimmt der noch sehr geringe Spielanteil stetig zu. Bei Infosoft oder Simsoft steht immer noch die Vermittlung von Wissen im Vordergrund, zumeist ist jedoch die Gestaltung "verspielter". Die Erschließung der Wissensgebiete z. B. in Lexika erfolgt nach dem Belieben des Anwenders. Er ist nicht an linear einzuhaltende Vorgaben gebunden, sondern kann nach eigenem Interesse so genannten Hyperlinks folgen und sich so von Thema zu Thema hangeln. Das Multimedia-Lexikon kann Wissen anders vermitteln, denn neben Texten und Bildern erweitern Filme, bewegte Schaubilder, Ton und Sprache das Repertoire herkömmlicher Lexika. Wissen wird "erlebbarer".

Der Bereich mit den anscheinend geringsten Lernanteilen, jedoch den größten Marktanteilen und Produktfacetten, ist der der "Entertainment"-Produkte. Hier reicht die Spanne von Beat 'm Up-Spielen, bei denen der Spieler allenfalls Reaktionsschnelligkeit in der Steuerung seiner Spielfigur erlernen kann, über "Adventure"-Spiele, bei denen Rätsel nur durch logisches Denken und Kombinieren gelöst werden können, bis hin zu komplexen "Strategie"- und "Simulations"-Spielen, in denen strategisches, taktisches und vernetztes Denken gefordert und gefördert werden.

Zwischen den Bereichen "Education" und "Entertainment" tummeln sich die so genannten Edutainment-Programme. Das Prinzip, das diesen Produkten zugrunde liegt, besagt, die Vorteile des Spielens, nämlich für Motivation auf Seiten des Nutzers zu sorgen, mit der Vermittlung von Lerninhalten zu kombinieren. Schauen wir uns das Schaubild näher an, kann man den Bereich "Edutainment" weiter unterteilen. Auch hier sind die Lernanteile unterschiedlich gewichtet:
  • Unter "Teachtainment" fallen Lernprogramme, die gezielt schulbezogenes Wissen vermitteln, dieses aber mit ein wenig Spielanteil garnieren, um unmotivierten Schülern das Lernen schmackhaft zu machen.
  • Dem Bereich "Infotainment" lassen sich die Produkte zuordnen, in denen sich Wissen spielerisch aneignen, entdecken oder erschließen lässt.
  • Der Begriff "Lernspiel" umfasst all die Programme, bei denen die Nutzer durch die hohen Spielanteile das Lernen vergessen können oder nicht bemerken.
  • Unter "Simtainment" fasst man Software zusammen, die Auszüge der Realität in einer spielbaren Computersimulation abbildet.
  • "I/O-Devices" (Ein- und Ausgabe-Geräte) erweitern die reine Nutzung von Software und Computer um den realen Bezug durch "externe Hardware".
  • Werkzeuge, mit Hilfe derer sich der Anwender eher spielerisch die Wege zur digitalen Bild-, Musik- oder Videobearbeitung erschließt, lassen sich unter dem Begriff "Tooltainment" zusammenfassen.
Generell liegt das Geheimnis eines gelungenen Edutainment-Produkts in der Ausgewogenheit der Spiel- und Lernanteile. Zum einen sollte der Spielanteil nicht überwiegen und der Lernanteil lediglich am Rande angesprochen werden oder gar wegzuklicken sein, zum andern darf der Lernanteil nicht so dominant sein, dass er den Spielfluss (Flow) unterbricht. Diese Gratwanderung schaffen bei weitem nicht alle Edutainment-Titel. Im Folgenden stellen wir zu den verschiedenen Edutainment-Bereichen einige Beispiele vor.

Teachtainment



Tim7 – Mathe, 3. Klasse

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Jungen Tim7 und findet sich nach einer kurzen einleitenden Geschichte auf einer Insel wieder. Ziel ist es, sein verloren gegangenes Gedächtnis wieder zu erlangen. Hierzu müssen alle Spielorte besucht werden, an denen jeweils Informationen und Lerninhalte vermittelt werden, die anschließend in entsprechenden Übungsaufgaben bearbeitet werden müssen. Erst wenn alle Übungen absolviert sind, kann die Geschichte zu ihrem Ende gebracht werden.

Zwischen den einzelnen thematisch gegliederten Mathematikbereichen kann jederzeit gewechselt werden. Das Lösen eines kompletten Kapitels auf einen Schlag ist also nicht erforderlich.

Neben diesem Lernadventure-Teil gibt es einen Übungsteil, in dem losgelöst von der Abenteuer-Handlung Rechenübungen gemacht werden können, sowie einen Unterrichtsteil, der Wissen zu unterschiedlichen Themen vermittelt. In einer Statistik-Übersicht wird jederzeit über den bisher beantworteten Prozentsatz der Übungsaufgaben informiert, um sehen zu können, wie viel Arbeit es noch bedarf, um das Programm zu meistern.

Die Software ist auf die Lehrpläne der Schulen abgestimmt, sodass hier z. B. der Unterrichtsstoff der 3. Klasse geübt werden kann. Aus der gleichen Reihe stehen, jeweils bis zur Klasse 6, Versionen für die Fächer Deutsch, Mathematik und Englisch zur Verfügung.

Die Orientierung an den Lehrplänen sowie die Angabe des Herstellers, dass das Programm zu 80% Lernen und 20% Spielspaß beinhalte, zeigt bereits, dass es sich um ein Lernprogramm handelt. Die Art und Weise der Wissensvermittlung und die Einbettung der Übungsaufgaben in einen spielerischen Kontext ist sicherlich motivierender als trockenes Rechnen von Schulbuchaufgaben. Ob 20% Spielspaß allerdings ausreichen, Kinder längerfristig dafür zu gewinnen, sich mit dem Schulfach Mathematik auseinander zu setzen, ist fraglich.

In Erprobungen mit Kindern konnten wir feststellen, dass die zahlreichen Mathematikaufgaben zu sehr an Schulunterricht erinnern und daher Motivation nicht so recht aufkommen wollte. Bei Lernprogrammen dieser Art müssen sich Eltern und auch die Kinder darüber im Klaren sein, dass es um Lernen geht. Wenn Kinder sich mit dem Programm befassen um zu lernen, also genau wissen, dass es nicht um Spiel und Spaß geht, kann das Konzept aufgehen, denn dann reichen die Animationen und das Lösen einer Spielgeschichte als Motivation aus. Eltern aber, die ihren Kindern den Spaß an einem Lernadventure angepriesen haben, werden eher frustrierende Erfahrungen machen. Dafür kennen die meisten Kinder mittlerweile zu viele Computerspiele und wissen zwischen Arbeit und Spiel zu gut zu unterscheiden.

Addy Teens – Englisch, Klasse 8

Die Addy-Lernreihe stellt eine komplette Lernumgebung zur Verfügung, die als Basis für mehrere Lernmodule dienen kann. So können die unterschiedlichen Produkte des Herstellers zu verschiedenen Schulfächern in diese Lernumgebung integriert werden. Der Nutzer steuert seinen elektronischen Stellvertreter durch die verschiedenen Räume der Raumstation. Im Zimmer unseres außerirdischen Begleiters Addy, der durch das Programm führt, stehen Informationen zu allgemeinen Lernthemen, wie Naturwissenschaft, Musik, Erdkunde oder Geschichte in Form von multimedialen Elementen bereit, die man sich anschauen oder in denen man agieren kann.

Hier wird eine üppige Auswahl unterschiedlicher Themen abgedeckt, die es zu entdecken gilt. Darüber hinaus ist hier auch der Ausgangspunkt für einige Computerspielchen, die aber erst dann ausgewählt werden können, wenn eine bestimmte Punktzahl im Lernteil von Addy erreicht wurde. Im Kinderzimmer, das man selbst einrichten kann, ist Platz für Auszeichnungen, Gegenstände, eigene Notizen oder kreative Zeichnungen.

Diese Grundausstattung von Addy wird mit einem Softwarepaket, in diesem Fall Englisch für die 8. Klasse, ergänzt. In dieser Erweiterung dreht sich nun alles um Englisch. Ein Lernteil führt in einzelne grammatische Themenbereiche ein, wo Theorie in Form von Lerntexten vermittelt wird, die anschließend geübt werden kann. Der Lernende kann wählen zwischen "freiem Lernen", bei dem er selbst die Auswahl der Übungen steuern muss oder dem "gelenkten Lernen", bei dem Addy ihn an die Hand nimmt und Übungen der Reihe nach ansteuert.

Die Übungen beginnen relativ einfach und steigern sich im Schwierigkeits- und Komplexitätsgrad. Werden einmal zu wenig richtige Antworten gegeben, schlägt das Programm vor, sich besser noch einmal der Theorie zu widmen. Konnten die Übungen gemeistert werden, geht es in einer Abenteuergeschichte interaktiv weiter: Für die Anstrengungen gibt's eine Belohnung.

Der Lernteil wird durch ein Übungszentrum ergänzt, in dem das erlernte Wissen vertieft werden kann. Hier geht es aber nicht trocken zu, sondern spielerisch: In einem Memory-Spiel beispielsweise müssen englische Berufsbezeichnungen mit entsprechenden Bildern der Berufe kombiniert werden, also eine Art spielerisches Vokabellernen. Damit es aber nicht nur um Lesen und Hören der fremden Sprache geht, ist die Raumstation mit einem Sprachlabor ausgestattet, in dem der Englisch-Schüler zum Mikrofon greifen muss, um z. B. in einem virtuellen Fernsehstudio die richtigen Fragen zu stellen. Die Möglichkeit, sich die Sprache zu erschließen, ist hier gut gelungen und abwechslungsreich in Szene gesetzt.

In einem Rechercheraum wird die Raumstation um ein Wörterbuch zum Nachschlagen und Anhören von Vokabeln, um eine Medienecke zum Betrachten der im Programm integrierten Lehrvideos, Bilder oder Informationen sowie eine Bibliothek ergänzt. Hier können Lehrtexte direkt angewählt werden, wenn man zum Beispiel zu einem bestimmten Grammatik-Thema gezielt Informationen benötigt.

Um die Lernumgebung auf dem heimischen Computer darüber hinaus noch zu erweitern, stehen direkte Links ins Internet zur Verfügung. Bestandteile dieser Onlineplattform sind komplette Unterrichtsstunden im virtuellen Klassenraum, Forum oder Chat, wo mit anderen Schülern kommuniziert werden kann; außerdem stehen thematische Clubs und Reportagen zur Verfügung.

Bei dieser Fülle von Möglichkeiten stellt sich die Frage, warum sich Kinder nach der Schule nicht gleich in die Lernwelt von Addy "beamen" sollten, statt ihre Hausaufgaben zu machen. Die Raumstation sorgt für Motivation und Abwechslung, ihre einzelnen Lernmodule sind durchdacht gestaltet und können dafür sorgen, dass sich Kinder intensiver mit einem Schulfach auseinandersetzen als wenn sie lediglich mit dem Schulbuch lernen. Ein Lernuniversum, in dem alle möglichen Fächer ihren Platz haben und das als alleinige multimediale Unterstützung des Lernens dient, ist eine interessante Idee. Es birgt aber auch die Gefahr, dass Kinder, die sich von der Figur des Addy oder der grundsätzlichen Gestaltung der Lernumgebung nicht angesprochen fühlen, nicht nur ein Lernprogramm links liegenlassen, sondern gleich eine ganze Lernprogramm-Reihe.



 

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