Screenshot Pac-Man von 1983.

Politik: Fünf Fragen an ...

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als das "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen Bedeutung der Spiele gestellt. In einem sind sie sich einig: Wer spielt, flieht nicht aus der Gesellschaft, im Gegenteil. Gerade die heutigen vernetzten Spielwelten schaffen neue Formen und Erfahrungen von Gemeinschaft, die – zum Guten oder Schlechten – ins reale Leben zurückspiegeln.

Natascha Adamowsky

Einladung zum Spiel

Für Natascha Adamowsky ist der vernetzte Computer eine prägende Kraft der Gesellschaft und "Einladung zum Spiel": Denn jeder Umgang mit dem Computer weckt spielerische Motive und Verhaltensweisen. Weiter...

Astrid Deuber-Mankowsky

Differenzieren – und forschen!

Nicht eine geschlossene "Generation Computerspiel" sieht Astrid Deuber-Mankowsky, sondern eine Spaltung zwischen Nichtspielenden und Spielenden. Und die verläuft zunehmend quer durch alle Geschlechter und Altersgruppen. Weiter...

Jürgen Fritz

"Spiele fördern, was sie fordern"

Jürgen Fritz sieht gute Gründe für "pädagogischen Optimismus": In der Freiheit virtueller Welten verlieren wir uns nicht, sondern lernen uns selbst erkennen und Grenzen zu setzen. Weiter...

Christoph Klimmt

Spiele machen Freude – und das ist wichtig so

Christoph Klimmt sieht in den unendlich abwechslungsreichen Spielwelten die Unterhaltung der Zukunft. Wo Leistungsdruck und Zukunftssorgen den Alltag bedrängen, ist ihr Vergnügen durchaus sozial wertvoll. Für männliche Jugendliche sind sie schon heute zentraler Teil des Lebensstils und Labor der Identität. Weiter...

Julian Kücklich

Soziale Experimentierräume

Für Julian Kücklich sind Online-Rollenspiele "soziale Experimentierräume" wie einst Romane oder Filme. In ihnen können wir neue Formen des Zusammenlebens und der Politik ausprobieren. Wären da nur nicht die Unternehmen, denen die neuen virtuellen Gemeinschaften gehören ... Weiter...

Maic Masuch

Schlachtfeld der Generationen

Für Maic Masuch ist der Streit um die "Killerspiele" ein klassischer Konflikt zwischen Jung und Alt, den jede Generation einmal ausfechten muss: Das gehört zur politischen Sozialisation. Am Ende steht eine Gesellschaft, in der das Spielen wieder ein wichtigerer Bestandteil ist. Weiter...

Florian Rehbein/Matthias Kleimann

Nicht einfach gefährlich: Gefährlich einfach

In Spielen sind wir immer siegreich, sonst würden sie nicht unterhalten. Reale Mühen und Probleme können sie daher kaum vermitteln, so dass Spieler vielleicht vom Alltag frustriert in die Spiele auswandern, fürchten Rehbein und Kleimann. Weiter...

Waldemar Vogelgesang

Pendler zwischen den Welten

Online-Rollenspiele sind Trainingslager für die plurale Mediengesellschaft, meint Waldemar Vogelgesang. Wer hier in andere Rollen schlüpft, lernt das Jonglieren mit vielen "Welten" zugleich – und erfährt, wie konstruiert und veränderbar Identitäten und Kulturen sind. Weiter...

Peter Vorderer

Ernste Spiele

"Die Zukunft liegt bei den 'serious games'", meint Peter Vorderer: Spiele zur Bildung und Schulung. Denn Computerspielen ist geistige Anstrengung und kann so Kopf und Gefühle trainieren. Die Langzeitwirkung sind aber noch immer nicht erforscht. Weiter...

 

spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Weiter... 

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...