Screenshot Pac-Man von 1983.

Einladung zum Spiel


6.12.2005
Für Natascha Adamowsky ist der vernetzte Computer eine prägende Kraft der Gesellschaft und "Einladung zum Spiel": Denn jeder Umgang mit dem Computer weckt spielerische Motive und Verhaltensweisen.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet Sie aus? Besitzt sie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Nein, ebenso wenig wie es eine "Generation Fussball" oder eine "Generation Phantasiespiele" gibt. Der vernetzte Computer hat unsere Gesellschaft nachhaltig verändert und wird auch zukünftige Entwicklungen entscheidend prägen. Das ist keine Generationenfrage. Abgesehen davon gibt es heutzutage kaum jemanden, der einen Computer benutzt und nicht auch mit ihm spielt. Oder anders gesagt: Jeder Computer ist eine Einladung zum Spiel.

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

Man kann prinzipiell aus jedem Spiel etwas für die Politik lernen. Die großen Themen des Spiels sind auch die der Politik: Wettkampf, Glück, Verstellung, Rausch. Computerspiele decken diese Themen mittlerweile alle ab.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Es gibt nicht "die" Computerspiele. Natürlich führt der Umgang mit Computern zu kulturellen Veränderungen, allein schon was unsere Raum- und Zeitvorstellungen betrifft, unsere bevorzugten Organisationsmodelle, Wahrnehmungsmuster usw. Computerspiele sind ein interessanter Teil davon, doch müsste man die Frage stark präzisieren, um nicht bloß im Allgemeinen zu fischen. Denkt man nun an Ego-Shooter, an Rollenspiele, Strategiespiele, Partnerspiele, Rätselspiele, Geduldsspiele ...?

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

Wie alle Spiele lassen sich Computerspiele funktionalisieren und wie alle Spiele sind sie nicht primär zweckgebunden. Sie erfüllen vermutlich das, warum die Menschen sie spielen: um sich zu vergnügen, was immer das für den einzelnen bedeuten mag. Da Spiele ein Spiegel ihrer Zeit sind und als metasozialer Kommentar gelesen werden können, kann man auch Computerspiele als Machtanordnungen interpretieren, die den einzelnen in den Kapitalismus, die Globalisierung, den Krieg etc. hineindisziplinieren.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor vor allem über die direkte Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen?

Die langfristigen, unterschwelligen gesellschaftlichen und psychischen Folgen des Computers und der Spiele, die man mit ihm spielt, hängen wesentlich vom gesellschaftlichen Umfeld ab, in dem gespielt wird. Wird dies eine von Elektroschrott zugemüllte turbokapitalistische Welt sein, eine Zeit der Massenarbeitslosigkeit und sozialen Unruhen, eine Epoche des globalisierten Terrorismus? Oder wird man in solidarischen Zusammenhängen leben, die beginnen jene Verheißungen zu realisieren, die man seit 200 Jahren Fortschritt nennt? Je nachdem werden die jeweiligen Sorgen und Nöte, Glücksvorstellungen und Phantasien ihre Bahnen auch durch das Computerspiel ziehen.



 

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