Screenshot Pac-Man von 1983.

Differenzieren – und forschen!


6.12.2005
Nicht eine geschlossene "Generation Computerspiel" sieht Astrid Deuber-Mankowsky, sondern eine Spaltung zwischen Nichtspielenden und Spielenden. Und die verläuft zunehmend quer durch alle Geschlechter und Altersgruppen.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet Sie aus? Besitzt sie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Die erste Generation der kommerziellen Computerspiele gibt es seit Mitte der achtziger Jahre. Es gibt also eine Generation, deren Medienbiographie geprägt ist durch die Existenz des Heimcomputers und durch Computerspiele. Titel wie Matthias Mertens´ und Tobias O. Meißners "Wir waren Space Invaders" zeigen an, dass diese Erfahrung seit den letzten drei Jahren auch in Deutschland als Generationenerfahrung Anerkennung sucht.

Dennoch würde ich nicht pauschal von einer "Generation Computerspiel" sprechen. Denn die konkreten Erfahrungen mit dem Medium Computerspiel sind innerhalb der Generation der 20-30jährigen sehr unterschiedlich. Ich stelle bei den Studierenden fest, dass ein Teil dieser Generation nur über sehr wenig Erfahrung mit Computerspielen verfügt. Während viele wenig über Computerspiele wissen, verfügt dagegen eine zweite Gruppe über ein sehr großes Wissen. Dies hat nicht zuletzt damit zu tun, dass Computerspiele sehr viel Zeit und Übung verlangen, bevor es zu einem wirklichen Spielvergnügen kommt.

Das heißt, es gibt auf der einen Seite eine Gruppe von Expertinnen und Experten und auf der anderen Seite eine Gruppe, die der Community der ComputerspielerInnen recht fern steht. Dies gilt übrigens Geschlechter übergreifend. Zwar sind es insgesamt weniger junge Frauen, die Computerspiele spielen, doch diejenigen, die es tun, investieren ihrerseits sehr viel Zeit in Computerspiele.

Nun ist das Computerspiel nicht nur ein hybrides Medium – das meint, ein Medium, das viele unterschiedliche Medien und Kommunikationsformen wie Chat (IRC), Foren, e-mail, Face-to-Face verbindet –, sondern es differenziert sich in unterschiedliche Genres, die ihrerseits unterschiedliche Kommunikationskulturen hervorbringen. Ego-Shooter lassen sich etwa mit MMORPGs (Massively Multiplayer Online Roleplaying Games) nur schwer vergleichen. Ich würde deshalb dafür plädieren, statt von einer Generation Computerspiel von einer Generation auszugehen, die in sich viel differenzierter ist, als es auf den ersten Blick scheint und über sehr unterschiedliche Medienerfahrungen verfügt.

Damit hängt denn auch die Antwort zusammen, die ich auf die zweite Frage geben möchte, ob die "Generation Computerspiel" einen eigenen Zugang zu Politik und Gesellschaft besitzt. Denn anders als die NichtspielerInnen leben die SpielerInnen oft in einer Art zweiten Welt, die sehr viel Zeit beansprucht und die anderen Regeln folgt als wir sie aus der Gesellschaft und Politik gewohnt sind. Diese Regeln sind Spielregeln, deren Ziel darin besteht, das Spiel zu erhalten. Ich würde deshalb weniger von einem anderen Zugang zu Politik und Gesellschaft sprechen, sondern von einem Rückzug beziehungsweise der Bildung eigener Kommunikationsforen und Realitäten. Es gibt viele unterschiedliche Gruppen und Szenen.

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

Auch hier kommt es darauf an, von welchen Computerspielen man spricht. So gibt es bestimmte Simulationsspiele, die explizit für die politische Bildung entworfen wurden. Sie sollen den SpielerInnen beibringen, wie sie in einem sich selbst erhaltenden System unterstützend agieren können. Bekannte Beispiele sind die Spiele aus der Sim-Reihe. Während man von Ego-Shootern bestimmt weniger für die Politik lernen sollte, sieht es bei den Rollenspielen schon wieder anders aus. Ich denke etwa an jene Aussage einer Spielerin, die von sich sagt, dass ihr das Spielen von "Dark Age of Camelot" eine Reihe von "wertvollen Fähigkeiten" vermittelt habe, wie etwa die "Fähigkeit zu führen, die Fähigkeit zur Kommunikation bis hin zur Anwendung von Taktik und Strategie". Diese Spielerin ist verheiratet und gehört zur Gruppe der über Dreißigjährigen.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Über diese Frage, die ich für außerordentlich wichtig halte, kann man im Moment nur spekulieren. Wir haben noch zuwenig theoretische und methodische Modelle, um das Medium der Computerspiele, die Kommunikationsformen, kulturellen Praxen und Technologien des Selbst zu erfassen, die es hervorbringt. Die bisherigen Untersuchungen konzentrieren sich vor allem auf die Gewaltforschung. Statistische Erhebungen werden vor allem von der Unterhaltungsindustrie selbst gemacht und erfassen nur die kommerziellen Spiele und ihre Umgebungen. Die ganze nichtkommerzielle Szene und ihre spezifische Kultur sind wissenschaftlich noch kaum im Blick. Hier liegt eine große Aufgabe und Herausforderung für die in Deutschland noch kaum institutionalisierten Game Studies.

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

Computerspiele sind eine gesellschaftliche Realität. Ob und welche gesellschaftliche Funktion sie erfüllen – neben der, die sie etwa für die Forschung im Bereich der Kriegsführung in den USA bereits erfüllt haben –, ist, gelinde gesagt, umstritten. Ich würde jedoch auch bei dieser Frage für eine Differenzierung plädieren.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor vor allem über die direkte Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen – eine "Medium-Wirkung" im Sinne McLuhans?

Ja, ich sehe langfristige Folgen der "Medium-Wirkung" im Sinne McLuhans unbedingt und plädiere deshalb für eine Intensivierung der Forschung im Hinblick auf das Medium Computerspiel. Dabei möchte ich (noch einmal) betonen, dass wir noch sehr wenig wissen über die verschiedenen Spielformen des Computerspiels. Wir sollten unser vermeintliches Wissen und die Vorurteile beiseite legen und mit mehr Offenheit und wirklichem Interesse – zusammen mit den SpielerInnen – das neue Medium, seine Formen und seine Wirkungen erkunden. Denken wir nur an die rasant wachsenden SpielerInnengemeinden der MMORPGs wie etwa "World of Warcraft". Dabei sind es weltweit immer mehr Frauen, die über 35 Jahre alt sind, die diese Spiele spielen. Es ist also keineswegs "nur" eine Frage der "Generation Computerspiel", um die es hier geht.



 

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