Screenshot Pac-Man von 1983.

"Spiele fördern, was sie fordern"


6.12.2005
Jürgen Fritz sieht gute Gründe für "pädagogischen Optimismus": In der Freiheit virtueller Welten verlieren wir uns nicht, sondern lernen uns selbst erkennen und Grenzen zu setzen.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet Sie aus? Besitzt sie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Bei den Nutzern der Computerspiele gibt es sehr breite und unterschiedliche Interessenschwerpunkte. Dies gilt sowohl für die bevorzugten Spielinhalte als auch für die gewählten Spielforderungen. In Hinblick auf Alter, Geschlecht, Nutzungsdauer und Nutzungsintensität gibt es kein einheitliches Bild. Es gibt Spieler, die nur ganz nebenbei ihrem Spielinteresse nachgehen. Andere sind intensiver dabei. Sie spielen häufiger, sie nehmen am "Leben" in konstanten virtuellen Spielwelten teil, organisieren sich in Allianzen, gehen auf LAN-Partys. Gleichwohl besitzt das Spiel auch für diese Teilgruppe in der Regel keinen Ausschließlichkeitscharakter.

Allgemein lässt sich sagen, dass die virtuellen Spielwelten zu einem normalen Bestandteil von Kindern und Jugendlichen aber auch von jungen Erwachsenen bis hin zu Senioren geworden ist. Die Nutzung virtueller Spielwelten gehört zum alltäglichen Mediengebrauch wie Fernsehen, Musik hören und Bücher lesen.

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

In Computerspielen spiegeln sich gesellschaftliche Strukturen und Prozesse. Das bezieht sich sowohl auf die Inhalte als auch auf die Formen der Spielforderungen. Bei manchen Strategiespielen kann man eine historische Orientierung erkennen. Ob diese zum Geschichtsverständnis beitragen kann, ist eher zweifelhaft. Möglicherweise können bestimmte Spiele anregen, sich mit historischen Gegebenheiten zu beschäftigen. Unter pädagogischer Perspektive könnte man manche Spiele dazu verwenden, Inhalte und Konfliktlösungsmodelle kritisch zu hinterfragen und den "heimlichen Lernplan" mancher Spiele in Blick zu nehmen.

Ein etwas anderes Bild ergibt sich mit Blick auf virtuelle Spielgemeinschaften und konstante Onlinespiele. Unterhalb der Spieloberfläche entwickeln sich in den Gemeinschaften Formen demokratischer Entscheidungsprozesse: Wen nehmen wir in die Allianz auf? Mit wem verbünden wir uns? Wem helfen wir? Gegen wen führen wir Krieg? Wer wird unser Handelspartner? Insofern bieten bestimmte virtuelle Spielwelten Möglichkeiten, in spielerischen Auseinandersetzungen etwas über Politik zu lernen und sie in einem "geschützten Spielraum" zu erproben.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Reale Welt und virtuelle Spielwelten sind deutlich unterschiedliche Areale in der Lebenswelt der Menschen. Das sehen die Spieler auch genau so. Insofern ist ein Transfer von Denk- und Verhaltensweisen von der virtuellen Spielwelt in die reale Welt eher unwahrscheinlich.

In virtuellen Spielwelten geht es, unterhalb der Spielinhalte, um bestimmte Problemlösungsprozesse: Verknüpfungen finden und erproben, strategische Planungen, Ressourcenmanagement, interaktives Denken. Diese Denkprozesse werden auch in der realen Welt gefordert. Ob Aufenthalte in virtuellen Spielwelten einen Trainingseffekt für strukturell ähnliche Situationen in der realen Welt haben, ist eine offene Forschungsfrage.

Die Regelwerke von Computerspielen fordern von den Spielern bestimmte Verhaltensorientierungen. Die Spielziele sind darauf gerichtet, sich zu verbreiten, mit anderen zu kämpfen, etwas zu "erledigen", schneller als andere zu sein, sich zu bereichern, usw. Die den Spielen enthaltenen Grundmuster besitzen nur geringe Transferneigung. Es erscheint unwahrscheinlich, dass Aufenthalte in bestimmten virtuellen Spielwelten, die Neigung verstärken könnte, die auf diese Grundmuster bezogenen Handlungsweisen in der realen Welt zu zeigen. Eine empirische Überprüfung dieser Hypothese dürfte ohnehin sehr schwierig sein.

Eher anzunehmen ist der umgekehrte Transfer von der realen Welt in die virtuelle Spielwelt. Menschen neigen dazu, in virtuellen Spielwelten das zu wiederholen, was ihr Interesse auch in der realen Welt geweckt hat. Sie koppeln sich und ihren biografischen Hintergrund mit den verschiedenen Angeboten aus virtuellen Spielwelten.

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

Zunächst kann man ganz allgemein davon ausgehen, dass virtuelle Spielwelten die Freizeitinteressen von Kindern, Jugendlichen, jungen Erwachsenen und zunehmend auch Älteren modifizieren und akzentuieren. Virtuelle Spielwelten versprechen Unterhaltung, Entspannung und emotionale Gratifikationen – und dies lediglich einen Mausklick entfernt. Über virtuelle Spielgemeinschaften entstehen virtuelle Beziehungsnetze, die sich deutlich von den ansonsten bestehenden privaten Netzwerken unterscheiden können.

Es ist ein Wachstumsmarkt entstanden, der Impulse für technologische Weiterentwicklungen von Hardware und Software setzt. Diese Impulse haben spürbare Auswirkungen auch auf die Arbeitswelt und die "ernsthafte" Nutzung des Computers in Privathaushalten.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor vor allem über die direkte Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen?

Spiele fördern, was sie fordern. Was fordern Computerspiele und was können sie fördern? Computerspiele in ihrer Vielfalt besitzen ein breites Spektrum an Spielforderungen. Indem sich der Spieler darauf einlässt, wird er in diesen Bereichen gefördert:
  • Sensumotorisch (Auge-Hand-Koordination, Reaktionsschnelligkeit, Konzentrationskraft, navigieren und lenken). Der Spieler "verschmilzt" mit seiner Spielfigur (seinem "Avatar") und erweitert durch zahlreiche Übungssequenzen sein Körperschema, ähnlich einem Autofahrer, der gelernt hat, "eins" zu werden mit seinem Auto.
  • Kognitiv (räumliches Orientierungsvermögen, Gedächtnisfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Kompetenz in konvergenter Kreativität, Lernfähigkeit, Experimentierfreudigkeit, Zeitmanagement, Ressourcenmanagement, Planungskompetenz, Problemlösungskompetenz, Sachkompetenz). Je nach Genre (Shooter, Strategiespiel, Adventure), können die kognitiven Forderungen der Spiele sehr unterschiedlich sein.
  • Emotional (Gefühlsmanagement, Stressresistenz, Selbstdisziplin, Erfolgsmotivation, Ausdauer). Die emotionalen Spielforderungen können recht erheblich sein und stehen in engem Zusammenhang mit der Selbsteinschätzung der Spieler und ihrer Leistungsbereitschaft. Bei einer optimalen Balance zwischen Selbsteinschätzung und Leistungsfähigkeit können die Spieler deutliche emotionale Gratifikationen durch das Spiel erlangen (emotionale Selbstmedikation).
  • Sozial (Kooperationsfähigkeit, Hilfsbereitschaft, Empathie). Viele Spiele sind gemeinsame Spiele. Ein Team von Spielern (Clan, Bruderschaft, Allianz) tritt gegen andere Teams an, so dass die Spiele eine soziale Orientierung zwischen Wettbewerb und Zusammenarbeit erfordern. Die soziale Komponente steigert die emotionale Gratifikation erheblich und trägt deutlich zur Spielmotivation bei.
Die Spieler werden durch das Spiel und für das Spiel gefördert. Ob die Kompetenzen Gültigkeit und Wirksamkeit in der realen Welt besitzen, ist eine offene Forschungsfrage. Es ist durchaus möglich, dass Schlüsselkompetenzen, die im Spiel erworben und trainiert werden, eine Transfereignung für die reale Welt besitzen (z.B. Planungskompetenz, Kooperationsfähigkeit, Problemlösungskompetenz, Stressresistenz). Die Arbeit am Bildschirm ist für viele Berufe fester Bestandteil geworden. Es ist nicht auszuschließen, dass die virtuellen Spielwelten ein Übungsfeld für berufliche Handlungskompetenzen sind.

Computerspiele besitzen (und das ist ihr besonderer Vorzug gegenüber den "traditionellen" Lernarrangements) einen immersiven Lernplan. Die Lernmöglichkeiten erschließen sich nur, wenn der Spieler "eins" wird mit dem Spiel, sich in den "Fluss des Geschehens" hinein begibt und zugleich die Fähigkeit entwickelt, sich immer wieder heraus zu ziehen, sich selbst zeitliche Grenzen für das immersive Verweilen setzen zu können.

Wie jedes Spiel ist auch das Computerspiel "frei", d.h. es besitzt das Merkmal der Selbstbestimmtheit. Es ist "frei" von äußeren Zwängen und Notwendigkeiten. Der Spieler hat die Wahlmöglichkeiten: Welche Spiel spiele ich? Auf welchem Level spiele ich das Spiel? Welche Spielziele möchte ich erreichen? Mit wem spiele ich? Wie lange spiele ich? Wann fange ich an, wann höre ich auf?

Damit steckt in den Computerspielen die implizite Aufforderung der Selbststeuerung der Spieler: Sie müssen entscheiden, wie wichtig ihnen das Spielvergnügen ist, wie sie das Spielen mit anderen Aktivitäten sinnvoll ausbalancieren. Sie müssen die Fähigkeit entwickeln, Prioritäten zu setzen und eigene Grenzen zu ziehen.

Darüber hinaus besitzen Computerspiele eine wichtige selbstreflexive Komponente: Sie ermöglichen (so begrenzt auch immer) die Selbsterkenntnis der Spieler im Spiel und durch ihr spielerisches Handeln:
  • Was sind meine Wünsche und Sehnsüchte? Welche emotionalen Gratifikationen erhalte ich durch das Spiel?
  • Wie gehe ich mit Stress und Frust um? Was sind meine Ertragensgrenzen?
  • Wo liegen meine Fähigkeiten? Was sind meine Grenzen?
  • Wie wichtig ist mir der Erfolg? Kann ich auch Abstand davon nehmen?
  • Inwieweit spiegelt das von mir präferierte Spiel etwas von meiner eigenen Lebenssituation wider? Inwieweit ist das Spiel ein Spiegel der Gesellschaft? Und in welcher Weise habe ich mich mit meinem Handeln in diese gesellschaftlichen Muster eingefädelt?
  • Finde ich in meinem spielerischen Handeln Parallelen zu meinem Handeln in der realen Welt? Kompensiere ich mit dem Spiel unabgegoltene Bedürfnisse? Setze ich im Spiel fort, was ich ohnehin tue und denke?
  • Habe ich es gelernt, mit meinen eigenen Ressourcen angemessen umzugehen?
So gesehen sind Computerspiele weniger eine Gefahr als vielmehr eine faszinierende und attraktive Herausforderung an den Spieler und an sein Umfeld. Der implizite Lernplan jeden Computerspiels fordert die Selbstbegrenzung und Selbstdisziplinierung und nicht etwa die Entgrenzung. Insoweit ist der "pädagogische Optimismus" gerechtfertigt, dass die Spieler im Spiel eine Selbstausbildung erfahren, die als Element ihrer Selbstsozialisaton nicht unwichtig sein könnte. Zu dieser Selbstsozialisation gehört auch, dass die Spieler erfahren und lernen, dass intensive Spielprozesse in virtuellen Spielwelten "eingefaltet" sind in die Kontexte der realen Welt. Das entgrenzte Sichverlieren in virtuellen Spielwelten zerstört letztlich die für das Spiel existentiellen Rahmenbedingungen: Das gesicherte Leben der Spieler in der realen Welt. Wir können davon ausgehen, dass genau dies den Spielern bewusst ist und gerade durch das Spiel gelernt werden kann.

Weitgehend Einigkeit besteht darüber, dass Computerspiele ein Wirkspektrum besitzen, also grundsätzlich nicht folgenlos sind. Welche Wirkungen jedoch zu erwarten sind, lässt sich generell nicht sagen. Es kommt auf den konkreten Einzelfall an: Bestimmte Computerspiele könnten durch ihr Wirkspektrum unter bestimmten Bedingungen, in einer bestimmten Situation, bei bestimmten Spielern möglicherweise bestimmte Wirkungen entfalten.

Das fängt mit den Präferenzen der Spieler für bestimmte Spiele an, setzt sich bei den Unterschieden in der Wahrnehmung der Spielinhalte fort, bringt Unterschiede in der Handhabung des Spiels hervor, dies wiederum relativiert durch das soziale Setting und die situativen Bedingungen, gesteuert durch ein bestimmtes Nutzungsinteresse, durch bestimmte Spielerfahrungen und Kompetenzen, und hört vielleicht bei den Wertvorstellungen, Lebenserfahrungen und der konkreten Lebenssituation mit den speziellen Entwicklungsaufgaben des jeweiligen Spielers auf.

Mit anderen Worten: Wie Computerspiele eingebunden werden in die Lebenswelt konkreter Spieler lässt sich seriös nur durch die Untersuchung des jeweiligen Einzelfalls klären. Solche Forschungen wären sehr zeit- und kostenaufwendig und befriedigten in ihrer Differenziertheit möglicherweise nicht das Bedürfnis der Öffentlichkeit nach generellen Aussagen über die Wirkungen der Computerspiele.



 

spielbar.de

Computerspiele und Pädagogik

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Weiter... 

Medienpädagogische Workshops zu Computerspielen

Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...