Screenshot Pac-Man von 1983.

Spiele machen Freude – und das ist wichtig so


6.12.2005
Christoph Klimmt sieht in den unendlich abwechslungsreichen Spielwelten die Unterhaltung der Zukunft. Wo Leistungsdruck und Zukunftssorgen den Alltag bedrängen, ist ihr Vergnügen durchaus sozial wertvoll. Für männliche Jugendliche sind sie schon heute zentraler Teil des Lebensstils und Labor der Identität.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet Sie aus? Besitzt sie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Für fast alle männlichen und einen kleinen, aber wachsenden Teil der weiblichen Jugendlichen gehören Computerspiele in der Tat zu den wichtigeren Freizeitbeschäftigungen. Bei männlichen Jugendlichen würde ich von einem mittlerweile zentralen Lifestyle-Element sprechen, um das sich auch Peer Groups und institutionalisierte Begegnungsformen (Turniere, LAN-Parties, E-Sport-Ligen im Internet) entwickelt haben.

Für Jugendliche sind hochentwickelte Computerspiele neben den Betriebsmodi des Internets (insbesondere Email und Chat) sicherlich die interessantesten Manifestationen des "Medienzeitalters". Ob sich daraus eine echte "Generation Computerspiel" entwickelt (hat), ist vermutlich eher eine Auslegungssache. Dass sich mit der Verbreitung und intensiven Nutzung von Computerspielen ein eigener Zugang zu Gesellschaft und Politik herausbildet, kann ich nicht erkennen.

Am ehesten zeichnet sich die "Generation Computerspiel" durch versierten Umgang mit neuen Medientechnologien und eine selbstverständlich-konstruktive Umgehensweise mit Online-Kommunikation aus. Soziale Netzwerke werden durch elektronische Kommunikationsformen (auch in Computerspielen, z.B. mit Sprachkommunikation in Multiplayer-Shootern) unterstützt und teilweise primär über solche Formen aufrecht erhalten.

Darüber hinaus kann ich nicht mehr oder weniger Interesse an Gesellschaft und Politik, nicht mehr oder weniger Partizipationsbereitschaft bei "Gamern" entdecken als bei früheren Kohorten oder "Nicht-Gamern". Man sollte die große Sichtbarkeit von Computerspielen in der Lebenswelt von Jugendlichen daher nicht für übertrieben wichtig halten. Familie und Schule, Migrations- und Bildungsfragen sind nach wie vor wesentlich zentraler für den Umgang von Gesellschaft und Politik mit Jugendlichen als Computerspiele, einschließlich der von der Großen Koalition neuerdings so genannten "Killer-Spiele".

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

Theoretisch kann man das. Spiele wie "SimCity" (Bürgermeister-einer-Metropole-Simulation) oder "Tropico" – hier herrscht man als Diktator über eine "Bananenrepublik" – können einen kleinen Beitrag dazu leisten, das Verständnis von Politik als sozialem Prozess der Aushandlung von Entscheidungen zwischen divergierenden Positionen zu verbessern und damit etwa mögliche Frustrationen über die Langsamkeit und "vermeintliche Entscheidungsschwäche" von Politik zugunsten realistischerer Erwartungen abzubauen.

Auch lässt sich über politisch-historische Themen einiges lernen, zur Zeit vor allem über den Zweiten Weltkrieg, weil der ja Gegenstand zahlreicher populärer Shooter- und Strategiespiele ist, aber auch über andere Bereiche, wie etwa die Hanse oder die Besiedelung Nordamerikas. Umgekehrt halte ich es aber auch für sehr wahrscheinlich, dass die vielen populären Kriegsspiele (Shooter, Strategiespiele), die ja nicht eben durch reflektierten Umgang mit den Gründen und Folgen bewaffneter Konflikte glänzen, auch zur politischen Einstellungsbildung im Sinne von politischem Konservatismus und Hurra-Patriotismus beitragen können – speziell der unkritischen Befürwortung militärischer Gewalt zur Konfliktbeseitigung.

Sowohl positive wie problematische Lerneffekte von Computerspielen für Politik sind allerdings bislang kaum empirisch nachgezeichnet worden; viele Spieler argumentieren ja gerne, dass Computerspiele für sie vor allem unter Leistungsgesichtspunkten interessant wären, die (politisch relevanten) "Inhalte" hingegen weniger zentral. Ich halte insgesamt politische Lern-Effekte insbesondere bei Vielspielern für denkbar, wenn nicht wahrscheinlich, aber die empirische Forschung dazu beginnt gerade erst.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Computerspiele verwenden in der Regel die gleichen Basis-Geschichten wie herkömmliche Massenmedien auch: Gut gegen Böse, Reich werden ist gut, Leistung wird belohnt und so fort. In dieser Hinsicht sind Computerspiele sicherlich nicht dazu geeignet, radikal neue Ideen zu fördern; sie unterstützen in der Tat existierende Denk- und Verhaltensweisen. In Bezug auf bestimmte gesellschaftliche Probleme sind Computerspiele sogar ausgesprochen rückständig, insbesondere bei der Darstellung und Behandlung weiblicher Figuren, die sich immer noch häufig an gesellschaftspolitisch längst überholten Frauenbildern von hilflosen Sex-Objekten (oder auch mal selbstbewussten Sex-Objekten wie Lara Croft) orientieren.

Andererseits bieten immer mehr Spiele auch Möglichkeiten zur individuellen Gestaltung und zum Ausdruck eigener Ansichten: Immer mehr Spieler/innen engagieren sich in der Entwicklung modifizierter Spiele (MODs), die sich radikal von den kommerziellen Produkten unterscheiden können. Vielleicht wird hieraus eines Tages eine massenhaft verbreitete Form von Meinungsäußerung und gesellschaftlichem Diskurs, die dann auf neuartigem Wege Denk- und Verhaltensweisen aushandeln hilft. Zur Zeit sollte man aber, wie schon gesagt, die politisch-gesellschaftlichen Implikationen von Computerspielen nicht überbewerten.

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

Computerspiele erfüllen zunächst mal eine Fülle individueller Funktionen. Sie bereiten Freude, was in Zeiten von wachsenden Zukunftssorgen und ubiquitär ansteigendem Erwartungsdruck an das (jugendliche) Individuum eine Funktion ist, die gar nicht hoch genug bewertet werden kann.

Außerdem sind Computerspiele sehr gute Experimentierkästen für Kinder und Jugendliche, die sich mit zahlreichen verschiedenen Entwicklungsaufgaben beschäftigen müssen, zum Beispiel für die männliche Identitätsentwicklung. Spiele bieten hervorragende Lern-Areale für Sinn, Unsinn und Wünschbarkeit zahlreicher Männlichkeitsattribute wie Stolz, Ehre, Mut, Feigheit, Rache, Dominanz, Gehorsam ... – Die Beschäftigung mit diesen Attributen ist für die Entwicklung einer männlichen Geschlechtsrolle unabdingbar, und Computerspiele können hier einen spezifischen – das heißt natürlich nicht automatisch positiven – Beitrag leisten. Auch das sind zentrale individuelle Funktionen.

Weil Spiele diese individuellen Funktionen für viele Nutzer/innen erfüllen, besitzen sie aus meiner Sicht auch eine gesellschaftliche Funktion. Sie sind in diesem Sinne eben nicht die nutzlosen Zeitdiebe, als die sie im öffentlichen Diskurs oftmals hingestellt werden. Das Gegenteil ist der Fall.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor vor allem über die direkte Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen?

Abgesehen davon, dass McLuhans "Medium is the message"-Argumentation für mich immer schwer nachvollziehbar war, sehe ich die zentrale Folge des sich ja nach wie vor rasant weiterentwickelnden Mediums Computerspiel darin, wie sich moderne Gesellschaften in Zukunft unterhalten werden. Hochgradig vereinnahmende Spielwelten, die individuell zugeschnitten werden können und zahllose Formen und Mechanismen des Vergnügens bieten, sind das Unterhaltungs-Paradigma der Zukunft, keine Frage (auch wenn wir viele jener Mechanismen schon in nicht-interaktiver oder eingeschränkter Form aus herkömmlichen Unterhaltungsangeboten kennen).

Damit verbunden sind sicherlich ästhetische Neuerungen (neue Kunstformen, neue alltagsästhetische Präferenzen) und möglicherweise neue Formen des zwischenmenschlichen Distanz-Managements: Das Treffen in einer virtuellen Spiel-Umgebung wird vielleicht gegenüber dem direkten Treffen in der Kneipe an Bedeutung gewinnen. Wirklich gravierend werden diese Änderungen aber nicht werden, denn Computerspiele lösen ja existierende Unterhaltungs- und Begegnungsformen nicht ab – sie erweitern nur wieder einmal das Spektrum der Möglichkeiten, die dem modernen Menschen zur Verfügung stehen, um seine Wünsche zu realisieren.



 

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