Screenshot Pac-Man von 1983.

Soziale Experimentierräume


6.12.2005
Für Julian Kücklich sind Online-Rollenspiele "soziale Experimentierräume" wie einst Romane oder Filme. In ihnen können wir neue Formen des Zusammenlebens und der Politik ausprobieren. Wären da nur nicht die Unternehmen, denen die neuen virtuellen Gemeinschaften gehören ...

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet sie aus? Besitzt sie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Der inflationären Verwendung des Begriffs "Generation" stehe ich misstrauisch gegenüber. Oft verbirgt sich dahinter lediglich das Kalkül der Marketingabteilungen, die glauben, eine neue Zielgruppe identifiziert zu haben. Dafür sprechen auch Bücher wie jüngst "Got Game" von John C. Beck und Mitchell Wade, in dem kurzerhand behauptet wird, die "Generation Computerspiel" habe auf Grund ihrer Erfahrungen mit elektronischen Spielen radikal andere Einstellungen, Erwartungen und Fähigkeiten als die vorhergehenden. Solche Analysen verkennen, dass die individuelle Erfahrung durch unterschiedliche Medien sowie durch Faktoren wie das soziale Umfeld und Erziehung geprägt wird.

Aber natürlich ist das Computerspiel dabei, sich zu einem Leitmedium des 21. Jahrhunderts zu entwickeln. Einmal ganz abgesehen von den Umsätzen der Computerspielindustrie gibt es vielerlei Indizien dafür, dass der kulturelle und soziale Einfluss dieses Mediums immer stärker wird. Die Wissenschaft entdeckt das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand, und als Folge werden Spiele als pädagogisches Instrument neu entdeckt. Zum Beispiel setzt sich die amerikanische "Serious-Games"?Bewegung für die Verwendung von Computerspielen im Bereich der Erziehung und Ausbildung ein.

Dennoch würde ich nicht von einer "Generation Computerspiel" sprechen, denn das räumt einem einzelnen Medium zu viel Einfluss ein. Die "Generation Computerspiel" ist zugleich die "Generation Internet" und die "Generation Globalisierung", die "Generation Neoliberalismus" und die "Generation Wissensgesellschaft". Und die Aufzählung dieser Paradigmen weist gleichzeitig darauf hin, dass es sich um ein lokal relativ begrenztes Phänomen handelt.

Wenn es eine "Generation Computerspiel" gibt, dann wohl nur in der westlichen Welt, nicht aber in den so genannten "Entwicklungsländern". Es gilt also zu differenzieren: Die "Generation Computerspiel" ist möglicherweise in einigen Gesellschaften so stark, dass man ihr einen gewissen Einfluss nicht absprechen kann, aber aus globaler Sicht relativiert sich dieser Einfluss sehr schnell.

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

Das kommt auf die Spiele an. Es gibt Versuche, zum Beispiel am Massachusetts Institute of Technology, spielerische Simulationen zur Verdeutlichung historischer Entwicklungen einzusetzen. Dies ist möglicherweise auch für das Verständnis politischer Zusammenhänge hilfreich. Aber die grundlegende Idee dahinter lässt sich vielleicht verallgemeinern: Wer sich mit komplexen Simulationsspielen wie beispielsweise "Civilization" oder "SimCity" beschäftigt, entwickelt fast zwangsläufig ein Gespür für die Interaktion von gesellschaftlichen Systemen. Das kann vielleicht dabei hilfreich sein, einfachen Lösungen für komplexe gesellschaftliche Probleme zu misstrauen. Und die großen Zeiträume, mit denen man es etwa in "Civilization" zu tun hat, erleichtern möglicherweise das Verständnis für langfristig angelegte gesellschaftspolitische Umstrukturierungsprozesse.

Aber man begibt sich mit solchen Spekulationen natürlich leicht in eine Kausalitätsfalle. Vielleicht suchen sich ja gerade politisch interessierte Menschen solche Spiele aus, während andere Genres eher politisch Uninteressierte ansprechen. Ich tue mir mit der "Wirkung" von Medien und Computerspielen ohnehin sehr schwer. Wenn man einräumt, dass man aus Spielen etwas lernen kann, wird das leicht als Bekenntnis dazu ausgelegt, dass Computerspiele eine lenkbare und messbare Wirkung haben. Da ist der Weg dann nicht mehr weit zu simplifizierenden Übertragungstheorien, wie sie leider seit Jahrzehnten die Debatte um Gewalt in Computerspielen beherrschen. Ob man aus Spielen überhaupt etwas lernen kann, lässt sich wegen des Mangels an ernstzunehmenden empirischen Untersuchungen nur schwer einschätzen.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Wie gesagt: Der Einfluss der "Generation Computerspiel" ist wahrscheinlich zu gering, um diese Frage zu bejahen. Auch aus meinem Misstrauen gegenüber vereinfachenden Medienwirkungstheorien heraus bezweifle ich einen solchen Einfluss eher. Überhaupt sind die "Wirkungen" von Computerspielen wohl zu unterschiedlich, um daraus allgemeine Aussagen über Denk- und Verhaltensweisen der heutigen oder zukünftigen Gesellschaft abzuleiten.

Trotz dieser Einschränkungen sehe ich jedoch Möglichkeiten für einen gesellschaftlichen Einfluss von Computerspielen, nämlich bei Online-Spielen wie "EverQuest" oder "Second Life", die sich mehr und mehr als ernstzunehmende Alternativgesellschaften etablieren, mit eigenen Werten, sozialen Verhaltensweisen und Kulturen.

Ich sehe diese Spiele als soziale Experimentierräume, die es den Spielern ermöglichen, alternative Formen des gesellschaftlichen Zusammenlebens auszuprobieren. In dieser Hinsicht erfüllen diese Spiele eine ähnliche Rolle wie der Roman im 19. und der Film im 20. Jahrhundert. Auch hier ist allerdings eine Einschränkung notwendig: Die so genannten "Massively-Multiplayer Online Games", also Spiele, an denen Tausende von Spielern partizipieren, haben größtenteils Warencharakter, und ihre Struktur richtet sich in erster Linie nach kommerziellen Interessen. Dies wird beispielsweise an den restriktiven Lizenzbestimmungen deutlich, denen die Spieler zustimmen müssen, um überhaupt mitspielen zu können. Dies resultiert immer wieder in Streitigkeiten etwa um die Nutzungs- und Vervielfältigungsrechte an virtuellen Artefakten.

Aber es geht natürlich nicht wirklich darum, ob ein Spieler ein nur virtuell existierendes Schwert reproduzieren und für reales Geld verkaufen darf. Vielmehr stellt sich die Frage, inwieweit privatwirtschaftliche Interessen das Selbstverständnis einer Gemeinschaft bestimmen dürfen, und darum, ob die "Regierungsgewalt" einer solchen Gemeinschaft überhaupt von einem Unternehmen ausgehen kann, dessen hauptsächliches Interesse der Profitmaximierung gilt. Auch wenn es sich dabei natürlich letztlich immer noch um Spiele handelt, sind dies sehr reale Probleme, die auch nicht-virtuelle Gesellschaften betreffen. Die Frage etwa, wie viel Privatisierung der Staat verträgt, gewinnt angesichts solcher "neoliberaler Utopien" eine interessante Facette.

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

Zunächst erfüllen Computerspiele eine ökonomische Funktion. Und dann gibt es natürlich noch jene Spiele, die selbst eine Gesellschaft etablieren. Über deren Wirkung auf das reale Gesellschaftsgefüge kann momentan nur spekuliert werden. Aber man soll die Bedeutung dieser transnationalen und transterritorialen Gesellschaften nicht überschätzen. Es gab ja bereits Mitte der 90er Jahre eine "Declaration of the Independence of Cyberspace", die jedoch weitgehend folgenlos geblieben ist. Dank ICANN und verwandter Institutionen befindet sich das Internet immer noch weitgehend unter nationaler Kontrolle.

Diesen beiden Phänomenen gemeinsam ist das Problem der "gouvernmentalité", wie Michel Foucault es bezeichnet hat, also die Frage danach, worauf sich staatliche Gewalt gründet. Das ist natürlich auch ein realgesellschaftliches Problem, das sich unter anderem daran äußert, dass nationale Regulierung in einer globalisierten Welt immer weniger greifen. Es stellt sich also die Frage, ob das Problem der "gouvernmentalité" in post-territorialen Gesellschaften im Spiel ohne den Ballast des Territoriums und ohne das Regulativ des Staats neu verhandelt werden kann. Man mag das für utopisch halten, aber ich denke, dass Computerspiele diese Möglichkeit bieten. Das heißt natürlich nicht, dass diese Möglichkeit auch genutzt wird, und angesichts des ausgeprägten Warencharakters dieser Spiele erscheint dies sogar sehr unwahrscheinlich. Dennoch finde ich diesen Gedanken sehr reizvoll.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor allem über die Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen?

Wie eine bestimmte Technologie genutzt wird, wird in erster Linie durch ihre Verwendung bestimmt. Und diese Verwendungsweisen unterliegen recht zufälligen historischen Schwankungen. Ich denke zum Beispiel, dass das Internet jetzt schon völlig anders genutzt wird als noch Mitte der 90er Jahre – ohne dass sich an der zu Grunde liegenden Technik etwas Wesentliches geändert hätte.

Bei Computerspielen liegt der Fall insofern etwas anders, als es sich beim Spiel um eine Jahrtausende alte Kulturtechnik handelt, die durch ihre Übertragung auf das Medium des Computers lediglich ein wenig in ihrer Form verändert wurde. Dabei darf jedoch auch nicht vergessen werden, dass andere Formen des Spiels weiter existieren und sich weiter entwickeln. Wenn es so etwas wie einen 'ludic turn' gibt, dann müssen seine Ursachen wohl anderswo gesucht werden.

Eine Ursache für die immer stärkere Durchdringung von Spiel und Alltag – und dazu zähle ich insbesondere die Arbeit – scheint mir in der Ubiquität der Computertechnik selbst zu liegen. Als die ersten digitalen Computer entwickelt wurden, konnte sich niemand vorstellen, dass diese Geräte eines Tages sowohl der Erledigung alltäglicher Arbeiten als auch der Unterhaltung dienen würden. Aber mittlerweile ist der Computer sowohl Arbeitsgerät als auch Spielzeug.

Dies führt unter Umständen dazu, dass die Arbeit spielerischer wird – was keineswegs heißt, dass sie dadurch einfacher wird. Aber auch das Gegenteil ist der Fall: das Spiel ähnelt immer mehr einer Form von Arbeit. Interessant finde ich dabei, dass das Computerspiel Formen der Arbeit konserviert, die durch die Computertechnik eigentlich überflüssig geworden sind.

Gerade einfache Spiele wie etwa "Tetris" erinnern in ihrer Spielmechanik an das Fordistische Arbeitsmodell: Der Spieler vollführt immer wieder die gleichen Bewegungen – Rotieren und Einpassen – und die Steine werden wie auf einem Fließband immer weiter geschoben, bis der Spieler einen Fehler macht und die Produktion zum Erliegen kommt.

Aber auch in komplexeren Spielen lässt sich diese Tendenz zur Effizienzsteigerung im Spiel beobachten, zum Beispiel an den so genannten "Power Gamer" in Online-Rollenspielen, die versuchen, ihren Charakter so schnell wie möglich zu auf das höchste Level zu bringen. Aber das zeigt wohl eher eine Beeinflussung der Spielkultur durch allgemeine gesellschaftliche Tendenzen als umgekehrt.

Dem Postulat einer "Ludifizierung" der Gesellschaft – im Sinne von Pat Kanes "The Play Ethic" – stehe ich kritisch gegenüber. Denn hinter den Manifesten für ein spielerischeres gesellschaftliches Verhalten steht allzu oft eine ideologisch verbrämte Forderung nach mehr Flexibilität, Mobilität und individueller Risikobereitschaft, die nur allzu kompatibel mit den Anforderungen des "information capitalism" ist.



 

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