Screenshot Pac-Man von 1983.

Schlachtfeld der Generationen


3.2.2006
Für Maic Masuch ist der Streit um die "Killerspiele" ein klassischer Konflikt zwischen Jung und Alt, den jede Generation einmal ausfechten muss: Das gehört zur politischen Sozialisation. Am Ende steht eine Gesellschaft, in der das Spielen wieder ein wichtigerer Bestandteil ist.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet sie aus? Besitzt sie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Eine "Generation Computerspiel" gibt es wohl genau so wenig wie eine "Generation Kartenspiel" oder "Generation Fußball". Computerspiele sind kein vorübergehendes Phänomen; sie werden auch Bestandteil zukünftiger Generationen sein, und das mit einer größeren Selbstverständlichkeit als heute. Es sind die Nicht-Spieler, die aussterben.

Studien zeigen, dass nahezu alle Jugendlichen regelmäßig Videospiele spielen. Auch wenn nicht jeder bis ins Erwachsenenalter weiterspielt, so sind Computer- und Videospiele essenzieller Bestandteil der Kindheit und Jugend geworden, genau wie herkömmliche Spiele.

Es ist vermutlich unmöglich, Charakteristika einer Generation zu nennen, die ausschließlich auf deren Computerspieltätigkeit zurückzuführen sind. Man könnte vermuten, dass Computerspiele zukünftige Generationen von Spielern weitaus stärker technologisch prägen werden als bisherige Spiele und Spielzeuge. Doch diese Annahme relativiert sich, wenn man den historischen Kontext berücksichtigt. Elektrische Eisenbahnen wurden in ihrer Anfangszeit vermutlich als ähnlich hochtechnologisches Spielzeug empfunden wie heute eine tragbare Spielekonsole.

Ein Vergleich zwischen heutigen Generationen und Generationen, die noch keine Computerspiele kannten, erscheint also wenig sinnvoll: Zum einen war die Entwicklung zur computerspielenden Jugend kein spontanes Ereignis, zum anderen gibt es zu viele andere Faktoren, die eine Generation prägen, als dass sie ausschließlich aufgrund von Spielgewohnheiten charakterisiert werden könnte.

Die aktuelle "Killerspiel"-Debatte konfrontiert junge Menschen mit der Tatsache, dass ein wichtiger Teil ihrer Jugendkultur in den Mittelpunkt der öffentlichen Diskussion geraten ist, nicht selten geprägt von Vorurteilen und Unkenntnis. Von Seiten der Politik sind diese Spiele sogar von Ächtung und Verbot bedroht. Hier prägt also die Haltung von Gesellschaft und Politik gegenüber Computerspielen die Erfahrung der jungen Generation, viel stärker als die Spiele selbst es tun.

Dieser Generationenkonflikt ist natürlich nicht neu. Sogar der Walzer galt seinerzeit als ein unmoralischer und nicht gesellschaftstauglicher Tanz – für uns heute kaum noch nachvollziehbar. Wohl jede Generation hat so einen oder mehrere Streitpunkte, die sie gegen ihre Elterngenerationen verteidigen muss. Die Musik besitzt eine lange Tradition als Schlachtfeld von Generationenkonflikten. Und es wäre überraschend, wenn ein solcher Konflikt, wie wir ihn gerade heute wieder erleben, keine Auswirkungen auf die Sozialisation Heranwachsender hätte und deren gesellschaftliches und politisches Denken nicht prägen würde.

Allerdings befinden wir uns bei den Computerspielen schon fast an einer Art Wendepunkt; es gibt beispielsweise bekennende Besucher von LAN-Partys, die selbst Mitglieder des Deutschen Bundestags sind. Vermutlich wird dieser Streitpunkt also in den kommenden Jahren zunehmend an Brisanz verlieren. Beim Walzer und Rock'n'Roll war es schließlich auch so.

Computerspiele werden in Zukunft ähnlich starken Veränderungen unterworfen sein wie bisher auch. Kommende Generationen werden sich daher wohl eher anhand ihrer individuellen Computerspielkultur voneinander unterscheiden lassen – in gleichem Maße, wie bisherige Generationen anhand ihrer Musikrichtungen.

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

Ob man aus der virtuellen Welt in einem Computerspiel etwas für die Politik in der Wirklichkeit lernen kann, hängt natürlich stark vom Spiel ab und vom Spieler. Es gibt sehr unpolitische Computerspiele, es gibt allerdings auch viele Spiele, in denen Verhandlungsgeschick, Mehrheitsentscheidungen und Kompromissbereitschaft einen wesentlichen Bestandteil bilden, Multiplayer-Online-Spiele oder politisch-ökonomische Simulationen zum Beispiel.

Letztlich hängt alles davon ab, wie reflektiert der Einzelne mit seinen Spielerlebnissen umgeht, ob er es schafft, einen nützlichen Bezug zur Wirklichkeit herzustellen, und ob er in seiner Reflexion auch aktiv von seinem familiären und freundschaftlichen Umfeld unterstützt wird.

Offensichtlicher als das, was man aus Computerspielen für die Politik lernt, ist das, was man durch sie lernen kann. Wie erwähnt sind Computerspiele ein sehr aktueller Streitpunkt zwischen jüngeren und älteren Generationen. Dieses geradezu an ein Ritual grenzende Phänomen ist vermutlich genau so alt wie menschliche Gesellschaften überhaupt. Und diese Erfahrung gehört durchaus zum sozialen und politischen Lernprozess von Jugendlichen

Dabei lassen sich auch sehr anschaulich bestimmte rechtsstaatliche Mechanismen verfolgen, in diesem Fall bei der Indizierung und dem Verbot von Medien: Am Beispiel der Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien wird das Prinzip der Gewaltenteilung deutlich, vergleicht man die oft populistischen Forderungen oder Pläne von Vertretern der Legislative mit den tatsächlichen Entscheidungen der unabhängigen Prüfstelle.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Es ist anzunehmen, dass es eine Wechselbeziehung zwischen einer Gesellschaft und ihren Spielen gibt; das betrifft Computerspiele natürlich ebenso. Spielinhalte greifen oft gesellschaftliche Themen auf, und Spielformen beeinflussen die heranwachsenden Spieler. Zukünftige Ingenieure und Designer wachsen heute mit Computerspielen auf und werden durch diese in gewisser Weise geprägt.

Ob die Inhalte von Computerspielen das Denken und Verhalten der Gesellschaft beeinflussen, lässt sich pauschal nicht sagen; die "Medienwirksamkeit" ist im Detail auch unter Wissenschaftlern umstritten.

Aber Computerspiele als Technologie haben bereits ihre Spuren im Denken und Verhalten der Menschen hinterlassen, und werden das auch in Zukunft tun. Weite Teile der Computergraphik und des Interfacedesigns haben ihre Wurzeln in den Computerspielen und beeinflussen so heute das alltägliche Leben – auch von Menschen, die den Computer nicht zum Spielen nutzen.

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

Definitiv ja, und zwar mehrfach. Zunächst trifft auf Computerspiele all das zu, was für das traditionelle Spielen gilt: Spiele helfen beim Entwickeln und Trainieren bestimmter Fähigkeiten, fördern soziale Kontakte und stellen ein wichtiges Instrument psychischer Hygiene dar. Selbstverständlich bilden Computerspiele eine eigene Klasse von Spielen, die gesondert betrachtet werden muss – aber das trifft schließlich auch auf Kartenspiele oder Sportspiele zu.

Neben diesen spieltypischen Aspekten nehmen Computerspiele zusätzlich eine besondere Rolle als ein neuartiges Medium ein. Die Medienwirkungsforschung ist sich weitgehend einig, dass Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene Medien als emotionale Regulatoren einsetzen – man denke nur einmal daran, in welchen Stimmungslagen man sich bewusst zu welcher Art von Musik entscheidet.

Das lässt sich durchaus auf Computerspiele übertragen, auch auf die oft kritisierten "Killerspiele". Selbst wenn die Katharsis-Theorie im klassischen Sinne widerlegt ist, lässt sich ein kathartischer Effekt des (Computer-)Spielens nicht von der Hand weisen. Ernstzunehmende Stimmen in der Medienwirkungsforschung plädieren daher für eine Neuformulierung der Katharsis-Theorie.

Computerspiele stehen drittens im Zentrum einer neuartigen Jugendkultur, in der Jugendliche zum ersten Mal nicht nur das wahrnehmen, was Erwachsene ihnen anbieten, sondern damit in Interaktion treten.

Schließlich lassen sich Computerspiele für Lehr- und Lernzwecke einsetzen, und auch die wirtschaftliche Bedeutung der Spieleindustrie ist nicht zu unterschätzen.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor allem über die Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen?

McLuhan verwendet einen sehr strapazierten Medienbegriff. Aber er hat natürlich nicht Unrecht, wenn er sagt, dass Medien als Technologieform die Gesellschaft prägen. Das trifft mit Sicherheit auch auf Computerspiele zu.

Computerspiele sind ein unglaublicher Antriebsmotor für technologische Entwicklungen in der Informatik und Elektronik. Außerdem motivieren sie junge Menschen ungemein, sich mit diesen Technologien auseinander zu setzen. Seit Computerspiele ein Kernthema der Informatikerausbildung an der Otto-von-Guericke Universität Magdeburg sind, verzeichnen wir einen deutlichen Zuwachs an Studenten, die ausdrücklich wegen dieser Lehrinhalte aus ganz Deutschland nach Magdeburg kommen.

Ebenfalls zu erwähnen ist die beeindruckende technische und organisatorische Leistung, die sogar (jugendliche) Amateure aufbringen, wenn sie LAN-Partys organisieren. Um ein Wochenende miteinander zu spielen, vernetzen sie mehrere hundert PCs miteinander. (Im Übrigen Veranstaltungen, die äußerst gewaltfrei ablaufen, und das, obwohl dort viele junge Menschen auf engstem Raum mit wenig Schlaf so genannte "Killerspiele" konsumieren.)

Letztlich scheinen es gerade die Computerspiele zu sein, die auch Erwachsene wieder häufiger spielen lassen – und nicht nur Kartenspiele. Spiele sind heute auf nahezu allen Mobiltelefonen verfügbar: Ein Indiz dafür, wie alltäglich das Spielen wird. Spielen wird wieder ein integralerer Bestandteil unserer Gesellschaft werden. Und Computerspiele werden als multimediale Produkte sicher in nicht all zu ferner Zukunft ebenso als Kunstform anerkannt werden wie Filme und Theateraufführungen.



 

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