Screenshot Pac-Man von 1983.

Nicht einfach gefährlich: Gefährlich einfach


10.3.2006
In Spielen sind wir immer siegreich, sonst würden sie nicht unterhalten. Reale Mühen und Probleme können sie daher kaum vermitteln, so dass Spieler vielleicht vom Alltag frustriert in die Spiele auswandern, fürchten Rehbein und Kleimann.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet sie aus? Besitzt sie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Generation ist hier ein etwas unspezifischer Begriff. Natürlich findet sich Spielen und Computerspielen zunächst vor allem bei Kindern und Jugendlichen. Doch auch Erwachsene spielen von Zeit zu Zeit. Und man darf nicht vergessen, dass Computerspiele inzwischen eine rund dreißigjährige Geschichte haben.



Die heute über Dreißigjährigen haben in ihrer Kindheit oder Jugend häufig selbst schon Computer gespielt und tun es von Zeit zu Zeit immer noch. Das ist einer der Gründe dafür, dass Computerspieler im Durchschnitt immer älter werden. Die Computerspielindustrie tut im Übrigen einiges, um immer neue – etwa weibliche oder ältere – Zielgruppen für Computerspiele zu interessieren.

Das bedeutet letzten Endes, dass Computerspielen beim Mainstream der Altersgruppe unter 40 Jahren inzwischen zum Alltag gehört. Längst nicht alle von ihnen haben Computer gespielt oder werden es in Zukunft tun, aber nahezu alle sind sich der Möglichkeiten des Computerspielens bewusst.

Mit dem Computerspielen hat diese Gruppe eine weitere Möglichkeit der Freizeitunterhaltung. Das macht sie unter Umständen anspruchsvoller gegenüber anderen Unterhaltungsformen. Interaktivität als relativ neue und interessante Form der Unterhaltung wird daher von einigen Mitgliedern dieser Gruppe zunehmend stärker bevorzugt als althergebrachte Formen eher passiver, medialer Berieselung.

Allerdings lässt sich nicht zeigen, dass Computerspiele andere mediale oder nichtmediale Formen der Unterhaltung völlig verdrängen. Insofern gibt es im Freizeitverhalten oder bei medialen Vorlieben kaum allgemeingültige Kennzeichen einer "Generation Computerspiele". Immer noch sind es weitaus mehr Männer als Frauen, die in ihrer Freizeit zu Computerspielen greifen. Und man wird immer noch relativ wenige Menschen im Rentenalter finden, die regelmäßig vor dem Rechner sitzen und "zocken". Aber ansonsten bedient der Markt inzwischen eine solche Vielfalt an Interessen und Anforderungen, dass fast jeder ein für sich interessantes Spiel finden kann.

Die These, dass die "Generation Computerspiele" einen anderen Zugang zu politischen Themen habe, ist problematisch. Denn implizit steckt in dieser Formulierung die Behauptung, dass Computerspielen kausal etwas mit einem veränderten Politikverständnis einer jüngeren Generation zu tun hat. Dabei ist das Computerspielen nur ein kleiner Ausschnitt aus einer sich rasend schnell verändernden Gesellschaft.

Wenn Politikwissenschaft und Soziologie eine Erosion von Vertrauen in Politik und gesellschaftliche Institutionen feststellen, hat das andere Ursachen als Computerspielen. Interaktive Unterhaltungsmedien sind eher ein weiterer Ausdruck der Transformation unserer Gesellschaft in eine Multioptionsgesellschaft.

Natürlich ist der Zugang dieser Generation zu Politik ein anderer: weniger dem traditionellen Lagerdenken verhaftet, offener (um es positiv zu formulieren) oder auch beliebiger (um es negativ zu sagen). Und Computerspiele können durchaus dazu beitragen, dass gesellschaftliche Probleme und politische Kontroversen noch leichter ausgeblendet werden können, in dem sich Menschen ganz in Computerspielwelten zurückziehen und am öffentlichen Leben nicht mehr beteiligen. Aber das sind sicherlich Ausnahmen und nichts, was man einer ganzen Generation als Etikett aufdrücken darf.

Dagegen ist es durchaus vorstellbar, dass die interaktive, auf den Nutzer perfekt zugeschnittene Unterhaltungskultur dazu führt, sich weniger mit sperrigen Argumenten und zunächst befremdlich wirkenden Positionen auseinanderzusetzen. Nicht nur die Spielthemen, auch die Handlungsstrukturen und Spielmodi erfüllen genau die Interessen der Spieler. Spieler werden mit modernsten narrativen und medialen Mitteln in die Spielwelt hineingezogen. Politische und gesellschaftliche Diskussionen haben es da oft nicht leicht, Interesse bei jüngeren Zielgruppen zu wecken.

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

Sicher haben bestimmte Spiele das Potential, in historischen Szenarien gesellschaftliche Zusammenhänge zu veranschaulichen. Eine historische Aufbausimulation, in der verschiedene Epochen der Weltgeschichte vom Spieler mit ihren divergierenden Anforderungen und Vorzügen für die Gesellschaft durchlebt werden, kann eine grobe Einsicht in gesellschaftliche Zusammenhänge und Bedürfnisse liefern.

Insgesamt nehmen Video- und Computerspiele jedoch eine sehr eindeutige Unterhaltungsfunktion wahr, die noch weit stärker ausgeprägt ist als beim Film. Bestimmte Filme können auch ein tiefergehendes Verständnis für historische Zusammenhänge vermitteln, indem etwa ein spezifisches Ohnmachtserleben unter einem diktatorischen Regime nachvollziehbar wird, wie zum Beispiel "Schindlers Liste", "Der Pianist" oder "Sophie Scholl".

Computerspiele können und wollen diesem ernsten Vermittlungsanspruch in der Regel nicht genügen. Dies hängt auch mit zentralen Konstruktionsprinzipien interaktiver Unterhaltungsmedien zusammen: Eine wichtige Motivation für das Spielen besteht darin, dass sich der Spieler bei angemessenem Schwierigkeitsgrad als selbstwirksam, als kompetent erlebt. Ein Spiel wird also dann als besonders unterhaltsam erlebt, wenn die Umstände zwar problematisch bis widrig sind, der Spieler jedoch letztlich siegt.

Dadurch verflacht eine Problematisierung spezifischer Gesellschaftskontexte in Computerspielen zwingend und kann in nahezu allen Spielen beobachtet werden. So beschränken sich die sehr populären Strategie- und Taktikspiele auf das "unpolitische" Dirigieren von Truppen und Fahrzeugen auf virtuellen Schlachtfeldern des zweiten Weltkrieges, um den Gegner zu besiegen.

Auch in den sehr beliebten Weltkriegs-Shootern wie "Medal Of Honor" geht es primär um das "Überleben" der Einsätze und den Sieg über auftauchende Gegner mittels Waffengewalt. Hierdurch bringt das Medium Computerspiel mit sich, dass Antikriegsspiele im Gegensatz zu Antikriegsfilmen im Grunde genommen nicht denkbar sind.

Stirbt der Held, kann er wieder zum Leben erweckt werden. Die Mitspieler sind Pappkameraden, die bei einem verfrühten Ableben wieder ersetzt werden. Immer bleibt die Spielsituation kontrollierbar, wenngleich auch haarsträubend gefährlich. Das Szenario wird jedoch nie hoffnungslos, denn immer gibt es einen Ausweg. Doch gerade in einer Hoffnungslosigkeit, einer Empathie mit dem Protagonisten und einem mitfühlendem Erleben seiner Geschichte entfaltet sich der politische Wert eines Mediums. Computerspiele sind daher als unpolitisch zu bezeichnen.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Viele Computerspiele transportieren – genau wie Bücher oder Filme – Interpretationen von Wirklichkeit, gesellschaftlichen Zusammenhängen oder auch geschichtlichen Ereignissen. Dabei ist das, was in den Spielen inhaltlich geboten wird, oft übermäßig vereinfacht. Kritiklos werden bestimmte Geschlechtsrollenklischees transportiert, historische Zusammenhänge werden vereinfacht oder auf ihre actionhaltigen, kriegerischen Aspekte beschränkt.

Hieraus direkte Effekte auf etwa das Geschichtsbild der jüngeren Generation zu vermuten, ist allerdings sehr kurz gedacht. In einer ähnlichen wissenschaftlichen Debatte in den siebziger Jahren wurde dem Fernsehen ebenfalls Simplifizierung und Transport von Klischees vorgeworfen. Damals zeigte sich schnell, dass Mediennutzer nur in den seltensten Fällen einfach die (Unterhaltungs-)Medienrealität als eigene Realität übernehmen.

Zudem ist das Angebot an Computerspielinhalten trotz eines bestimmten inhaltlichen Mainstreams – etwa Gewaltdarstellungen – relativ breit ausdifferenziert. Lediglich eine kleine Gruppe der extremen Vielspieler mag nach einiger Zeit der Illusion unterliegen, ihr Verhalten in der Spielwelt sei auf ihr Verhalten in der normalen Welt übertragbar.

Spielen ist immer ein entscheidender Bestandteil menschlicher Kindheitswelt, Jugendkultur und Entwicklung. Entscheidend ist daher die Frage, ob es nicht strukturelle Unterschiede zwischen Computerspielen und bisherigen Spielformen gibt, die zu veränderten Denk- und Verhaltensweisen führen können.

Strukturell unterscheiden sich Computerspiele von anderen Spielformen vor allem dadurch, dass sie dem Spieler ein virtuelles Gegenüber bieten, mit dem interagiert werden kann. Außerdem bieten Computerspiele teilweise komplexe Spielwelten an, wie sie etwa in Brettspielen nur unter Aufwendung enormer Phantasie erlebbar werden.

Dabei ist der geübte Spieler in den scheinbar hochkomplexen Spielwelten immer in der Lage, die Kontrolle zu behalten. Die Anforderungen des Spiels und die eigenen Fähigkeiten bleiben ausgewogen. Durch Schwierigkeitsstufen, Lernlevels, die allgegenwärtige Hilfefunktion und die Möglichkeit des zwischenzeitlichen Abspeicherns werden dem Spieler zahlreiche Instrumente an die Hand gegeben, das Spiel zu bewältigen.

Dies mag nun durchaus dazu führen, dass die tatsächlich – nicht nur virtuell – komplexe gesellschaftliche Realität schnell als Überforderung erfahren wird. Insofern ist es eine Kernaufgabe der Medienpädagogik, klarzumachen, dass Kompetenzen, die bei der Bewältigung eines Computerspiels nützlich und ausreichend sind, nicht eins zu eins in der Wirklichkeit funktionieren. Besonders Kindern und Jugendlichen muss deutlich werden, wie mühsam und frustrierend es sein kann, etwas in der Realität zu leisten, das man im Computerspiel mit einigen Stunden Übung erlernt hat.

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

In erster Linie entfalten Computerspiele als mediales Unterhaltungsanbot individuelle Funktionen für den Nutzer, die von Spieler zu Spieler sehr unterschiedlich ausfallen können. In der Forschung werden zum Beispiel folgende Motive für die Computerspielnutzung genannt:
  • Bezüge zwischen Spielinhalten und der Lebenswelt des Spielers
  • Erleben von Herausforderungen und Wettbewerb
  • Ausübung von Macht und Kontrolle
  • Entwicklung und Erprobung von Identitätsentwürfen
  • Erleben von Geselligkeit (bei Multiplayerspielen)
  • Entdeckung sonst unzugänglicher Lebensbereiche und Handlungsformen
  • Flucht aus dem Alltag (Eskapismus)
  • Stressabbau
  • Erleben eines emotionalen Verschmelzungszustandes mit dem Spielerleben im Sinne eines "Flow-Erlebens"
Die gesellschaftliche Funktion von Computerspielen liegt damit einfach gesagt im Anbieten von Erlebnissen und Handlungsentwürfen, die in der Realität entweder nicht verwirklichbar sind oder auch gar nicht angestrebt werden. Einige Autoren sprechen hier recht anschaulich von einer Verdopplung der eigenen Identität mittels virtueller Avatare.

Wenn Multiplayerspiele und Lebenssimulationen genutzt werden, um soziale Bedürfnisse zu befriedigen, Actionspiele genutzt werden, um aufregende Situationen zu erleben, äußert sich hierin möglicherweise ein empfundener Mangel solcher Erfahrungen in der nicht virtuellen Welt. Die Funktion von Computerspielen in unserer Gesellschaft ist demnach kompensatorisch.

Während diese Kompensation lange Zeit recht unkritisch gesehen wurde und die Entwicklungschancen im Virtuellen herausgestellt wurden, melden sich zunehmend auch kritischere Stimmen.

So wird bemerkt, dass virtuelles Erleben nur ein blasses Abbild realer Erfahrungen ist und damit nur ein unzureichendes Sublimat für reales Freizeiterleben, selbst wenn die Spiele zunehmend komplexer und wirklichkeitsnäher werden. Ein unproblematischer Zugang zu solchen alternativen Spielerfahrungen, die die eigenen Unzulänglichkeiten, Sehnsüchte oder Entwicklungspotentiale überdecken, kann unter bestimmten Umständen dazu führen, dass reale Lern- und Entwicklungschancen verpasst werden.

Dies stellt insbesondere dann eine Gefahr dar, wenn das Spielen exzessiv betrieben wird und anderes Freizeitverhalten dadurch in Mitleidenschaft gezogen wird. Momentan geht man von einem Anteil von circa fünf bis 13 Prozent aller Spieler aus, die Computerspiele exzessiv nutzen. Bei ihnen ist zu befürchten, dass die ursprüngliche Unterhaltungsfunktion der Spiele vermehrt hinter inadäquaten Kompensationsfunktionen realer Erlebensmängel zurücktritt.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor vor allem über die direkte Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen?

Lange Zeit fanden in der Forschung langfristige Wirkungsmechanismen wenig Berücksichtigung. Es wurden zunächst primär die unmittelbaren kurzfristigen Wirkungen von Computerspielnutzung erfasst. Dennoch liegen bereits erste Kenntnisse zu langfristigen Wirkungen von Computerspielgebrauch vor.

Ein großer Teil der Spiele weist Gewaltinhalte auf. Allgemeiner Konsens besteht darin, dass Gewaltinhalte in Spielen stärker auf den Spieler wirken als Gewaltinhalte in Filmen. Ursache ist vor allem die Interaktivität, die dem Spieler ein aktives Spielen violenter Handlungen ermöglicht, wogegen der Film sie nur passiv beobachten lässt. In neueren Konzeptionen wie dem "General Aggression Model" geht man davon aus, dass nicht nur kurzfristig aggressive Kognitionen und aggressives Verhalten durch gewalthaltige Spiele ausgelöst werden können – die langfristige Nutzung solcher Spiele kann über Lernprozesse zur Ausformung einer aggressiven Persönlichkeit beitragen. Von daher ist es überaus kritisch, dass oft schon Kinder und Jugendliche mit solchen nicht altersgerechten Spielen in Berührung kommen.

Auch psychische Folgen inadäquater Mediennutzung werden vermehrt diskutiert. Man befürchtet eine zunehmende Isolation von Spielern in Singleplayer-Spielen, eine zunehmende Virtualisierung von Sozialbeziehungen in Multiplayerspielen, suchtähnliche beziehungsweise impulsgestörte Nutzungsmuster, die weitere nicht stoffgebundene Suchterkrankungen begünstigen, und das Erleben dissoziativer Phänomene. Hier muss jedoch weitere Forschung abgewartet werden, um die Bedeutsamkeit solcher klinisch-psychologischen Wirkungen abschätzen zu können.

Daten aus internationalen Studien und unsere eigenen Schülerbefragungen geben in ganz anderer Hinsicht Grund zur Besorgnis: Die erhöhte Nutzung von Computerspielen steht demzufolge in Zusammenhang mit reduzierten Schulleistungen. Bislang ist unklar, wie dieser Zusammenhang erklärt werden kann. Es erscheint jedoch zunehmend wahrscheinlich, dass Informationsverarbeitungsprozesse unmittelbar durch die Nutzung der Spiele verändert werden könnten.



 

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