Screenshot Pac-Man von 1983.

Pendler zwischen den Welten


6.12.2005
Online-Rollenspiele sind Trainingslager für die plurale Mediengesellschaft, meint Waldemar Vogelgesang. Wer hier in andere Rollen schlüpft, lernt das Jonglieren mit vielen "Welten" zugleich – und erfährt, wie konstruiert und veränderbar Identitäten und Kulturen sind.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt. Sein Beitrag über virtuelle Grenzgänger hat Waldemar Vogelgesang selbst über die engen Grenzen unserer Fragen getragen.

Generation Computerspiel

Wenn in den letzen zwanzig Jahren etwas die Spielwelt der Kinder und Jugendlichen verändert hat, dann die so genannten elektronischen Spielwiesen. Gemeint sind jene Tele-, Video-, Computerspiele und Play Stations, die die Freizeit der Heranwachsenden erobert haben.

Unstreitig kommt es in diesen neuzeitlichen Spielparadiesen zu einer Konzentration auf die abgeschlossene Welt des Spielrahmens und die eigenen Fähigkeiten, im Einzelfall durchaus auch zur Abkapselung und Selbstisolierung. Aber das Bild vom Computerspieler, der in seinem Zimmer sitzt und hinter heruntergelassenen Rollläden seine perversen Fantasien austobt, ist ein Mythos.

Die Realität offenbart uns vielmehr eine differenzierte Fankultur mit eigenen Strategien der Rekrutierung und Hierarchisierung, mit gemeinsamen Normen, Ritualen und Handlungsstrategien, die der Spielnovize vielfach in Ratgebern und Regelwerken für Computerspieler nachlesen kann. Gelingt durch Übung, Wahrnehmungs- und Gedächtnisschulung dann eines Tages der Sprung in die Klasse der Meister, eröffnen sich dem Spielbegeisterten neue Bedeutungs- und Bezugswelten – sei es im wettkampfmäßigen Leistungsvergleich oder im lustvoll-autonomen Eindringen in unerreichbar geglaubte Fantasy-Sphären. Sie bringen – neben der Vergrößerung individueller Freiräume der Selbstdarstellung und der Selbstdefinition – auch eine zunehmende erlebnisorientierte Aufladung des Alltags mit sich.

Zugang zur Politik

Entgegen dem immer wieder propagierten Stereotyp vom unpolitischen Jugendlichen haben wir in unserer Studie "Jugend im Stadt-Land-Vergleich" keine Hinweise für ein ausgeprägtes politisches Desinteresse gefunden. Jedoch ließen die Jugendlichen keinen Zweifel daran, dass Parteien und Politiker keinen großen Anklang bei ihnen finden. Die Kritik an und die Abwendung von der Politik der Altvorderen ist offenkundig und allgegenwärtig. Ein Jugendlicher hat die ablehnende Haltung auf die Formel gebracht: "Nicht mit uns in dieser Form."

Jugendliche sind weder politikmüde noch politikverdrossen, sondern ihr Werte- und Politikverständnis ist differenziert und fügt sich keiner einfachen Denkschablone. Weder das soziale Umfeld noch die ökologische Umwelt ist ihnen gleichgültig.

Bestimmte Typen von Computerspielen, etwa Simulationen wie "Die Siedler" oder "Civilization", können die Sensibilität für Kreisläufe und Netzwerke zwischen Natur, Kultur und Gesellschaft schärfen – und bewusst machen, wie (selbst)zerstörerisch unkontrollierte menschliche Eingriffe sein können. Auch Simulationen, die historische oder aktuelle politische Ereignisse thematisieren, können spielerisches Anschauungsmaterial bereit stellen für neue Formen politischer Bildung der heutigen Jugend-Medien-Generation.

Medien und Lebenspolitik

Was sich im YoungNet bereits Ende der 90er Jahre andeutete, zeigt sich in anderen Netzforen noch wesentlich ausgeprägter: Jugendliche haben einen sehr weiten Politikbegriff. Er umfasst im Sinne des Konzepts der "Lebenspolitik" (Beck) nicht nur den öffentlichen, sondern auch den privaten Raum. Fragen der Identitätsfindung, des Lebensstils, des Verständnisses von Geschlechtsrollen, des Umgangs miteinander etc. sind für sie eminent wichtige politische Angelegenheiten. Eine stetig wachsende Zahl von jugendlichen Talk- und Chatgemeinschaften im Internet belegt dies eindrucksvoll.

Doch Politik ist auch auf einem anderen virtuellen Feld präsent, das fest in der Hand von Jugendlichen ist und wo man sie vielleicht am wenigsten erwartet: in den Online-Rollenspielen. Weltweit verwandeln sich in imaginierten Welten wie "World Of Warcraft", "Ultima Online" oder "Everquest" alltäglich und allnächtlich Jugendliche in Internetschauspieler, die mit Gesinnungsfreunden Kontakt aufnehmen und in der Anonymität ihrer Spielrolle(n) beliebige Szenarien- und Identitätswechsel vornehmen. Aber es handelt sich dabei keineswegs nur um Fantasy-Reisen oder virtuelle Robinsonaden; Spiel- und Alltagswelt sind vielfach aufeinander bezogen.

Besonders deutlich kommt die alltagspolitische Dimension von Online-Rollenspielen bei der Aufdeckung von Lebenswelt- und Kulturunterschieden zum Vorschein. Denn die gespielten Rollen und Identitäten haben nicht nur Entsprechungen im realen Leben, sondern sie heben gleichermaßen deren sozialen Ursprung sowie mögliche Konfliktpotentiale ins Bewusstsein. Ein bei uns studierender amerikanischer Austauschstudent zum Beispiel, der im Netz-Chat eine deutsche Identität angenommen hat, erfährt derzeit überaus deutlich, welche höchst unterschiedlichen Klischees und Stereotype die "nationale Brille" für die Selbst- und Fremdwahrnehmung bereit hält.

Zwar lassen sich durch das Netz geographische Grenzen leicht überwinden; kulturelle Grenzen dagegen ziehen auch bei den virtuellen Begegnungen eine deutliche Demarkationslinie zwischen Einheimischen und Fremden. Aber die im Online-Rollenspiel vorgenommenen "Kultur-Wechsel" schärfen das Bewusstsein dafür, dass nationale und kulturelle Zugehörigkeit und Fremdheit keine Eigenschaften sind, sondern Konstruktionen und Definitionen von Beziehungen (die freilich sozial höchst folgenreich sein können).

Rollen und Identitäten, und zwar ganz gleich ob nationale, geschlechtsspezifische oder personale, werden durch das Spiel reflexiver und – vielleicht – veränderbarer. Online-Umgebungen spiegeln zwar nicht die Offline-Realität wider, bringen aber deren Interaktionsgesetze und Kulturmuster auf neue Art ins Bewusstsein der Spieler. Zu den Besonderheiten des Online-Rollenspiels zählt also, dass es eben nicht nur Spiel ist. Und hierin zeigt sich ebenfalls seine besondere alltagspolitische Bedeutung. Die virtuellen Szenarien eignen sich nämlich nicht nur als Spielräume, um parallel mehrere Rollen und Identitäten anzunehmen, sondern ihre Multiplizität und Zirkularität kann als existentielle Erfahrung für das Leben in der heutigen Zeit angesehen werden.

Denn die für die Gegenwart charakteristische Situation, dass der Mensch in sehr verschiedenen Kontexten zu Hause ist und mit einer Vielzahl höchst unterschiedlicher Orientierungen, Einstellungen, Gruppierungen und Milieus konfrontiert wird, wird in den virtuellen Parallelwelten gleichsam simuliert – und damit trainiert. Sie werden zum Experimentierraum der Selbstdarstellung und Selbstfindung, verbunden mit einer sensiblen und flexiblen Haltung gegenüber der wachsenden Vielgestaltigkeit und Unübersichtlichkeit gegenwärtiger Lebensverhältnisse. Möglich ist aber auch – jedoch sind diese Fälle nach unseren Szenerecherchen äußerst selten –, dass die virtuellen Kunstwelten zum primären Interaktionsraum und zur Zufluchtstätte werden, die im Extremfall suchtartig immer wieder aufgesucht werden.

Computerspiele: Vom Ego-Shooter zum Amokläufer?

Wie kaum ein anderes Ereignis hat die Amoktat eines 19-Jährigen in Erfurt im April 2002 die Diskussion um die Wirkung von Gewaltdarstellungen in Deutschland wieder neu entfacht. Vor allem nach dem bekannt wurde, dass der Todesschütze ein begeisterter Counterstrike-Spieler war, stand für viele fest: "Ein Computerprogramm der Firma Sierra Entertainment hat den Amokläufer von Erfurt trainiert" (FAZ v. 28. April 2002). Zwischenzeitlich wissen wir, dass die Rolle der Medien allenfalls darin bestand, eine Art Drehbuch für die Tat geliefert zu haben und die eigentlichen Ursachen in einer Kette von Demütigungen, Ausgrenzungen und Anerkennungsverlusten liegen. Dennoch bleibt die Frage nach der Faszination – aber auch möglicher Gefahren – medialer Gewaltdarstellungen auf der Tagesordnung.

Sie führt jedoch gerade wegen der Dramatik der Gewaltereignisse immer wieder zu hoch emotionalen und polarisierenden Diskursen nach dem Motto: "Wer Monstern in den Medien freien Lauf lässt, erzeugt am Ende Medienmonster" (Die Zeit v. 8. Mai 2002). Angesichts solcher Äußerungen ist Besonnenheit und Gegenstandsnähe gefordert. Wer sie aufbringt, wird insbesondere für die Ego-Shooter-Szene eine ganz andere Beobachtung machen – und zwar im Sinne einer faszinierenden Dialektik von Individualisierung und Gemeinschaftsbildung, wie vor allem die stetig wachsende Zahl von LAN-Partys zeigt. Zudem setzt gerade das Spielen auf untereinander (selbst-)vernetzten Computern jugendspezifische Formen medialer Eigensozialisation nicht nur fort, sondern scheint sie noch zu forcieren, wobei die erworbenen Kompetenzen weit über den Spielrahmen hinausreichen können.

Hinzu kommt, dass das Eindringen in die virtuellen Spielwelten und die Konzentration auf die Spielhandlung hohe Spannung – und auch Entspannung – erzeugen. Spielen lenkt vom Alltag ab und wird bisweilen sogar zur Therapie. Vor allem Shooter-Spiele bieten die Möglichkeit, aggressive Impulse auszuagieren. Gerade bei männlichen Jugendlichen konnten wir immer wieder beobachten, wie aus belastenden Alltagserfahrungen entstandene negative Gefühle wie Angst oder Wut durch bestimmte Spieltypen und -praktiken absorbiert werden. Die virtuellen Kämpfe können regelrecht zum "Frust-Ventil" werden, wie es ein Ego-Shooter-Fans sehr anschaulich formuliert hat.

Auch wenn die Szenarien in den Computerspielen immer näher an der realen Welt ausgerichtet sind, in der Vorstellung der Spieler sind es fiktive Räume, und nur in ihnen sind die Gewaltexzesse erlaubt. Die dargestellte extreme Gewalt soll gerade eingeschlossen bleiben im Spiel-Raum. Die Mehrheit der Spieler besitzt davon ein klares Bewusstsein und zieht eine deutliche Grenze zwischen der virtuellen Kampfarena und dem, was außerhalb des Spielfeldes passiert, zwischen den fiktionalen gewalttätigen Formen innerhalb des Spiels und einem freundschaftlichen Umgang miteinander außerhalb des Spiels.

Entgegen der These vom Distanzverlust, wonach unter dem Einfluss der Medien reale und fiktionale Räume zunehmend diffundieren, ist im Gegenteil die Differenz zwischen Virtualität und Realität kennzeichnend für die Medienkompetenz und die Erlebnisformen der jugendlichen Computerspieler. Keineswegs verlieren die gestandenen Spielefreaks den Kontakt zur Realität, auch permutieren sie nicht im Sinne des Graffiti: "Life is xerox, we are just a copy". Vielmehr sind sie kompetente Pendler zwischen sozialen und medialen Welten, und dies nicht selten mit einer Selbstverständlichkeit und Selbstsicherheit, die an Woody Allens Film "The Purple Rose of Cairo" erinnert, wo er seinen Helden aus der Leinwand treten und seine Heldin ins Imaginäre des cineastischen Spiels eintauchen lässt.



 

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Eltern-LAN – Eine LAN-Party für Eltern und Pädagogen

Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren als auch sich mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen darüber auszutauschen. Weiter...