Screenshot Pac-Man von 1983.

Ernste Spiele


6.12.2005
"Die Zukunft liegt bei den 'serious games'", meint Peter Vorderer: Spiele zur Bildung und Schulung. Denn Computerspielen ist geistige Anstrengung und kann so Kopf und Gefühle trainieren. Die Langzeitwirkung sind aber noch immer nicht erforscht.

Computerspiel und Politik – verbindet die zwei mehr als ein beliebiges "und" dazwischen? Die bpb hat bei Expertinnen und Experten nachgehorcht und ihnen fünf Fragen zur politischen und gesellschaftlichen Bedeutung der Spiele gestellt.

1. Gibt es eine "Generation Computerspiel"? Was zeichnet Sie aus? Besitztsie einen eigenen Zugang zu Gesellschaft und Politik?

Nein, von einer "Generation Computerspiel" würde ich nicht sprechen. Das implizierte ja, dass die Faszination des Computerspielens auf eine Generation mehr oder weniger beschränkt sei und Spieler/innen, wenn sie älter werden, auch wieder aus dieser Generation herausfallen. Das trifft ganz offensichtlich nicht zu. Vielmehr steigt seit einigen Jahren das durchschnittliche Alter der Spieler/innen kontinuierlich (und liegt jetzt in den USA bei 29 Jahren) – was nur darauf hinweist, dass Personen, wenn sie älter werden, wohl die Auswahl ihrer Spiele ändern, nicht jedoch die Tatsache, dass sie spielen.

Ich würde deshalb eher von einer altersbedingten Kluft sprechen zwischen denen, die spielen, und es wohl auch in Zukunft weiter tun werden, und denjenigen (etwa den heute über 35- bis 40-Jährigen), die bereits zu alt waren, als die Computerspiele populär wurden, die mittlerweile keinen Zugang mehr dazu finden. Zwischen den verschiedenen Generationen beiderseits dieser Kluft gibt es sicher nicht allzu viel Verständigung.

2. Kann man aus Computerspielen etwas für die Politik lernen?

Aber sicher. Man kann, ja, man muss beim Computerspielen sehr aufmerksam sein, ständig neu Informationen verarbeiten, komplexe Probleme bewältigen, sich entscheiden, abwägen, Hypothesen aufstellen, prüfen, verwerfen, und das immer in kürzester Zeit. Computerspielen bedeutet geistige Anstrengung, Herausforderung, Konkurrenz, Leistungshandeln. All dies ist ja wohl auch in der Politik relevant. Von daher können Computerspiele bestimmte kognitive und auch emotionale Kompetenzen fördern und trainieren.

Hinzu kommt, dass man natürlich auch beim Spielen in die Welt der Politik eintreten könnte, um ganz bestimmte Abläufe dort zu trainieren, sich vorzubereiten, Konsequenzen kennen zu lernen etc. Nur leider gibt es diese spezifischen Spiele noch so gut wie gar nicht. Aber das wird sich ändern. Die Zukunft liegt eindeutig bei den so genannten "serious games" und deren Einsatzmöglichkeiten in Bildung und Ausbildung, Training und Schulung.

3. Umgekehrt: Schleifen Computerspiele Denk- und Verhaltensweisen der heutigen Gesellschaft ein? Einer zukünftigen Gesellschaft?

Davon ist auszugehen. Lernende werden sich wohl immer weniger damit abfinden, durch bloßes Zuhören (wie in einer Vorlesung) oder Lektüre eines Textes sich einen bestimmten Stoff anzueignen. Sie werden mehr und mehr interagieren wollen, so wie sie das längst beim Computerspielen tun.

Ich erlebe das heute schon bei meinen Studierenden, die mittlerweile ihren Laptop mit in die Vorlesung bringen und sich damit während meiner Vorlesung Notizen machen, gleichzeitig aber auch bestimmte Konzepte, die ich vorstelle, "googeln", um mich in der Vorlesung darauf hinzuweisen, dass irgendein Kollege irgendwo auf dieser Welt das aber ganz anders sieht als ich und so in einen Dialog mit mir treten – natürlich nur, wenn sie nicht gerade mit ihrer Email oder irgendeinem Dating Service beschäftigt sind. Das, was sich hier in Kalifornien in den Hörsälen der Top-Universitäten abspielt, werden wir in ein paar Jahren sicher auch in Deutschland erleben.

4. Erfüllen Computerspiele eine gesellschaftliche Funktion?

So könnte man das wohl nennen. Sie erlauben den Spielerinnen und Spielern Erfahrungen zu machen, die ihnen sonst verschlossen blieben.

5. Computerspiele durchdringen immer größere Teile unseres Alltags, unserer Wirtschaft und Kultur. Dennoch diskutiert man nach wie vor vor allem über die direkte Wirkung bestimmter Inhalte, etwa Gewaltdarstellungen. Sehen Sie auch langfristige, unterschwellige gesellschaftliche und psychische Folgen?

Die Gewaltdarstellungen in den Spielen sind ein großes Problem, und es ist gut, dass wir uns kritisch mit den unmittelbaren Folgen der Nutzung dieser Spiele auseinandersetzen. Mindestens ebenso wichtig sind aber die langfristigen Folgen, von denen wir praktisch noch gar nichts wissen. Das hat vor allem damit zu tun, dass sie wissenschaftlich viel schwieriger und nur mit sehr viel mehr Aufwand zu 'greifen', d.h. vor allem zu messen sind.

Deshalb sollten wir jetzt anfangen, die entsprechende Forschung zu implementieren. Etwa indem man eine Langzeitstudie anlegt, die Kinder und Jugendliche über einige Jahre begleitet, dabei ihre Spielenutzung dokumentiert und die Veränderungen in ihrem Denken, Fühlen und Handeln registriert. In der Kommunikationswissenschaft geht man zum Beispiel seit langer Zeit davon aus, dass das Fernsehen sein Publikum zu einer bestimmten Weltsicht verleitet. Diesen so genannten Kultivationsansatz müsste man heute auf die Nutzung von Computerspielen anwenden und sich zum Beispiel fragen: Was lernen eigentlich diejenigen langfristig, die heute viele Stunden virtuell auf den Schlachtfeldern des Zweiten Weltkrieges verbringen? Was lernen sie über die Geschichte, über andere Völker, Menschen, über angemessenes Verhalten, über Werte, Einstellungen, etc.?



 

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