Screenshot Pac-Man von 1983.

Saubere Spiele, Kalter Krieg

Zum Wechselverhältnis von Krieg und Kriegsspielen


8.12.2005
"Beim Computerspielen lernt man nur eines: Computerspielen". Kriegsspiele lehren keine Gewalt, so Eva Horn, noch verhindern sie sie. Aber sie blenden den Schmutz des Krieges aus. Und das kann durchaus Folgen haben, etwa wenn Kriegsnachrichten die Ästhetik der Spiele imitieren.

Saubere Spiele, Kalter Krieg Die Professorin für Deutsche Literatur argumentiert, dass Kriegsspiele weder Gewalt lehren noch verhindern würden. Stattdessen blendeten sie den Schmutz des Krieges aus. Lizenz: cc by-nc-nd/3.0/de/ (© 2005 Bundeszentrale für politische Bildung)
Kriege sind immer im Spiel nachgespielt, durchgespielt, vorausgeplant worden. Das heißt, es gibt eine logische Verbindung von Spielen und Krieg, die sich herschreibt von einfachen Strategiespielen wie Schach, die dann immer ausdifferenzierter versuchen, den Krieg im Spiel zu simulieren. Und das führt im Kalten Krieg dann dazu, dass im Spiel in außerordentlich aufwendigen Szenarien im Pentagon ein möglicher Dritter Weltkrieg durchgespielt wurde, so realistisch wie möglich.

Simulationen dienen immer dem Vorausdenken eines möglichen Krieges. Es geht nicht darum – wie beim Sport –, ein Spiel zu spielen statt einen Krieg zu führen. Sondern Kriegsspiele in dem Sinne, wie Kriegsmodellierungen von den Militärs gemacht werden, dienen immer dazu, Kriege zu perfektionieren, und nicht, Kriege zu ersetzen. Im Kalten Krieg nun war das eine Situation, in der man den Krieg, den man geplant hatte, praktisch nicht mehr führen konnte. Es ging um einen so globalen Konflikt, der so vernichtend gewesen wäre, dass man durch die Simulation ein Stück weit auch gelernt hat, dass man diesen Krieg praktisch nicht würde gewinnen können.

Der Rückschluss vom Computerspiel unmittelbar auf die Realität und das Lernen für das richtige Leben ist mir zu einfach. Ich glaube, beim Computerspielen lernt man vor allen Dingen eines: nämlich besser Computerspielen. Das heißt, diese Verbindung, die sehr häufig gezogen wird zwischen Computerspiel und Realität – also Actionspielen, in denen man Leute abschießt, den Gegner verfolgt, und Jugendlichen, die Amok laufen und ihre Mitschüler erschießen –, so eine Form von negativem Lernen halte ich für einen sehr naiven Rückschluss.

In sehr realistischen Kriegsspielen oder auch in Simluationen, in denen Straßenkampf geübt wird – das macht das Militär, die sind wirklich sehr realistisch – noch einmal: Da lernt man Straßenkampf. Bestenfalls lernt man in der Simulation, so wie man im Flugsimulator reales Fliegen lernen kann, Straßenkampf oder schnelles Schießen oder die Art und Weise, wie man sich deckt und so weiter. Aber ethische Haltungen lernt man nicht in einer Computersimulation.

Ganz besonders im ersten Golfkrieg gab es eine, wie soll ich sagen, bestimmte Form von Kriegsästhetik, Nachrichtenästhetik, die eine ganz klare politische Funktion hatte. Nämlich, den Krieg als einen sauberen und präzisen Krieg zu präsentieren – was er, wie man hinterher gelernt hat, natürlich nicht war. Aber in dem Sinne, in dem Computerspiele die schlimmste Gewalt und das größte Chaos auf dem Bildschirm vorführen können und man dennoch irgendwann sagen kann: "Okay, jetzt stehe ich auf und bin wieder in meinem sauberen, richtigen Leben" – in dem Sinne hat diese Form der Kriegsberichterstattung und ihrer Ästhetik dazu geführt, diesen Krieg sehr stark zu derealisieren und genau das auszublenden, was meiner Meinung nach einen Krieg ausmacht, nämlich Chaos, Gewalt, Schmutz und Unüberschaubarkeit. Und das blenden am Computerspiel orientierte Ästhetiken eben aus.

Redaktion: Tatjana Brode und Sebastian Deterding
Kamera und Schnitt: Oleg Stepanow
Das Interview entstand auf der Tagung "Ernstfall Computerspiel" des Deutschen Hygiene-Museums Dresden vom 8. bis 10. Juli 2005.



 

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